최근 초보들이 많이 늘어나고 있는 추세이며(이하 히린이)
이러한 히린이들은 영웅폭이 매우 좁을 수 밖에 없다(골드수급량의 한계)
빨리 랭전을 돌리고 싶은 마음에, 여러영웅에 대해 적당히 파악할 때 까지 빠대를 돌리는 것 보다는,
일단 적당히 싸고 스펙좋은 영웅을 다수 구매해 5렙작을 한뒤 랭크로 돌입한다.
보통 이 과정에서 평딜러와 탱힐쪽으로 좀 몰아사게 된다. 법사는 약간 비싸거든..
이 과정에서 빠대에서 법사캐릭을 보고 호되게 당해보는 경우도 상당히 적고
운영으로 법사캐에 말려보는 경우도 적다.
게다가 빠대는 딜러천국, 노바제라툴이 거의 매판마다 있는데다가
탱힐 둘다 있는경우가 극히 적으므로(있다고 해도, 5렙작을 위한 어거지 플레이라 숙련도가 낮다)
법사가 그 위용을 전혀 발휘하지 못하는 경우가 많다.
이 상태에서 랭크에 돌입해서, 적 메이지를 만나거나, 혹은 본인이 메이지가 필요할때 하지 못하면....
그냥 게임 내내 라인전과 한타 모두 개털리면서 서로 정치질하다가 게임이 터진다.
그래서 이 글에서는 메이지에 대한 이해를 어느정도 돕고자 한다.
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우선 히오스의 현재 메이지는 총 4명이있습니다.
(메디브도 법사같이 생겻지만 역할군상 법사가 아니므로 생략.)
거두절미하고 이들을 쓰는데 있어 가장 중요한 조건은
1) 앞라인이 적에 비해 꿇리지 않을만큼 단단할것
2) 적이 나를 물었을때 아군이 살려줄 수 있을것
중에 한개는 성립이 되야합니다.
사실 모든 딜러가 이 조건이 갖춰지면 좋긴한데...ㅋ
법사는 극단적으로 영향을 받습니다.
첫째로, 법사는 체력이 상당히 낮은편에 속합니다.
20렙 기준

리밍 체력이 2700정도이고

타이커스 체력은 4500입니다.
근데 중요한건 평딜러들은 보통 자힐기나 탈출기가 있는편이고,
그에 비례해서 체력이 낮은 편입니다만(예를들어 폴스타트는 기본 이속증가가 있고 체력이 낮은..)
메이지는 그냥 낮습니다.
게다가 마땅한 탈출기가 없습니다.
탈출기가 아니라 그냥 적한테 CC를 걸어놓고 도망가는거죠.
그러니까 물렸을때 자력생존이 거의 불가능합니다( 힐탱옆으로 가기전에 죽어버림)
따라서 힐탱이 옆에 항상 있어줘야합니다.
두번째로, 메이지의 스킬은 지연성이 많습니다.
몇초뒤 적중 이라는 식의 스킬이 대다수죠
그리고 논타겟 투사체가 매우 많아요
그래서 마구잡이로 스킬을 흩뿌리다간 마나가 고갈되서 정작 필요할때 마나가 모자랍니다.
즉, 스킬을 쓸때는 반드시 맞춘다는 생각으로 해야됩니다.
그런데 투사체 스킬을 맞추려면 당연히 시야가 필요하겠죠?
그러려면 탱커가 시야를 봐주어야 합니다.
뿐만아니라, 지연성 스킬이 많기때문에,
탱이 앞에서 비비면서 슬로우나 기절등을 잔뜩 묻혀야 스킬이 유효하게 들어갑니다.
통상적으로 초보분들이 브실골 쪽으로 많이 배치가 되기 떄문에(플레 가시면 보통 떨어지시더군요..)
이 리그 기준으로 말씀드리자면,
아군이 투탱이면 된다! 라는겁니다.
보통 저등급으로 갈수록 솔탱이 많은데...
솔탱은 메이지를 지킬능력도 안되고,
한번 CC 넣었을때에 아군 전체가 달라붙어서 죽이지 못하면 빠져야됩니다
(탱끼리 어그로를 번갈아 끄는 플레이가 전혀 안되니)
꼭 그런건 아니긴한데...아군 솔탱이면 안하는게 좋습니다.
어쨋든, 메이지는 대체로 아군 탱커의 능력에 매우 큰 영향을 받는다.
라는 부분을 이해하셨으면 좋겠네요.
여담이지만, 근딜러는 대체로 아군 힐러의 영향을 많이 받습니다.
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게임 내 메이지의 역할은 단순명료합니다.
최대한 많은 광역딜을 퍼부어서, 적 힐러가 따라갈수없는 갭을 벌린뒤,
아군 탱커와 평딜러가 정리할 수 잇도록 해주는 것입니다.
그러므로 2 메이지를 해서는 안됩니다.
광역딜만 잔뜩 묻히지 마지막 피니시 평딜이 안나오고,
아군이 연계로 터트릴 확률보다, 적이 아무 메이지나 잘 물어서 터트릴 확률이 훨씬큽니다.
또한.
메이지는 매우 좋은 양념맨이지만 양념에 불과하다는 것을 이해하셔야 합니다.
혼자서 막 5인궁 걸고 죽었어요?
근데 그럼 뭐합니까. 적군은 아무도 안죽어요 ㅋㅋ
메이지한테 제일 쓸데없는게 혼자서 영웅놀음 하는거입니다.
탱이나 평딜러는 뭐 하나라도 따고 죽을수라도 있지,
메이지는 상대 빈사상태 만든다음 자기가 죽고 그냥 땡입니다.
혼자서는 못죽여요.
그러니까 꼭 같이다녀야 합니다.
자힐도, 생존도 시궁창에, 확실하게 한명 자를수도 없습니다.
아군 없으면 그냥 바보에요 바보.
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자, 여기까지 메이지의 마인드였습니다. 정리해볼까요?
1. 앞라인이 단단해야 좋고, 가급적 2탱과 같이 꺼낼때 쎄다
2. 혼자 노는건 정말 쓸데가 없다.
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그럼 이제 각론으로 들어가봅시다.
1.

리밍
리밍은 메이지중에 가장 시궁창의 마나관리능력을 가지고 있습니다.
자력으로 꾸준히 마나를 채우는것도 아니고

비전력 갈구

초월적 존재 같이 심각한 조건부 스킬을 가지고있어요.
비전력갈구는 재생의 구슬이 없이 한참 대치하는 경우 쓸모가 없고
초월적 존재는 그냥 W만 쓸거를 Q도 한번쯤 쓰게 해주는 수준입니다.
게다가

극대화 반응 (고유 능력) 을 잘 쓰려면 몰아서 스킬을 팍 써야되는데
한 2연킬 하니까 마나가 다 빠졌다?
나머지 3킬을 할 수 있는 상황에서 못하게 됩니다.
그러므로 다른 영웅들보다 운영이 엄청나게 어렵습니다.
단순 스킬콤보나 연킬내는것 보다 더 중요한게 마나관리능력.
그러려면 꼭 필요한 곳에서만 스킬을 써야하고,
쓰면 무조건 맞추겠다는 생각으로 해야합니다.
리밍은 크게

재앙 (E) 과

우월 (고유 능력) 를 이용해
킬각이 나왔다 싶으면 그냥 들어가서 막 밟아서 죽이고, 평딜은 피채우는거로 막아내는 스타일과,

삼중구 (W)

제이의 복수 (W) 같은 보주특성을 이용해
원거리에서 광역딜을 최대한 많이 묻히는 스타일이 있습니다.
뭐가 좋다기보단 맵과 조합을 따라가는 편입니다.
예를들어 핵탄두 격전지같은 맵에서는 벽을 끼고 안전하게, 핵을 먹는 적한테 보주딜하는게 좋겠죠?
반대로 브락시스 항전 같은 경우에는 보주보단 재앙이 훨씬 좋겠죠.(적이 어딨는지 확실히 알기 어려우니)
스킬들이 전부다 사거리와 메커니즘이 제각각이라 엄청난 숙련도를 필요로 합니다.
다른 메이지와 다르게 단독 킬캐치가 된다는 것은- 즉, 한번 쿨 초기화가 되기 시작하면 어떻게든 킬을 혼자서라도 먹어낼수 있다는 점 - 은 메리트입니다만,
마나관리, 그리고 스킬샷, 포지셔닝 등 매우 어려운 영웅입니다.
충분히 숙달되지 않으면 포텐셜을 최대한으로 뽑아내기 어렵습니다.
그럼에도 그 보상은 확실하니, 연습해두면 반드시 캐리해줄 날이 올겁니다.
너프를 몇번을 먹어도 역시 메이지중 톱.
쿨초기화는 너무나 사기입니다.
적군으로서의 상대법 :
간단합니다. 정면싸움하지마세요.
리밍 마나만 계속 뽑아먹으면 됩니다. 헛손질하게 만들어요.
리밍 마나 충분할때 한타 꽝해서 1:1 맞교환햇다? 손해입니다. 리밍 쿨이 돌아버리니까.
체력 관리하면서 아예 싸우지말고 그냥 눈치만 주고 견제만 하면 이득입니다.
그다음에 1:1교환하기 시작하면 리밍이 마나가 없어서 킬캐치를 전혀 못해요.
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2.

제이나
제이나는 무슨 특성트리건 간에

서리 고리 (R) 가 알파이자 오메가입니다.
한타때 서리고리가 3-4인궁을 맞추면 이기는거고
맨땅헤딩하면 지는겁니다.

눈보라 (W)

냉기 돌풍 (E) 모두 쿨이 엄청나게 길고 사용에 제약이 심하지만
서리고리랑 연계하면 반드시 다 맞출수 있고
그럴경우 적 전체에 광역CC및 수천의 데미지를 들이붇는 셈이 됩니다.
하지만 스킬이 빗나가면 거의 20초가량 교전을 피해야 되는데,
상식적으로 하위리그에서 일사분란하게 제이나 스킬 적중에 따라 움직일 가능성은....적죠....
탱의 첫 이니시에 바로 이어서 서리고리를 2-3명 맞출 생각으로 해야합니다.
어쨋든 탱커가 한번 잘 물었을때 바로 게임을 터트릴 수 있다는 것은 큰 메리트입니다.
다른 캐릭터들은 그동안의 누적딜이 중요한반면,
제이나는 그냥 RWE다맞추면 게임 터지거든요.
또한 독보적인 라인관리 능력이 있다는 것도 괄목할만합니다.
다른 메이지는 라인클리어에 최소 2번의 스킬쿨을 요구하는 편인데,
제이나는 아무런 특성투자 없이도 WE하면 라인하나 그냥 정리합니다.
저주받은 골짜기같이 큰 맵에서, 탑에서 봇으로 이동하는 상황에,
미드 도착후 말에서 내려서 잠깐 WE하고 가는게 제법 쏠쏠한 경험치 차이를 벌려줄 정도죠.
하지만 역시 단점은 스킬 빗나갔을 때.
혼자서 맨땅 서리고리나 옆치기 WE좀 제발 하지 마십시오.
한두명 맞을지언정 그건 개뽀록이고 보통은 너뎃번 쓸때 3명 토탈 맞출까 말까.
탱하고 연계가 무조건 이루어져야합니다.
또하나의 단점은 채널링 견제능력입니다.
다른 메이지는 그래도 3-4초면 광역스킬 뭐라도 쿨이 돌아서 부담이 없는데
제이나 광역은 WE고 스킬쿨이 10초단위입니다.
Q스킬을 사용할 수야 있겠지만, 사거리가 은근 짧아서...
게다가 둘 이상이 채널링해버리면 의미도 없구요.
적군으로서 상대법 :
포지셔닝.
제이나 서리고리 사거리를 생각해서 팀원끼리 간격 벌리는 수 밖에 없습니다.
뒤도 안돌아보고 딸피 쫓아서 달려들다가 서리고리 4인궁 맞고 골로 가는거에요.
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3.

캘타스
켈타스의 최대 장점은 독보적인 마나관리 능력입니다.

마나 중독자

마나 추출 둘다 단독으로 쓰는데 큰 문제가 없고,
단순하게 포킹만 하고 있으면 마나가 잘 안떨어집니다.
반대로 단점은 순간적인 폭딜이죠.

불기둥 (Q)

살아있는 폭탄 (W) 모두 지연성입니다.
다른 메이지처럼 순간적으로 쾅 해줄수 있는 능력이 좀 떨어져요.
그러므로 장기적인 포킹싸움에 최적화되어 있습니다.
특히 완성된

불기둥 (Q) 켈타스의 경우,

대류 (Q)

그을린 살갗 (Q)

태양샘의 분노 (Q)

뻗치는 화염 (Q) 를 떄려박는데,
20렙 기준으로,
2명 이상을 맞출시 둘 각각에 1200(딜러)~1500(탱커)라는 괴랄한 데미지가 박힙니다.
(노바의 광역 궁극기 데미지가 20렙 기준 1060정도입니다)
만약 불기둥의 2번쨰 폭발을 맞으면 저 데미지가 한번 더 들어가는거죠.
그리고 20레벨 특성으로 불기둥이 3초마다 나갑니다.
...미쳤죠?
하지만 이게 아무리 강한 딜이라도 폭딜이 아니라서 문제입니다.
그냥 적군 탱커가 딜 한번 씹으면서 강제로 들어와서 켈타스를 물어버리면,
어차피 서로 스킬 한번밖에 못쓰는 짧은 교전상황에서는,
다른 메이지가 훨씬 쎼거든요.
결국, 켈타스는 극단적으로 탱커 손을 탑니다.
리밍처럼 점멸이 있는것도 아니요,
제이나처럼 슬로우를 걸 수 있는 것도 아니고,
크로미처럼 초장거리 캐논도 아닙니다.
그나마 있는 스턴기술은 어쨋든 단일타게팅이며(D를 쓸시 광역이긴 한데,,,그럼 딜이 안나오니...), 느리고,
스스로 적군 사거리에 들어가는 약간의 위험부담을 안고 계속 포킹해서,
한 3-4번 이상 포킹에 성공해야 그때부터 좀 유리한 한타개시가 가능한데,
아군탱커가 배수진을 치고 뛰어들어서 켈타스 포킹할 시간을 안준다던가,
켈타스 물리건말건 들어가서 깽판친다던가 하면 문제가 심각해집니다.

불덩이 작렬 (R) 이 그나마 폭딜이라고 있는건데,
다른 메이지 폭딜 능력에 비하면 너무 시원찮습니다.
셀프스턴+사거리제약, 느린 속도로 인한 적군의 산개 허용...
포킹하는 맵과 조합에서는 매우 강력하지만
그 외에는 상당히 약한 편입니다.
적군으로서 상대법 :
돌파력 강한 탱커로 뛰어들어서 조져버리세요.
한방의 딜 자체는 타 메이지에 비해 그렇게 강하지 않습니다.
탱커와 근딜이라면 살아있는 폭탄 한두번정도는 버틸만합니다.
아군 힐러의 폭힐과 정화를 믿고 뛰어들어서 족쳐버리세요.
(그렇지만 4근점 이런건 안되요. 살폭이 매우 아파요... 최대3명.이내로)
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4.

크로미
메이지 4명중 사실상 가장 똥캐입니다...네....
첫째로, CC가 없습니다. 능동적인 CC가 없어요.

시간의 덫 (E) 는 발동해놓고 기다려야 겨우 효과가 나타나고
애초에 이건 부시로 갱오는 적 체크하는 용도지 한타때 뭐 이걸 어떻게 씁니까.

시간의 굴레 (R) 는 적 한명을 확실히 끊을 찬스를 제공하지만
너무 이펙트가 명확하고 심지어 타이머 째깎거리는 소리도 크게 나기 때문에,
적 힐러가 정신차리고 정화만 제때 박아줘도 궁이 씹혀버립니다.

시간여행자 (고유 능력) 도 사실 의미가 없는 특인게...
아군이 유리하면 아군레벨이 높을꺼고 필연적으로 아군만 유일하게 다 특성이 있는 타이밍이 올겁니다.
한타를 열어도 그때 열거고요.
적군이 유리하면 적군이 다 특성이 있는 구간이 존재하는데,
그때 크로미 혼자 특성이 열렸다고 뭘 할수있는 게 아니잖아요.
반반싸움 날 때에 20%의 어드밴티지를 가져간다는 수준인데,
브실골리그에선 한쪽으로 크게 기우는 경우가 많지, 반반은 잘 안나와요...
(마스터도 잘 안나옴...)
게다가 크로미의 최대 단점은 캠프수비가 안된다는 겁니다.

모래 강타 (Q) 가 영웅만 맞추기 떄문에 라인관리는 절대적으로

용의 숨결 (W) 에 의존해야 하는데,
돌격병은 죽을지언정 투사, 공성은 멀쩡히 살아서 옵니다..
두번쨰 문제는

깊은 숨결 (W) 퀘스트 를 완료할 방법이 없다는겁니다.
적한테 쓴다고 반드시 맞는다는 보장도없고,
라인정리를 W로 해야되기 때문에,
적군이 영리하게 돌격병하고 거리를 둬 버리면, 라인이 말려버립니다.
즉, 메이지가 있음에도 라인전에서 불리한 요소를 안고 가야하며
(보통 메이지가 있는 라인은 평딜러와 탱커 하나, 혹은 라인전 강캐 전문가를 붙잡을만큼 푸시력이 강합니다)
한타때 강제로 봉인되는 E, 적군한테 사거리를 내주며 위험을 무릅써야 하는 궁극기들, 그나마도 정화로 씹히고...
모션이 너무 크고 뻔해서 스킬 피하기도 쉽구요.
일정 수준 이상 올라가면 그냥 감으로 크로미 스킬을 다 피해버립니다.
결정적으로, 스킬이 대박나도 한놈이상 죽이기가 힘듭니다.
다른 메이지에 비해 사거리만 길지, 스킬의 범위가 작아서....
탱이랑 연계해서 한놈 끊으면 거기서 끝입니다.
만약 오브젝트가 채널링이 아니라, 부수는 요소가 포함된(보스레이드,라인파밍) 거면 한타 이겼는데도 답답할정도로 획득속도가 느립니다.
가끔 그사이에 부활한 적군이 합류하는 경우도 발생합니다..
그런다고 말릴떄 라인이나 공성이 수월한 것도 아니고.
현재로선

해머 상사 카운터 역할 이외에 아무것도 하지 못합니다.
근데 그나마도 다른 메이지로도 카운터가 가능하구요.
현재로서는 버프가 시급한 캐릭이라고 생각됩니다.
폭딜을 주면 뭐합니까. 맞추질 못하는데...
적군으로서 상대법 :
전문가를 넣고 캠프 열심히 돌리면 이겨있습니다. 참 쉽죠?
라인전에서 막 끌고 다니면 크로미 혼자 특성이 살아있는 구간의 이점을 살리기 어려울 뿐더러,
한타를 이기건 지건 캠프 정리하는데 한세월입니다.
싸워서 이기고 싶으면 그냥 근접캐 많이 뽑고 라인전에서 딜교만해도 됩니다.
다른 메이지 상대로는 근딜러가 대놓고 라인에서 돌격병 정리하면 체력이 ㄲ마구 까이지만,
크로미는 모션도 명확하고 느리기 때문에 보고 피하는데 전혀 지장이 없습니다.
그러다가 CC 잘못걸리면 크로미는 죽는거죠.
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현재 메이지 평가 자체는
리밍>제이나~켈타스>크로미 입니다만,
리밍은 준오피,
제이나 켈타스는 그래 뭐 못써먹을정도는 아니네.
크로미는 꼭 해야만 하겠니? 이라는 수준입니다.
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이...메이지라는 캐릭 자체가,
딜러중에선 다재다능한 편에 속합니다만,
약점이 명확하고(스랄, 도살자, 소냐...)
아군 탱커 능력 의존도가 꽤 큰만큼, 그리고 하위구간에서 탱커 잘하는 사람이 적은만큼....(탱커만 잘해도 보통 플래는 갑니다)
조건부로 확실한 캐리를 하는 영웅.
정도로 생각하시면 좋을 것 같습니다.
또한 리밍이 좋다 좋다 하는데.....
골드 이하에서는 켈타스가 개깡패입니다.
서로 살폭을 옯겨줍니다.
아름다운 나누는 세상잼.
* 시리즈는 여러가지로 찾아옵니다.