하츠로그 승률 상위권에서 내려올 생각을 하지 않는 영웅, 긿일은 바이킹.
그런데 너무 많은 분들이 이 바이킹을 잡고 그 운영을 제대로 하지 못해 너무 안타깝더군요.
이 바이킹의 운영법에 대해 글을 한번 적어보겠습니다.
바이킹은 "전문가" 입니다.
그리고 한타싸움이 중요시되는 AOS에서 중요한 포지션은 딜러-탱커-힐러 이렇게 세명이죠.
사실 전문가는 조합의 완성도에는 큰 도움이 되지 않습니다.
그냥 나름의 특색을 가지고 한타하는거죠.
하지만 전문가는 나름대로의 독특한 방식으로 게임에 기여를 하는데, 소위 운영이라고 합니다.

가즈로

나지보

아바투르

아즈모단

자가라

해머 상사

실바나스

레이너
다른 친구들을 보면
뭐 정도의 차이는 있습니다만...
결과적으로 하는 건 "공성" 그리고 그중에서도 "건물공성" 입니다.
전부다 포탑을 뽑아먹거나 힘으로 부수는데에 특화되어있죠.
라인클리어를 잘 하고, 그리고 차이는 있지만 결국에는 건물을 빨랑 뽀개서 경험치 차이를 벌려주는게 저 친구들입니다.
즉 저들에게 있어 운영은, 한타 싸움 전에 건물을 뽀개서 경험치를 먹는것이지요.
여러분 히어로즈는 무슨 게임입니까?
바로 핵을 부수는 게임입니다.
그러기위해 필요한 것은 무엇입니까?
한타의 승리입니다. 한타를 이겨야 핵을 끼고 싸우는 상대를 이기죠.
그럼 그 한타를 이기기 위해 필요한 것은?
1위 - 높은 레벨과 영웅쪽수.
2위 - 조합
3위 - 진형과 포커싱, 컨트롤
이라고 생각합니다.
보통 조합이 좋은 쪽이 많이들 이깁니다. 그래서 픽창에서 그 난리를 치는거죠.
그런데 가끔 꼴픽이 있는 팀이 이기는 경우도 있는데, 이럴때 보면 대부분 꼴픽러 팀의 레벨이 높습니다.
즉, 레벨에서 나오는 힘차이가 조합의 차이를 찍어 누른다는 거죠.
그런데 레벨하고 비슷하게 중요한게 영웅 숫자입니다.
렙차 4씩 나도 2:1로 싸우면 이긴다고 장담할 수 없거든요.
그리고 개개인의 컨트롤이나 팀의 포메이션, 호흡은 그 다음의 문제입니다.
(물론 팀큐는 좀 다르지만.... 솔큐기준으로)
아... 뭐 대충 넘어갑시다. 그래서 하고 싶은 말은 뭐냐면,
저 전문가들은 한타 전에 다른 직업군이 어찌 할 수 없는
"레벨" 에 대해 "건물파괴 경험치" 로 기여를 한다는거죠.
그런데 바이킹은 이런 전문가중에서도 궤를 달리합니다.

길잃은바이킹 은 완전히 다릅니다. 이친구는
"라인 파밍" 을 통한 경험치를 벌리는데에 특화되어있습니다.
다른 전문가들처럼 10렙 이전에 단독으로 건물을 부수는건 할 수도 없지만,
대신 흩어져서 라인 경험치를 먹는데에 특화되어 있죠.
그리고 그렇게 라인을 흩어지느 상황, 즉 상대가 라인을 떠나는 상황은 오브젝트가 떠서 다들 몰려갈 때입니다.
그러면 어떤 맵에서 쓰면 좋은지 생각해봅시다.
1. 절대 쓰면 안되는 맵 - 거미의 무덤
거미의 무덤은 라인과 라인 사이가 매우 짧아 찢어서 라인을 먹는다고 해봐야 큰 경험치 차이도 안날뿐더러, 오브젝트를 먹으러 자리를 비우는 영웅이 없습니다. 끽해야 입금하는 10초정도? 그걸로 바이킹이 뭘 할수는 없습니다.
오히려 갱킹하기 좋은 맵 특성상 경험치 셔틀이 되어 상대에게 꽁승을 안겨줄 가능성이 크구요.
이맵에서 바이킹을 할꺼면 그냥 가즈로를 찍고 로보고블린 백도어만 하는게 나을 정도입니다. 특성을 전혀 살릴수가 없어요.
2. 쓸수는 있는데 솔큐에서 겁나 힘든 맵
- 하늘사원 : 사원 뜰때 찢어두면, 2번쨰 사원 뜰때는 팀원이 거의 10을 무조건적으로 찍게 됩니다. 무시무시하죠.
그런데 문제는 피속에 흐르는 전투본능때문에 초반 사원이 떳을때 4명이 꽁꽁 뭉쳐서 사원 하나만 먹어도 되는걸 굳이 3:2 정도로 찢어가지고 2:2 3:3 컨트롤싸움을 걸어댑니다.
저렇게 되면 바이킹이 없는 쪽이 한타를 지게 되고, 그러면 바이킹이 겁나 파밍해봤자 팀원 죽은 경험치 복구하기도 힘듭니다. 사전에 논의가 힘든 솔큐특성상 비추합니다.
- 항만 : 이맵은 오브젝트가 라인 근처에 뜨지만, 활용하려면 멀리 떠나야 되지요. 이 점을 활용하려면 팀원들이 금화는 먹되, 활용하려 하지 않고 그냥 상대팀을 끌고다니는 역할만 해주면 됩니다. 어렵지 않아요. 금화 먹고 단체로 라인에서 사라지면 상대편이 입금각인줄 알고 다 센터로 갑니다. 근데 막상 입금은 안하면서 끌고 다니는거죠.
그런데 이게 가능하려면 또 사전에 논의가 되어야 하고, 빨리빨리를 외치는 우리들이 그걸 입금을 안하고 무한정 있어줄리가 없죠. 솔큐에서 힘듭니다.
- 광산 : 사실 광산 바이킹은 예전에 반쯤 쓰레기 취급이었는데 이제 팀원들이 바이킹이 뭐하는 놈인지 이해를 하면서 좀 나아지긴 했습니다만... 여전히 힘듭니다. 첫 골렘이 30대 70으로 벌어지더라도 시간만 적당히 끌면 바이킹때문에 렙차가 벌어지기 시작하고, 2번째 골렘부터는 압승이 가능한데 굳이 한타를 5:4로 거시더라구요. 솔큐 비추. 팀큐에서는 개사기입니다.
3. 쓰면 좋은 맵
- 용기사 & 저주 : 이 둘은 어떤식으로든 비는 라인이 생길 수 밖에 없습니다. 그리고 바이킹이 견제싸움에서 빠지더라도
상대편이 오브젝트 획득을 시도한다면 그 순간 한타는 4:4 상황으로 되고 다시 아군의 견제가 가능해지죠. 그러면 바야흐로 바이킹의 파밍이 이루어지면서 레벨이 더 먼저 오르기 시작합니다. 팀원들이 바보가 아닌이상 바이킹이 크게 손해보지는 않습니다.(애초에 그런 팀원들이면 뭘해도 못이김)
4. 무조건 뽑는게 장땡인 맵
- 공포 : 이맵은 진짜 바이킹을 위한 맵입니다. 바이킹이 탑승형 오브젝트를 탈 수 있다면 5 : 5.6 상황이 되는데,
용기사 막으려면 상대 영웅들이 다 와야됩니다. 그러면 다른 곳에서 2명의 바이킹이 파밍을 하는거죠.
특히 정원공포는 씨앗을 일정량 먹을 수가 있고 그게 쌓이면 언젠가는 식물이 나오므로 바이킹이 적극적으로 식물을 타고 활동하기 시작하면 그 판은 거의 게임이 터집니다.

게임이 이렇게 됨. ㄹㅇ
그래서, 어떻게 운용하는가?
바이킹을 할줄 안다 모른다를 나누는 가장 기초는 일단 3방향 컨트롤입니다.
3개를 나눠찢기가 안된다 하시면 이 영웅을 하실수가 없어요. 포텐셜의 반도 못끌어냅니다.
그리고 여기서 바이킹을 할줄안다, 바이킹 충이다를 구분하는 기준은
언제까지 파밍을 하고, 언제 한타를 올것인가? 를 이해하느냐 하겠습니다.
일단은 게임이 20렙 이후로 갔다고 해봅시다.
20렙 넘어가면 레벨차 효과도 미미할 뿐더러, 2렙이상 차이도 안나고, 특성 차이는 아예 없습니다. 그러면 다른 전문가인 머키, 실바, 가즈로처럼 궁으로 한타를 터트릴수도 없고, 아바투르처럼 식충과 흉물 등을 통해 라인 하나를 아무 리스크 없이 수욱 밀어버리는 것도 아니죠.
물론 이때도 오브젝트는 중요하지만... 오브젝트 떠나서 한타를 지면 핵이 터질정도로 답이 없는데, 찢어져서 라인을 파밍할때 그 효과가 극대화 되는 바이킹 특성상(물론 캠프정리가 가능하긴한데요...)
, 마냥 한타를 쫓아다니면 그 효율이 반감되고, 바이킹의 습격은 분명 좋은 궁극기임에는 틀림이 없으나 어떤 한타 파괴력(중력폭탄, 침묵) 같은게 없죠. 차라리 그 딜 넣을꺼면 타이커스를 하는게..
따라서 20렙 이후 싸움이 되기전에, 즉 20렙정도에 게임을 끝내는게 가장 이상적이며, 바이킹의 파밍력을 적극 활요해서 20렙을 먼저 찍고 21~22 다가가는 그쯤에 완전히 게임을 끝내는게 제일 좋다고 할 수 있겠습니다
(위의 게임 정말 간신히 이긴겁니다. 후반에 한타싸움이 힘들었음)
그리고 이렇게 20렙을 찍는 원동력이 되는것은, 10렙에 "궁극기"를 먼저 찍는거겠죠.
있던 스킬을 몇십퍼센트 강화하는 "특성" 을 넘어서, 모든 스킬을 다 합친듯한 초고효율 스킬이 하나 꽁으로 생기는 것입니다. 그래서 다른거 다 있어도 궁극기 쿨 없는 팀이 한타 지고 그러는 거죠.
즉, 궁극기를 먼저 찍으면 레벨로 봤을떄 10/9가 한타해서 11.5~12/9.5 정도로 갈리고, 그게 다시 13/10, 또 14.5/11, 그걸 그대로 굴려서 16/13, 20/17 정도로 만드는 것입니다.
그럼 우리가 10렙을 먼저 찍기위해 가장 중요한것은 무엇일까요?
초반 한타를 무리하지 않는것 입니다.
초반에 나 없을때 팀원들이 공격적으로 싸워서 줄줄이 땅콩버터오징어마냥 갈리면 바이킹을 고른 의미가 퇴색됩니다.
그러기 위해 바이킹을 할때는 반드시! 팀원들에게
1. 초반 1렙싸움 ㄴㄴ 합시다
2. 오브젝트 적당히 시간만 끌어주시고 죽지 마세요 . 제가 파밍함
두가지를 말해줘야 합니다.
저는 개인적으로 위 2가지를 말하냐 안하냐에 따라 바이킹의 숙련자냐 아니냐를 알수 있다고 생각합니다. 팀원에게 저렇게 말을 하고 호응을 유도하지 않으면 "10렙 한타 터트리기" 가 힘들어요.
그러면 바이킹 최대의 고비는 언제인가? 첫 오브젝트 뜨기 전 입니다.
이때는 모든 캐릭터들이 할게 없어서 라인 지박령이에요. 그러니 스킬이 하나도 없는 바이킹은 상대적으로 쉽게 죽게 됩니다.
그러니 이런 1~2.5,3렙 정도까지는 굳이 찢지 말고 몰려다니세요. 나눠봐야 의미도 없고 감동도 없고..
그리고 첫 오브젝트가 뜨면 그때 찬찬히 시간끌면서 4렙을 먼저 찍으면, 수비적으로 견제만 하던 팀원들이 특성 하나 차이로 호각지세로 버틸수 있게 됩니다. 그러다 운좋으면 우리가 오브젝트 먹는거고, 안된다 하더라도 상대팀들이 4렙 찍기 전에는 함부로 들어오기 애매하니 시간을 또 끌수가 있는거죠.
그럼 그렇게 레벨을 5:4 정도로만 벌리면, 그게 굴러가서 6:5, 7:6 정도가 되고... 2번째 오브젝트가 떳을시 10:8~9 정도로 확실하게 레벨차이가 나기 시작합니다.
뭐 이런식으로 굴리면 됩니다.
내일 시험인데 뭐하는거지 나....
여튼, 이런식으로 좀더 빠른 특성이나 궁극기를 찍는게 바이킹의 목표이고, 이후에는 라인 파밍도 좋지만 기본적으로는 궁극기와 + 앞서나가는 특성을 이용하기 위해 적극 한타참여를 하면 쉽게 이길수 있습니다.
무조건 라인만 서거나, 무조건 한타를 다 온다거나 하지 않고, 상대방과 특성 차이를 어떻게 낼수 있게 판도를 조절할 것인지 생각하실수 있는 계기가 되셨으면 합니다.