이슈토론/의견 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[칼럼] 검은사막의 거래소 사태로 보는 경제 시스템의 문제점.

레나엔
댓글: 4 개
조회: 908
추천: 12
2015-08-25 14:39:56

본 글은 다른 사이트에 먼저 썼기 때문에 반말조로 되어있습니다.

불쾌감을 느끼시는 분은 뒤로가기를 눌러주시면 감사하겠습니다.

 

----------------------------

 

 

 

검은사막은 다른게임과 크게 다른 경제 시스템을 지니고 있음.

첫째로, 모든 생산품의 최종 소비자가 대부분 플레이어가 아닌 NPC인 점(예: 황실~~ 시리즈로 시작하는 납품, 무역, 낚시 등등.),

전투에서 얻는 이득인 아이템의 거래가 극히 제한되어있는 점(예: 높은 거래소 수수료, 제한된 가격) 때문임.

아주 경직되어있는 거래소 시스템 등을 예로 들을 수 있음.

혹자는 처음에 이걸 좋다고 생각하던 사람도 있을지 모르겠지만, 당연한 이야기로 이건 처음부터 파멸이 예견되어있는 시스템임.


검은사막의 인플레이션율은 정말 말이 안될정도로 높음.

다른게임의 인플레이션율이 약 3달 기준으로 10~20% 수준에 달하는데 반해,

검은사막의 인플레이션율은 약 3달 기준으로 100~200% 수준에 달한다고 할 수 있음.

단적인 예시로 3달전에 기억의 파편 가격은 2만원이였고, 보스템 가격은 한파트당 300~1000만원이였음.

예시로 든 일부 품목은 이정도라 쳐도, 실질적으로 시장에 풀리는 실버의 양은 거의 3달에 200% 이상 증가한걸 알 수 있음.

검은사막의 인플레이션이 이렇게 가속화 되는데는 여러가지 문제가 있지만, 그 근본적인 문제는 앞서 언급한대로

모든 경제시스템의 최종 소비자가 NPC라는데 있음.
(이는 필자가 황실연금이 등장했을 때 부터 지적했던 부분임)

모든 경제시스템의 최종 소비자가 NPC라는 것은, 돈이 돌지 않고 쌓인다는 이야기와 일맥상통함.

NPC는 시장경제에서 변화하는 시장가격을 따라잡지 못함.

예를들어 낚시로 벤자리를 한마리 낚았다고 한다면, 벤자리는 그 어떤 유저도 소비하지 못하고 얄짤없이 NPC에게 팔아야함.

NPC에게 받는 돈은 여러가지 방법이 있지만, 이걸 무역상에게 판다면 어찌됐던간 10,500원 짜리 무역품의 값어치를 함.

이건 당연한 이야기지만 지금 기준으로는 터무니 없이 낮은 가격임.


모든 생산이 망해가는 이유는 당연히 이것임.

인플레이션으로 점점 돈의 가치는 떨어지고 있는데, 생산직이 벌어들일 수 있는 돈의 가치는 6개월전이나 지금이나 달라진게 없음.

그나마 자꾸 인플레이션을 조장하는 황실~~~ 시리즈가 발생하지만, 이정도 증가율로는 턱없이 인플레이션을 못따라가는게 현실임.


대체 이 인플레이션은 어디서 발생하는건가?

말 할 필요도 없이 당연히 사냥에서 벌리는 실버임.

더 정확하게 말하면 잡템에서 풀리는 실버.

원래 사냥에서 풀리는 실버는 어느정도 수리비를 감당하고 포션값 푼돈 벌 정도인 대신,

사냥 고유로 드랍하는 드랍템이 실버를 벌어드리는 수익구조가 창출되어야함.

이렇게 벌어들이는 드랍템을 생산직이 번 돈으로 사들이고, 사냥꾼은 다시 이렇게 실버를 버는 방식을 취해야 그나마 인플레이션이 낮게 게임이 돌아감.

어차피 사냥에서밖에 만들 수 없는 템들이 분명 존재하기 때문임.(예: 오우거의 반지, 마녀의 귀걸이 같은 레어템들, 기억의 파편 등의 템들)


그러나 메디아 몹 패치와 여러가지 이유(*後述)로 인해 이 게임은 더더욱 인플레이션을 조장하고 있음.

잡템이 지나치게 풀리면 사냥꾼은 아무런 경제적 리스크 없이, 화폐(실버)와 현물(드랍템)을 모두 손에 거머쥘 수 있음.

결국 모든게 사냥미만 잡이 되어버리는 구조인데, 거기에 덧붙여 그 실버의 양이 다른 생산에 비해 압도적임. 따라서 더이상 실버의 가치가 존속될수가 없음.

어차피 드랍템을 먹지 못하는 사람들이 드랍템을 구하기 위해 실버를 써야하는 구조인데, 드랍템을 먹은 사람은 이미 만만찮은 사냥을 통해 더 많은 실버를 비축한 상황이기 때문임.

시장에 유통되는 실버의 소모처가 없으니, 당연히 가치가 폭락할 수 밖에 없음.


그럼 머일이는 왜 인플레이션을 조장하는가?

이유는 아마 과거 실러캔스 사태나 황실연금 납품으로 인한 과도한 실버 유통을 인플레이션으로 막기 위해서로 추정되지만...이는 완벽히 실패한 정책임.


우리는 완벽하게 이렇게 망해버린 두가지 사례를, 게임과 현실에서 모두 찾을 수 있다.

먼저 게임의 사례중에는 똥3이 있다.

똥3은 알다시피 디아블로2에서 겪었던 화폐가치의 몰락을 완벽하게 재현하고 있다.

마치 인플레이션으로 돈이 휴지조각이 된 나라에서 현물로 모든걸 교환하듯, 디아블로2에서 화폐의 단위는 조던링이였고, 똥3 역시 돈은 아무런 의미가 없는 단위에 불과하다.

그깟 푼돈 얼마 되지 않는 수리비 이외에는 전혀 소모처가 없기 때문이다.

결국 하늘을 뚫을듯한 인플레이션으로 사실상 돈은 의미가 없다. 화폐경제가 완전히 망해버린 것이다.


현실의 예 중에는 완벽하게 똑같은 예가 하나 있다.

짐바브웨의 하이퍼인플레이션이다.

짐바브웨는 나라 경제가 어려워지자, 무작정 돈을 풀기 시작했다.(검은사막 연금러가 힘들자 아인비약 황실납품을 풀어버렸다.)

그러자 순식간에 인플레이션이 발생하였고, 물건값이 오르기 시작했다.

물건값이 오르자, 짐바브웨는 강제로 물건을 싸게 팔게 만들었다.(검은사막 거래소 최대가격은 항상 제한되어있어, 강제로 싸게 팔게 되어있다.)

그러자 기업들이 줄도산하고(거래소에 매물을 올리는 사람이 없어지거나, 생산직들이 해당품목 생산을 접고), 물건이 희귀해지니 그 값이 더 오른다.

그러니 더 많은 돈을 찍어내 문제를 해결한다.(메디아 잡템 가격 변경 패치)

짐바브웨는 6개월만에 230,000,000% (2억3천만%)의 인플레이션을 맞이하고 통화가치를 상실하고 현재 달러를 쓰고있다.

완벽하게 짐바브웨가 망하는 루트를 그대로 따라가고 있는 것이다.


결국 모든게 완벽한 시스템이 없듯, 이 게임이 매크로와 작업장을 의식해 만든 거래소 시스템이, 이 게임을 천천히 괴사시키고 있는 것이다.

Lv61 레나엔

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 검사
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예