아이온의 시스템이 대부분 밀리스킬의 경우
일단 대미지가 들어가는 선판정후 -> 그다음 모션이 들어가게됩니다.
그래서 모션켄슬을 할경우 대미지가 엄청나게 추가가 됩니다.
하지만 마법스킬의 경우는
시전 -> 캐스팅 -> 캐스팅완료후 모션 -> 판정
이렇게 복잡한 과정을 거치게됩니다.
치유성의 힐또한 마찬가지로 저렇게 4가지 과정을 거치게되고
그로인해 파티창에 피빠지는거 보고 2초짜리 힐을 해도 약 3초정도뒤에 힐이 들어갑니다.
노캐스팅 즉시시전힐을 한다고 해도... 피빠진사람은 이미 판정으로피가 다 빠진상태...
하지만 그걸보고 힐넣으면 모션후 힐이 들어가므로 1초정도의 갭이 생기므로해서
치유성의 경우 누구나 한번씩은 겪게되는 힐은 했는데 상대는 이미 죽어있는 경우를 느끼게 됩니다.
밀리케릭과 마법케릭의 공격적인 면에서.. 이처럼 시스템적으로 다르게 되어있습니다.
그래서 예전 공속이 양손으로 쌍으로 할경우... 보기에는 1~2대 스킬 들어온것처럼 보이는 1~2초 순간에
스킬은 이미 10개 넘게 들어와있는 현상이 발생도 합니다..
게다가 클라이언트적인 문제인지.. 컴퓨터상의 모션만을 삭제하여 누르는대로 대미지가 바로 들어가는
모션핵(공속핵 혹은 대미지핵이라고도 하죠) 논란도 있기도 했습니다..
WOW 라는 게임에서는 이것을 글로벌 쿨이라는 각스킬마다 약 1초에서 1.5초정도의 스킬스킬사이에
넣는 시간을 두고 있습니다. 그로인해서 연속적인 기술을 쓸때 아이온처럼 막누르는것이 아닌
5초스턴이라면 5초안에 글로벌쿨을 생각하고 상대가 움직일것까지 생각해서 최적화의 스킬을 넣거나 예측등을하여
컨트롤이 생깁니다.
누군가 말처럼.. 아이온은 템만 받쳐준다면... 뒤치기시 다른것은 필요없이 1.2.3.4.5.6... 버튼만 난타하면 그만인게임입니다.
(물론 마도나 컨이 필요한 몇몇 케릭을 제외한... 대다수 검성,살성,궁성의 경우 단시간안에 얼마나 빠르게 버튼누르느냐죠;;)
이러한점도 약간은 고려가되었으면 좋겠습니다...(이렇게 되면 밀리케릭의 하향이겠군요...)