안녕하세요. 제임스 레이너 골수유저인 궁뎅이작렬입니다.
이번에 대격변 패치 이후에 레이너가 상당히 많이 바뀌었는데요.
이글에서는 레이너가 어떻게 변했는지 알아보면서, 각종 특성들과 함꼐 특성트리, 그리고 캐릭터별 대처법과 아군시너지를 만드는 법에 대해 설명해보도록 하겠습니다.
0. 과거와 현재의 레이너
과거에 레이너에게는 진두지휘(자신이 데미지를 준 적이 죽을시 모든기술 쿨타임 1초감소, 영웅킬시 10초감소) 라는 특성이 있었습니다.
그래서 레이너의 사용이 어렵긴 했지만, 한타때 영웅 하나를 제대로 물어 죽이기만 하면 천공탄환의 쿨타임이 계속 돌아오고, 이동속도 버프도 계속 돌아와서 생각보다 자주 5:0으로 한타를 박살내고 게임을 캐리하는 파괴력이 있었습니다.
다만, 포지션을 한번 잘못 잡을 경우 그대로 죽으면서 아무것도 못하는 경우도 있었지요.
이런점에서 초보자용 영웅은 아니었으며, 그래서 이번에 블리자드에서 리메이크를 했는데...
원딜의 생존력, 물려도 살수 있는 능력은 거의 대부분 "대쉬" 에서 발생합니다.
타이커스, 발라가 그래도 쓰이는 이유는 E스킬에 대쉬를 통한 탈출기가 있기 떄문이고,
스랄과 캐리건이 굳이 선픽되는걸 꺼리는 이유는, 좀 많이 멀어질수 있는 대쉬스킬이 없기때문이죠.
그런데 리메이크 된 후에도 여전히 레이너는 대쉬스킬이 없으며(...) 평타딜은 감소해서 오히려 너프인 측면도 있습니다만 이 이야기를 이 글에서 다루면 너무 길어지니 간단히 요약하겠습니다.
이전 레이너는 최대10, 망할때 2정도의 성능을 냈다면
현재 레이너는 최대8, 망할때 5정도의 성능이 나옵니다.
이런점에서 ,초보자가 잡고 헛짓거리를 해도 "뭐라도 하고 죽는" 정도의 그림이 나오게 되며 레이너는 초보자용 캐릭터가 되긴 했습니다만...
레이너 장인들에게는 참 슬픈 소식이었습니다.(차라리 새로운 캐릭을 만들던가)
여튼 그러니 우리는 잘 추스려서 바뀐 레이너라도 써봅시다.
1. 레이너의 스킬과 특성
레벨은 귀찮으니까 X로 통일합니다.
1) 기본스킬
기본스킬 설명이 좀 부실해서 제가 아는한 최대한 적어놓겠습니다.
천공 탄환 (Q) : 적중한 모든적에게 피해(107+22X)를 주고 밀쳐냅니다.
이 "밀쳐낸다" 는 효과는 정신집중을 요하는 모든 기술을 끊을 수 있습니다.
예를들어 노바의 삼연발사격, 나지보의 굶주린 혼령을 끊을수 있죠.
뿐만아니라 '밀친다'는건 쫓아오는 적군을 멀리 밀어내 아군을 엄호하거나, 도망가는 적군을 뒤에서 덮쳐 아군속으로 돌려보내는 역할도 가능합니다.
관통속성때문에 탱커들을 뚫고 뒤에있는 딜러를 노려볼수도 있으며, 벽도 뚫으므로 딸피로 우물먹으로 도망간 적군한테 예측샷을 갈겨 가끔 킬이 나오는 경우도 있습니다.
격려 (W) : 공격속도가 8초동안 25%증가합니다. 주위 아군은 절반의 효과만 받습니다
오오라 형식으로 작동하는 스킬입니다 설명에서 절반이라 함은, 효과가 절반이라는 겁니다. 즉12.5%.
지속시간이 절반이 되는게 아닙니다.
특성중에 격려로 이것저것 버프를 많이들 받는데, 모두다 이렇게 절반만 버프가 됩니다.
레이너를 얼마나 잘하느냐는 이 W를 얼마나 많이 팀에게 묻히느냐라고 해도 과언이 아닙니다.
아드레날린 촉진 (E) : 생명력이 30%이하가 되면 체력을 회복(200+40X)합니다.
숫자로 하면 감이 잘 안오시죠? 대충 총 체력의 30%를 회복시켜준다고 보시면 됩니다.
2) 궁극기
히페리온 (R)
10렙 : 히페리온에 명령을 내려 전장을 가로지르며 최대 4명의 적에게 초당 (31 + 6X)의 피해를 주게 합니다. 추가로, 구조물에 이따금씩 야마토 포를 발사해 (372 +72X)의 피해를 줍니다. 히페리온은 12초 동안 전장에 머뭅니다.
20렙 : (19 +7X)의 피해를 주는 레이저를 대상 지역에 초당 5회 추가로 발사합니다.
참 텍스트가 애매한데....
일단 저 4명에게 쏘는건 각각입니다. 1명만 있다고 몰아서 쏘지 않아요. 같은 데미지를 주는 개체수만 늘어나는겁니다.
예를들어 영웅이 혼자라고 그애한테 모든 포격을 쏘는게 아니라는거죠.
10렙기준 1인당 꼴랑 91뎀.... 아쉬운대로 써야죠.ㅜㅠ
쏘는 기준은 확실치는 않으나 히페리온의 중심에서 가장 가까운 대상인 듯 합니다.
따라서 영웅이 아니라 돌격병들이 맞는 경우가 일어나지 않도록 조심해야합니다.
즉, 한타때 쓴다면 라인이 깨끗한데서 써야합니다.
야마토포는 4초에 한번씩 쏩니다. 즉 총 3번을 쏘구요
얘도 마찬가지로 중심부에서 제일 가까운애를 쏘는데, 기준이 발사시점이 기준입니다.
예를들어 야마토포 장전할때는 포탑 위였는데, 발사시에 벽 위를 지나고 있으면 벽에다가 쏩니다....
히페리온 발사하실떄 각도 잘 보고 쏘세요.
히페리온이 이동하면서 발사하므로, 건물 부술생각으로 쓰셨다면 포탑과 사이막이 체력 3/4는 멀쩡히 남아있는걸 보실수 있습니다. 공성에 쓰실때 참고하세요.
히페리온 데미지가 감이 안잡히시는 분들이 계실텐데
20레벨기준으로 핵의 에너지를 한방당 10%이상 까줍니다.
20레벨 레이저는 계산해보면 159피해를 주는 레이저를 5방쏘는데, 데미지가 795입니다.
12초간 쏜걸 전부다 맞으면 무려 9540(!!!)이라는 괴랄한 딜이 나옵니다.
하지만 안타깝게도 실제 딜은 한 3000정도인데요,
이게 레이저가 대상한테 쫓아가서 박히는 방식이 아니라, 장판형으로써
히페리온의 공격범위에 분산해서 여기저기 쏘아댑니다.
이게 은신을 벗기는지는 아직 모르겠습니다.
여하튼 딜 자체가 그렇게 풍족하다고 보긴 좀 힘들지 않나 싶은데 [추가바람]
레이너 특공대 (R)
10렙 : 대상 적을 공격하는 은폐 밴시 두 기를 소환합니다. 밴시들은 각각 초당 (20 + 4X)의 피해를 주며 22초 동안 전장에 머뭅니다.
20렙 : 밴시가 공격 중에도 은폐가 풀리지 않으며, 50% 더 자주 공격합니다.
밴시는 두번!두번! 쏩니다! 쏩니다!
따라서 밴시의 초당 dps는 80+16X입니다.
10렙기준으로 치면 240이구요, 20렙때는 360이네요.
22초동안 머무른다고 하나 소환시간이 2초라 실제 사용시간은 20초입니다.
풀딜넣으면 4800딜이네요.
하지만...
밴시는 물체력이라 한타에서 상대편이 점사할시 쉽게 파괴되며,
제대로 쓰려면 은폐가 계속 유지되는 20렙 궁강화까지 해야 그 풀데미지를 뽑아낼 수 있다고 볼수 있습니다.
심지어 이제 밴시의 공격이 일반공격으로 취급되는지
막기도 발동되는데다가 일리단은 이게 회피로 씹힙니다..;;
압도적 존재감또한 이 메카니즘에 따르면 밴시공속이 반타작날건데 [추가바람]
한군데서 뭉쳐서 꽝하는 양상이 자주 나오는지, 산발적인 교전이 나오는지
1~10렙구간의 게임흐름을 보고 궁을 잘 선택하시기 바랍니다.
향상된 시력 (고유 능력)
이 고유능력 덕분에 레이너는 모든 영웅중 사거리가 가장 깁니다. 그래서 쏘자마자 뒤로 빼는 컨트롤을 일일이 해줄수 있다면(귀찮지만) 대부분의 경우 상대 영웅들의 스킬을 피할수 있습니다.
레이너 사거리가 6.6이고 노바사거리가 6.5입니다.
시야가 넓은건 뭐 약간의 플러스 요소이기는 하나 결과적으로 크게 의미있지는 않습니다. 어차피 레이너가 뭔가를 뚜까패고 있으면 상대시야에 잡힐텐데, 상대는 덮치기 전부터 레이너를 보고있으니...
다만 미드에서 직진으로 쭉 달릴때 0.2초정도 먼저 반응할수는 있겠네요.
2. 레이너의 특성과 그 이해
이제 레이너의 레벨별 특성에 대해 한번 이야기해보도록 합시다.
1레벨
: 정찰기 제외 모두 좋습니다
조금만 더! (E) : 아드레날린 촉진의 효과과 50% 증가합니다.
30% 차던 피를 50%더 채워주어 약 45%가 회복됩니다.
산소호흡기였던 스킬이 좀더 안정적인 자힐스킬로 바뀐다는점에서 의의가 있는데,
다만 이걸 선택할경우 레이너의 공격력이 전체적으로 감소한다는 패널티는 안고 가게 됩니다.
노련한 명사수 : 자신의 영웅 주위에서 적 돌격병 또는 용병을 6명 처치할 때마다 일반 공격력이 1 증가합니다. 영웅 처치는 돌격병 2명 처치로 계산됩니다.
영구히 공격력을 올려주는 매우 쓸만한 패시브입니다. 꼭 돌격병을 죽일필요는 없고 그냥 자신의 시야 내에서 죽으면 됩니다. 좀더 정확히 설명하자면, 그 돌격병이 죽으면서 경험치를 얻는게 표시되었다면 레이너의 명사수 스택이 올라갑니다.
초반에는 돌격병 잡는데 한세월이 걸려서 공격력 상승폭이 약 5%정도밖에 되지 않습니다만, 20렙 이후에는 레이너 공격력을 약 15%정도 증가시키는 매우 뛰어난 패시브가 됩니다.
약 20분 경기를 기준으로 공격력이 40가량 올라있습니다. 안그래도 빠른 공속으로 전장을 누비는 레이너이기 떄문에, dps상승폭이 눈에 띄게 체감됩니다.
적 돌격병이라 써있으나 광선에 쪼만한 골렘이나 꽃 졸개병들을 처치해도 누적이 됩니다.
이 스킬을 찍어야 레이너가 좀 딜러다운 딜이 나오기 시작하는데, 위에서 본 "조금만 더!"의 생존력과 비교해서 오래 살아남아 좀더 싸울지, 아니면 공격력 자체를 올려서 오브젝트 수비 및 라인정리, 한타 시작 직후에 파워를 싣을 것인지는 항상 고민되는 부분이며, 차후 후술하겠습니다.
특공대 고용 : 적 돌격병을 처치하면 고용중첩이 쌓입니다. 15중첩을 대상 용병에게 사용하면, 용병이 즉시 항복합니다. 우두머리는 안됩니다. 최대 50회중첩됩니다.
여러분들이 흔히 아시는 "매수"특성의 완벽한 상위호환입니다. 말그대로 상대 돌격병 죽을때만 적용됩니다. 중립괴물은 안됨. 마찬가지로 꼭 내가 안죽여도 주변에서 죽기만 해주면 됩니다.
이게 어느정도로 좋냐면, 게임상에서 약 4분이 지나는 시점에 혼자 공성캠프를 먹을수 있고, 10렙이 되기 전에 혼자 투사캠프를 먹을 수 있습니다. 투사를 드실때에는 전사들을 항복시키고 마법사를 힘으로 정리하시는게 좀더 빠릅니다.
본격 공성레이너의 기초가 되는 스킬이고, 또한 공업이나 힐링효율을 포기하면서 찍을만큼 매력적이며 또한 효율적인 스킬입니다. 상대 투사캠에 몰래 갈수만 있다면 5초만에 먹어버릴수 있고, 공성캠은 오브젝트 뜨자마자 훅훅 정리해버리고 와서 유야무야 이익을 볼수 있습니다.
다만후반에 가서는 모두 우르르 몰려다니며 용병캠을 먹어대기 때문에 효율이 좀 떨어지는 편이며, 한타를 이긴쪽이 대개 그런 이득을 가져가므로 앞의 두 특성에 비해 초반 운용이 굉장히 중요하게 작용합니다. 스택이 쌓였다고 바로 먹는게 아니고, 오브젝트가 떠서 모두가 거기로 가서 수비와 공격을 해야 할 시점에 딱 먹는게 가장 효율이 좋습니다. 그러면 상대는 오브젝트와 용병수비 둘중하나의 선택을 해야 하거든요.
광산맵에서는 캠프가 몇개 없어 레이너가 이걸 쓸때 뒤치기 당할 가능성이 높다는 면에서 효율이 좋지는 못하지만, 그만한 리스크를 안고 순간 캠프를 먹어버리면 상대방은 골렘획득에 목숨을 걸어야 하기 떄문에 운영에 난항을 겪습니다. 파티큐를 하신다면, 투사캠을 혼자 슥 먹어버리고 난 뒤에 큰 골렘을 두고 대치상황만 길게 끌면 이득을 최대로 뽑을 수 있습니다.
정찰기 : 대상위치에 정찰기를 설치해서 1분동안 주변을 드러냅니다. 정찰기는 파괴가능합니다.
레이너가 지원가도 아니고 솔직히 왜있는지 모르겠는데... 한대 톡치면 파괴되는 녀석인데다가, 은신캐릭은 감지도 못합니다. 맵리딩 능력이 올라가시면 쓸필요가 전혀 없습니다.
만약 시야가 없어 불안하다고 한다면 우리팀 5명 다같이 모여서 몰려다니면 됩니다. 위에 3가지 특성을 포기하면서 쓸필요는 못느끼겠네요. 저는 비추.
혹시 본인이 초보라서 다굴맞는 상황이 무서우시다면 빠른대전에서 몇번 써보시고 맵리딩 능력을 기르시는 용도 정도로는 괜찮겠네요.
4레벨 특성
: 흡혈공격 제외 3가지 모두 쓸만하며 다만 특성트리를 잘 타야합니다
집중 공격 : 10초마다 다음 일반공격이 50%의 추가피해를 줍니다. 일반공격을 할 때마다 재사용 대기시간이 1초 줄어듭니다.
정말 많은 사람들에게서 쓰레기 취급을 받고 있는 집중공격이나, 제 개인적으로는 현재 바뀐 레이너에게 엄청난 꿀 특성이며, dps를 높이는데 크게 기여한다고 보는 특성입니다.
레이너의 공속은 초당 1.25번이고, 격려를 사용할시 1.56번으로 증가합니다.
방정식을 살짝 풀어봅시다. T초만에 집중공격 쿨이 돌아왔다면, 10-T초의 쿨타임을 레이너가 일반공격을 하며 감소시켰단 이야기입니다. 즉 10-T번 공격을 하였는데, T초동안 매초 1.56번 공격을 했다면...
10-T = 1.56T -> T=3.9초
대충 퉁쳐서 레이너가 4초동안 6번 공격해서, 4초만에 다시 집중공격 쿨이 돌아온다는건데요
그래서뭐? 가 아닙니다 여러분..
4초마다 레이너 공격력이 50%가 오릅니다. 덜덜
6번 공격했으니 레이너 공격력이 약 8%가 오른 효과가 나옵니다.
다른 캐릭터들이 스킬 공격력 업글을 위해서 쓰는 위력축적(기본5%, 영웅 킬시 2%씩추가, 최대15%, 죽으면 초기화) 랑 비교해보면 전혀 꿀리지 않습니다. 애초에 일반공격에 의해 발동하니까요.
나중에 20레벨 특성인
시공의 광란 : 공속, 사거리 20% 증가 와 함께하면 3.5초마다 쿨이 돌아오는데, 이경우 약 10% 공격력이 오른 상황이 연출됩니다.
광폭화까지 포함한 계산은 나중에 설명하겠습니다.
여하튼 평타 레이너를 한다면 매우 좋은 특성입니다. 그렇게 무시할만한 특성이 아님. 무시ㄴㄴ
흡혈 공격 : 일반 공격으로 준 피해량이 15%만큼을 회복합니다.
좀... 예전에 비해 애매해진 스킬입니다. 왜냐하면 어차피 피가 50%정도 까였다면 치유의 샘으로 갔다 오는 것이 조금더 현명하겠죠(갑자기 누가 덮치는것에 대비해서) 그리고 레이너는 아드레날린 촉진에 의해 피가 70%이상 까이면 거진 50%대로 회복되므로, 마찬가지로 치유의 샘을 갔다 오는 것이 무난할 것입니다.
아드레날린 촉진이 발동을 했는데도 체력이 간당간당하다? 그러면 그냥 집 갔다 오는게 좋습니다. 뭘 맞아도 죽는상황인걸요.
또한 히어로즈는 한타가 빠르면 몇초내로 결단이 나버리고, 길면 1분씩 싸우는데
전자의 경우 데미지를 충분히 박기 어렵고, 후자의 경우 대치상황이 지속된다는건데 어느쪽이든 흡혈공격이 활용될 여지는 적습니다.
뿐만아니라 동렙에 있는
촉진 활성화 (E) 를 이용하면 35초마다 체력이 30%~50%씩 훅훅 차오르는데, 흑형공격으로 굳이 찔금찔금 채우면서 피가 다 찰떄까지 불안해할 필요가 없습니다.
심지어 이번에 레이너는 dps감소 패치를 받았구요.
체력이 위험하다싶으면 그냥 촉진활성화 쓰시는걸 추천드리겠습니다. 저는 개인적으로 비추합니다.
명중 확신 (Q) : 적 영웅에게 천공탄환이 적중할시 천공탄환의 쿨타임이 4초감소합니다.
Q위주의 레이너를 간다면 필수 특성이자 매우 꿀 특성입니다. 12초짜리 스킬읠 쿨이 4초 감소하는데, 그럼 8초죠.
나중에 특성트리 연계를 한다면, 한타 시작 직후 천공탄환을 3방이나 갈기게 해줍니다.
다만 Q레이너가 아니면 굳이 쓸 필요가 없는 스킬이기도 합니다. 다른게 너무 좋아서.
영웅 여러명 맞췄다고 쿨타임이 12초 줄거나 하는건 아닙니다 ㅋㅋ. 누구라도 맞으면 딱 4초감소로 끝입니다.
촉진 활성화 (E) : 아드레날린 촉진 쿨타임이 10초 감소하며, 수동으로 사용이 가능합니다.
사실 이 스킬 덕분에 레이너가 초보용 영웅이 되었다고 볼수있는데, 1레벨 특성인
조금만 더! (E) 를 찍었다면
30초마다 레이너 체력이 50%씩 찹니다. 거의 3초만에 차오르기 때문에 굉장히 좋은 생존력과 라인 유지력을 보유하게 됩니다.
상대편 2,3명이 작정하고 레이너를 족치러 오는 경우라면 모를까, 상성상 크게 불리하지 않은 일반적인 1:1 교전에서 레이너가 뒤로 빠져야 할 일은 없다시피 하고, 그 외에 한타 교전에서도 끈질기게 살아남을 수 있는 원동력이 됩니다.
이 스킬의 단점은 같은 레벨의 특성인
흡혈 공격이 상대적으로 안좋아보이게 만들었다는 점에 있습니다. 그 외에는 모든 면에서 상당히 좋으며, 심지어 특성트리를 무엇으로 타야 이길수 있을지 판단이 안서는 경우에도 일단 이스킬을 찍어두면 밥값은 합니다.
7레벨
: 혁명의 질주가 엄청 좋습니다. 다만 때때로 전투반응, 인대파열사격을 써야하는 경우도 있습니다.
인대 파열 사격 (Q) : 천공탄환이 적중한 대상들은 3초간 이동속도가 20% 감소합니다.
간단히 말해 좀 애매한 스킬입니다. 느려지게 해서 추노를 한다 쳐도, 천공탄환이 밀쳐내는 특성이 있어 방생을 할수 있다는 위험성을 생각해보면

혁명의 질주 (W) 를 추노용으로 쓰는게 낫구요, 도주용으로 쓴다고 해도 상대편이 2명이상 산개해서 몰려오면 한명은 떨궈낸다해도 두번쨰 친구가 날 붙들어맬 것입니다.
저는 개인적으로 이스킬을 "딱 한명만" 못오게 하면 충분한 게임에서 쓰면 된다고 생각합니다.
예를들어

스랄은

질풍 (E) 켜고 이동속도를 순간 높여서 달려드는데, 이떄 슬로우를 걸면 적당히 도망을 갈수가 있죠.

일리단

제라툴

첸 이런친구들은 레이너가 혁명의 질주로 도망치기 전에, 대쉬계통 스킬을 이용해 다시 따라붙을 수 있습니다. 이럴경우 그냥 대쉬 사거리바깥까지 빨리 도망치는것이 상책이며, 이럴때 제법 유효하게 사용이 됩니다.
인대파열사격이 3초간 60%만큼의 이동을 없엤다면, 혁명의 질주는 8초동안 80%만큼의 이동을 추가한 느낌인데 , 얘는 결국 3초간만 따져보면 30%만큼 차이가 나는거겠죠.
혁명의 질주가 파티 버프라 정말 매력적이기는 하지만, 한번 붙잡히면 도저히 탈출이 불가능한 친구들 상대로는 인대파열사격이 월등히 낫다고 봅니다.
다만 이렇게 로밍 전문으로 다니는 친구들이 둘 이상이면....포기하면 편해요.
혁명의 질주 (W) : 격려를 사용할시 이동속도가 10%증가하며, 격려를 받은 영웅 한명당 5%가 추가로 증가합니다.
설명이 얼마나 빈약하던지 이해하는데 한참 걸린 스킬입니다. 일단 격려를 받는 영웅에서 레이너는 뺴고 칩니다. 즉 5명 영웅을 다 버프했을떄 기본 10%+나머지 영웅 4명당5% 해서 총 30%가 증가합니다.
또한 당연히 주변 영웅들은 이 효과의 절반을 받습니다. 예를들어 레이너가 30%이면 주변인들은 15%이죠.
이동속도 버프의 계산은 격려 발동시에 주변에 있던 영웅 수로 칩니다. 레이너가 후방에서 혼자 쓰고 들어간다고 해서 10%이동속도가 30%로 증가하지 않는다는거고, 5명 다 격려먹여서 이동속도 30%증가했으면, 레이너가 혼자 진영에서 빠져나온다고 10%로 떨어지지 않습니다.
오오라 형식이므로 레이너 주변에서 멀이즌 영웅은 다시 이속이 감소합니다.
이 스킬 때문에 레이너를 얼마나 잘하느냐는, 얼마나 적절한 포지셔닝을 통해 W를 한번에 다수에게 묻히느냐 라고 말해도 과언이 아닙니다. 8초동안 지속적으로 이동속도가 증가하는 버프는 무시무시하게 전장에 큰 영향을 줍니다.
이 스킬 덕분에 레이너는 한타때 최후방에 있다가도 최전선으로 튀어나와 딸피를 추격할수 있으며, 한타직후 도주하는 상대병력을 추노할수도 있고, 쫓겨들어오는 아군에게 속업버프를 주어 같이 탈출을 할수 있는 여건을 만들어줍니다. 이 꺠알같은 10%를 얼마나 적재적소에 잘 쓰느냐가 정말정말 중요해요.
전투 반응 (E) : 아드레날린 촉진이 모든 이동 방해효과를 저지합니다.
이동 방해효과라고 써있는데, 사실상 "저지불가" 상태라고 보시면 됩니다.
스턴도 슬로우도 먹지 않고 유유히 빠져나가게 됩니다. [핫픽스된이후 어떤지 모르겠네요 추가바람]
그다지 선호하지는 않습니다만 레이너가 팀에서의 유일한 딜러이며, 상대방이 레이너만 끊으려고 악착같이 들러붙는
누더기
우서
티란데
티리엘 같은 애들을 픽을해서, 실제로 한타때 레이너만 끊으러 오면 종종 찍고는 합니다.
이 스킬은 게임의 양상을 어느정도 관찰하시고 찍으셔야 합니다. 저런 애들 있다고 무작정 찍지 마시고, 한타떄 저 친구들이 레이너만 집요하게 노린다 싶으면 그때 쓰시는 겁니다.
당연한 이야기이지만 이떄 아드레날린 촉진은
촉진 활성화 (E) 가 되어있어야 겠죠. 스턴맞고 체력이 30%이하가 된다고 해서 스턴이 풀리거나 하지 않습니다. 내가 미리 타이밍 봐서 써야합니다.
다행히 대부분의 맵이 4레벨 이전에 오브젝트가 떠서 한타싸움이 벌어지니, 이때 상대의 움직임을 보시고 결정하시면 됩니다.
그외에도 몇몇 무서운 애들이 무서운 스킬을 쓰나, 이경우에는 눈치봐서
혁명의 질주 (W) 쓰고 지그재그로 달리면서 도망가시는게 훨씬 편하고 좋습니다.
용병의 왕 : 자신 주변의 용병들 공격력이 50% 증가합니다.
...? ㅋㅋ 도대체 이게 왜 레이너에게 온 걸까요. 아무리봐도 전문가 스킬인데.
이 스킬은 가급적 공성 레이너 이외에는 쓰지 않습니다.
사실 공성 레이너라고 해도, 상대방이 용병막으러 곧 올것이 뻔하기 때문에 용병들이랑 오래 있다가는 역으로 물려 죽을수 있습니다.
10레벨
히페리온 (R) vs
레이너 특공대 (R)
위에서 설명했으니 넘어가겠습니다
13레벨
: 2연발과 거인사냥꾼이 좋고, 나머지는 특화형에서나 쓰는 정도
거인 사냥꾼 : 영웅을 일반공격할 시 대상의 체력 1.5%를 추가로 감소시킵니다.
상대방의 지원가와 전사가 합쳐서 3명 이상이면 무조건 이걸로 갑니다. 레이너의 뛰어난 공격속도를 이용해서 적 탱커의 체력을 뭉터기로 쑥쑥 잘라내는 좋은 특성입니다. 1티어로 꼽히는 발라조차 그저 서브데미지로 사용하는 용도라면, 레이너같은 경우 가우스소총의 투다다다 갈기는 연사력, 그리고 뛰어난 추노스킬인
혁명의 질주 (W) 를 통해 탱커진들을 데꿀멍하게 해버릴수 있습니다.
다만 상대가 딜러위주라면, 1.5%체력을 깎는게 그다지 효율적이지 못하니 그경우에는 비추입니다.
(탱커와 딜러는 체력이 거의 2배차이납니다.)
2연발 (Q) : 천공탄환이 2발 충전됩니다.
제법 무난한 특성이며 특히 Q레이너라면 꼭 찍는 특성입니다. 4레벨에 있는
명중 확신 (Q) 과 연계하면 처음 천공탄환 2발을 맞췄을때 세번째 천공탄환 쿨타임이 4초로 떨어지며, 재사용 대기시간 생각해보면 실질적인 쿨타임은 약 2초입니다. 사실 없다시피 한거죠. 이 덕분에 레이너의 라인클리어가 매우 편해지며, 한타때 천공탄환을 3번이나 쓸수 있습니다.
또한 꼭 Q레이너가 아니라고 해도, 그냥 두발 누적되있는건 꽤 커요. 무난하면서도 좋은 특성입니다.
강철 투지 (W) : 격려의 지속시간이 50%증가하며, 아드레날린 촉진 사용시 격려가 발동됩니다.
격려스킬이 쿨타임이 15초인데, 지속시간이 50%증가하면 12초동안작동... 실질적 쿨타임은 약 3초로 되는 놀라운 스킬입니다.
하지만 안타깝게도 위에 두 특성이 너무 좋아 이걸 쓸일이 거의 없습니다. 게다가 적극적으로 쓰려면 선행조건으로
촉진 활성화 (E),
혁명의 질주 (W) 를 눌러놨어야 한다는 것도 한몫하구요.
하지만 이스킬도 쓰임새가 있습니다. 언제? 상대방이 로밍조합일 때입니다.
제라툴
일리단
노바 이런친구들이 있다면 레이너가 거의 먼저 맞고 시작하는데, 이때 EW를 다써서 도주를 시작한다 해도 중간에 W가 떨어지게 됩니다. 따라서 일단 E를통해 피를 채우고, 그떄 발동한 격려를 이용해 튀다가, W쿨타임이 돌아오면 다시 또 눌러서 튀는 식으로 활용하면 좋습니다.
그리고 아까 말씀드렸듯이 레이너가 유일한 딜러라,
전투 반응 (E) 을 이용해서 상대의 CC기를 피하는 상황에서, 전체적으로 떨어지는 팀원의 dps를
강철 투지 (W) 를 통해 향상시킬수 있습니다. 왜냐하면 이경우 촉진활성화를 눌러두느라
명중 확신 (Q) 을 찍지 못했을 것이고, 그러면 상대적으로
2연발 (Q) 효율이 떨어지기 때문이죠.
또한, 상대방이 뒤늦게 레이너를 끊어야 한다고 오더를 내리며 갑자기 움직임이 변하는 경우도 있습니다. 초반에 별일없다가 중반부터 레이너만 보면 악귀마냥 쫓아오는데, 이럴때는 아마 여러분 대부분이
촉진 활성화 (E)
혁명의 질주 (W) 를 찍었을 상태입니다 .
여기다가
강철 투지 (W) 를 얹어서 간혹 발생하는 5:! 갱킹에서도 튈 여지가 생기는 것이죠.
물론, 이 스킬 또한 맵리딩이 숙련되면 굳이 찍지 않으셔도 되며, 그쯤되시면 생존특성보다 딜링특성에 몰빵해서 좀더 딜러로써 거듭나게 키우실수가 있습니다.
승승장구 : 자신이 피해를 준 적이 짧은 시간내에 죽으면 기술 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다.
짧은 시간이라는게 얼마나 짧은지 모르겠는데 약 3초정도인것 같습니다[추가바람]. 사실상 영웅에게는 쓰기도 힘들고 별 의미도 없고, 이 스킬의 의미는 돌격병들에게
천공 탄환 (Q) 를 갈긴다음에 빠르게 처리해서 그 쿨타임을 초기화시키는데에 있습니다. 7마리 돌격병 잡으면 10.5초의 쿨감소로 사실상 천공탄환이 돌아온다고 봐야죠.
거인 사냥꾼
2연발 (Q) 보다 한타에 도움이 되지 않으며, 라인클리어가 목적이라면
2연발 (Q) 를 쓰는편이 훨씬좋기 떄문에 이 쿨타임 감소 특성은 사실 궁극기인
히페리온 (R)
레이너 특공대 (R)
쿨타임을 감소시키기 위해 쓴다고 볼수 있는데요, 즉슨...
공성레이너 특성에서나 쓴다는 이야기입니다.
빠르게 돌아온 히페리온 - 라인을 열심히 밀면 쿨타임이 100초에서 60초정도로 줄어듭니다 - 을 이용해 좀더 테러를 하겠다는 심산이죠.
그 외에는 참 추천하기 힘드네요.
16레벨
집행자 : 감속, 이동불가, 기절 상태의 적에게 일반공격이 40%의 추가피해를 줍니다.
레이너를 위한, 평타를 위한, 바로 그런 집행자 특성입니다.
히어로즈 전체를 놓고 봐도 레이너보다 이것이 잘 어울리는 영웅은 없습니다.
다만 문제는 레이너가 이걸 혼자 발동시키려면
인대 파열 사격 (Q) 을 찍어야 하며, 이걸 찍게 될 경우
혁명의 질주 (W) 를 포기해야 하는데 배보다 배꼽이 훨씬 더 큽니다.
파티큐라면 적극적으로 사용할 수 있겠지만 솔로큐에서는 엄연히 힘이 든게 사실입니다.
그렇다 하더라도 솔큐에서 적절한 오더와 팀원들의 호응, 그리고 영웅 픽에서 집행자 시너지를 발동시킬수 있습니다. 이에대한 설명은 추후 자세히 기술하겠습니다.
집속 탄환 (Q) : 천공탄환 너비가 50% 증가하고, 적중한 대상당 공격력이 10%씩 증가하빈다.
넓어져서 맞추기 쉬워지고, 또한 뚫을때마다 공격력이 올라갑니다.
처음은 100%,그다음 110% 이런식으로요.
공성레이너에서 라인클리어에 주로 쓰는 특성이나, 상대가 자꾸 뭘 소환하는 계열의 영웅이라 명중을 맞추기 힘든 경우가 가끔 있습니다.
가즈로
나지보
자가라 이런애들은 앞에 자꾸 뭐가 생겨서 명중보다 오히려 집속탄환으로 다 뚫고 맞추는게 더 나은 경우가 종종 있습니다. 또한 상대가 우두머리를 이용한 파워푸시를 잘 한다면 그 밑에 줄줄이 따라오는 돌격병때문에 명중을 도저히 맞추기 어려운 경우도 있으니 봐서 선택하시면 되겠습니다. 일반적으로는 비추.
명중 (Q) : 천공탄환에 처음 적중한 적은 50%의 추가피해를 입고 1초간 기절합니다.
Q레이너의 꽃, 명중.
매우 강추하는 특성입니다. 50%증뎀덕분에 천공탄환이
노바
저격 (Q) 에 스턴이 딸린 스턴건으로 변모합니다.
1초 기절을 통해 레이너가 세상에서 제일 싫어하는
일리단
제라툴에 어느정도 대응이 되며, 때로 역관광도 가능합니다.
명중 확신 (Q)
2연발 (Q) 을 통해 한타때 3번정도 날아가는데,
노바 저격이 2초에 한번씩 박히는데 스턴옵션이 딸려있다?
한명 제대로 물수만 있다면 그분을 집으로 모셔다 드릴수 있습니다.
다만 샷빨을 정말 많이 타며 컨트롤에 목숨거는 레이너의 특성이며,
탱커진들을 노렸을 경우 팀원의 호흡이 맞지 않으면 ,기껏 스턴시켰더니 자힐하고 유유히 도망가는 것을 보며 복장이 터질수도 있습니다.
그렇지만 이런 점 모두를 제껴두고라도 엄청나게 좋은 특성이며
심지어
2연발 (Q) 를 찍지 않았더라도, 16레벨에서는
명중 (Q) 찍으라고 할만큼 좋은 특성입니다.
불굴의 지휘관 : 자신에게 걸린 cc기 지속시간이 50% 감소합니다. 기절할때마다 주변 적을 밀쳐냅니다. 이는 5초에한번씩 발동됩니다.
그냥 CC기에 대한 대처특성정도로 생각하시면 편합니다. 밀쳐낸다는건 별로 유의미하게 밀쳐내지 않습니다. 그냥 연타로 스킬 못쓰게 만드는 정도...? 눈에 띄지 않을만큼 살짝 밀어내서 보이지도 않습니다.
대부분 애들이 가지고 있는 "불굴"특성보다 훨씬 좋습니다. 하지만 딜러한테 CC가 박힐일이 뭐 얼마나 있을까요. 특별한 경우에는 명중이 훨씬 좋습니다
광폭화 : 4초간 공속40%, 이속10%가 증가합니다. 쿨타임 1분
집행자랑 양대산맥을 이루는 광폭화입니다. 집행자가 데미지를 높여서 꾸준히 누킹시키는 쪽이라면, 광폭화는 순간 많이 쏴서 누군가 하나를 전투불능으로 만드는 것을 목표로 잡는 스킬입니다.
거인 사냥꾼 과의 호응이 매우 뛰어나 탱커를 순삭시킬수 있습니다.
하지만 쿨타임이 1분씩이나 된다는 점, 그리고 스킬 사용후에 CC기에 당하게 된다면 적용시간이 없어지다시피 한다는 약점때문에 정말 타이밍을 잘 잡고 써야합니다.
상대편 탱커와 지원가가 너무 잘해서, 우리팀이 탱커라인을 도저히 못뚫는다 싶을때 모아니면 도 식으로 이걸 찍으시면 상당한 효과를 볼수 있습니다.
20레벨
초토화 공습 (R)
그늘날개 (R)
이 두개 설명은 생략하겠습니다.
비장의 카드 : 주변에서 영웅이 죽을떄마다 궁극기 쿨타임이 10초 감소합니다.
연구가 더 필요할것 같긴한데, 공성레이너 아니면 필요가 없다고 보이는 특성입니다.
일단 레이너 궁극쿨타임이 100초인데, 레이너 빼고 9명이 다죽는다 해도 쿨타임이 10초나 남아있습니다.
즉, 한타에서 궁극기를 두번쓰기는 힘들다는 거죠.
게다가 만약 아군에서 레이너만 살구, 상대중에서도 누구 한명만 살아남는 1:1상황이 된다해도 쿨이 20초가 남아있는데
레이너 빼고 다죽는 경우가 흔치도 않을뿐더러, 저상황이 되면 굳이 궁극기 없어도 레이너가
혁명의 질주 (W)
명중 (Q) 을 통해 완전히 농락이 가능합니다.
게다가 아군이든 적군이든 일단 누가 죽기 시작하면 한타가 기울고 있다는 뜻인데 그때는 궁극기 있든 없든 판세가 잘 뒤집히지 않고, 특히 레이너의 궁극기는 오랜시간 걸쳐서 딜을 넣는 타입이라 판세뒤집기는 더욱 힘듭니다.
물론 정말 간혹가다가 팀원들이 원딜러인 레이너를 위해 산화하고, 장렬한 1:1 전투가 시작되는 경우가 있긴 있습니다만..
너무 드물어서 제가 뭐라고 설명을 못드리겠네요.
그저 팀원을 희생양 삼아
히페리온 (R) 야마토포를 한번 더 쓴다는 느낌으로 찍는다면 몰라도 그외에는 아직 연구가 더 필요하다고 보여집니다.
쓰레기특성은 아닌데 활용이 정말 어려운거같아요
시공의 광란 : 공격속도와 사거리가 20% 증가합니다.
게임내에서 가장 사거리가 긴 레이너의 사거리가 다시 증가합니다. 여기에
혁명의 질주 (W) 까지 더해지면 이제 레이너를 때릴 수 있는 원딜러는 없다시피 합니다.
거인 사냥꾼
집중 공격 이 두가지 특성과 매우 상성이 좋으며
격려 (W)
광폭화 까지 겹처지게 되면 흡사 메탈슬러그의 헤비머신건을 방불케 합니다.
생존만 보장된다면 무난하게 좋은 특성입니다.
폭풍의 번개 : 점멸이 사용가능합니다.
예전에는 레이너가 추노를 하는 용도로도 쓸수있어서 거의 무조건 이것만 찍었는데, 최근에는 레이너가 점멸을 한다해도 평타dps가 그리 높지 않아, 죽인다는 보장이 없어서...무조건 찍으라고 말씀드리기는 좀 어렵네요.
아직 맵리딩이 익숙치 않아 자꾸 물린다거나, 한타때 상대의 스킬-
갈고리 (Q),
굶주린 혼령 (R),
심판 (R) 을 회피하기위 한 용도로 쓰일 일이 있다면 찍고 그 외에는 궁강화나 시공의 광란을 찍는걸 추천드립니다.
[작성중]
3. 레이너 추천 특성별트리
1) Q레이너

가장 많이들 쓰시고 또한 유틸성이 높은 Q레이너입니다. 스턴과 함께 3번 날아가는 천공탄환을 이용해 한타를 유리하게 시작하고, 평타딜로 마무리하는 스타일입니다.
Q 발사에 익숙하고 조준에 자신있으시면 가장 무난히 사용하실수 있는 특성트리입니다.
1렙특성과 궁극기는 봐서 고르세요.
2) 평타레이너

평타딜에 모든걸 건 레이너입니다.
상대의 탱커와 지원가 합쳐서 3명이상일때 그 두터운 벽을 뚫을때 애용하는 특성트리입니다.
궁강화가 안되는만큼 신중한 궁극기 사용이 요구되며, 이경우 분산딜을 흩뿌리는 히페리온보다 집중해서 한명을 날려버릴수있는 레이너특공대가 조금더 좋습니다.
개인적인 생각으로 현재 유행하는 2지원가체제의 카운터라고 생각됩니다.
팀에 호응이 있고 적당한 감속,기절스킬이 있다면 집행자가 좋지만, 팀원이 따로놀거나 스킬이 적당치 못하면 그냥 광폭화를 가시는 것도 괜찮습니다.
20렙기준으로 아서스 체력을 4초만에 절반 까내릴수 있습니다.
3) 레EE너

최대한 생존에 중점을 맞춘 레EE너 입니다. 초보자들에게 가장 추천하는 트리죠
일단 자신이 레이너라는 캐릭, 그리고 히어로즈에 익숙해지기 전까지는 이걸로 최대한 살아남으시다가
적절한 타이밍에
명중 (Q) 을 맞춰서 게임을 잡는 연습을 하시고
점점 익숙해지시면 7렙에 있는
전투 반응 (E)을
혁명의 질주 (W) 로 바꾸시고
레이너에 자신이 붙으면 위에 무난한 Q레이너, 평타레이너 하시면 됩니다.
4) 공성레이너

네 드디어 그가 왔습니다. 공성레이너!
반쯤 예능빌드입니다. 영웅리그에서는 최대한 사용하지 마시고 빠대에서 재미로 쓰...지도 마세요. 욕은 제가 먹으니까요.
라인클리어와 용병획득, 그리고 빠른 쿨타임 감소로 야마토포를 최대한 많이 쓰는것을 골자로 합니다.
근데 진짜 트롤같지만 이 특성을 영웅리그에서 간혹 써야하는 경우가 있긴 있는데요,
팀의 몇몇분들이 닥치고 공성만 하는 경우가 있습니다.
예를 한번 들어보자면
하늘사원, 용의둥지에서
가즈로 좋다고 해서 고르셨는데, 이때의 장점이
잘나가! 포탑 (Q) 을 이용한 구역수비임을 이해하지 못하고
로보고블린 (R) 이용해서 백도어만 주구장창 한다던가,
소냐 고르시더니
광전사의 진노 (R) 찍고 포탑만 부순다던가 하는 경우라던지.
상대편 선픽으로
누더기 있는데도
해머 상사 고르고 공성을 하는 등 이루 말할수 없는 애로사항이 꽃피는 경우가 있습니다.
그럴경우 레이너가 아무리 용쓰고 한타를 하네 딜을 넣네 어쩌네 해도 결국 5:4싸움이라 질게 뻔합니다.
이경우 조금이라도 승률을 높이려면 남은 팀원 3명을 설득해서 다같이 백도나 하자고 하고
공성레이너를 해서 캠프를 스스로 관리해주시는 쪽이 이기는데에 훨씬 도움이 많이됩니다.
한타는 패망할것이 뻔하고 그 이후 우리건물이 강제철거되겠지만
그에 준하거나 더 빠른속도로 상대건물을 철거만 할수있다면
결국 최종적으로 상대 핵이 노출되게되는데
그럴때 가서
히페리온 (R) 적극적으로 써주시면서 핵을 테러하면
실드가 풀로 차있어도 핵 에너지가 10%씩은 까입니다.
온니 핵. 핵만 패는겁니다. 치킨게임이죠 - 너가 빨리깰까? 내가빨리깰까?
그런데 이런점에 있어서는 레이너가 한없이 유리합니다. 핵에 붙어서 패야하는 상대팀과 다르게, 히페리온은 일단 쓰고 죽기만 하면 막을 방법이 없거든요.
팀원들이 로테이션으로 가서 핵 한대 톡톡 치기만 해도 실드는 차오르지 않으니, 아군의 공성전문가(?)와 교대하며 공격을 해서 핵만 노립시다.
그럼 정말 이걸 이기기 힘들겠다 싶던 게임이 알수없는 게임으로 갑니다.
원래 엘리전은 불리한쪽에서 걸면 이득이 많아지는 거니까요.
그 외에는 심각한 트롤이 될 수 있으니 자제하세요.
5) 탱킹레이너

네, 레EE너랑 비슷하지만, 조금더 "맞아주는" 쪽에 특화된 레이너입니다.
이것도 트롤특성같지만 간혹가다 필요한 경우가 있는데요....
팀에 탱커가 없는 경우가 있습니다.
진짜 사사게에 올라오실 만큼 유명한 분들이 꼴픽을 하셨다던가,
제라툴만 한다던가, 일리단만 한다던가..
여하튼 어떤 경위로든 팀에 탱커가 없는 경우가 종종 있습니다....
아니면 1탱커 체제인데, 공격본능을 살리신 나머지 그 탱커인
무라딘 분께서
막기 같은걸 안 쓰시고
반향 (W) 쓰신다거나,
힐속성이 있는
석화 (고유 능력) 같은거 안쓰고
드워프 추진 (E) 같은걸 써서 팀의 탱킹능력이 현저히 떨어지는 경우가 있습니다.
누더기 도 1탱커라면
불굴
압도적 존재감 찍는게 좋은 경우가 많은데, 스턴 넣겠다고
지면 박살 (W)
분쇄 (W) 가시면 팀원 전체가 녹는 경우도 있구요.
한국인이 대체로 딜러를 좋아해서, 1탱이 영웅리그에서 꽤 자주 나오는데 그 탱커분이 이해도가 떨어지는경우가 거의 반반정도는 되는거 같습니다.
뭐 고의로 그러시는건 아니고 게임 이해도가 모자라는 부분이니 욕은 하지마시고, 너그러운 마음으로 레이너가 서브탱커 역할을 해줘야합니다.
놀랍게도 레이너의 피통은 딜러의 그것중에 널널한 쪽에 속해서,
노바
발라
제라툴
제이나
케리건
타이커스
폴스타트 랑 따져보면, 아드레날린 촉진으로 충분히 힐을 할수있는 레이너는 (저들과 비교해서) 탱커수준으로 올라옵니다.
이경우 우리 탱커가 선진입해서 다굴을 좀 맞았으면, 레이너가 쑤욱 들어가서 E쓰고 스턴기랑 이런거 다 뺀다음에 튀시면서 스킬을 한번 뽑아내시면 됩니다.
그러면 이제 딜로 구성한 우리팀 딜러진들이 어찌어찌 녹여줄 거라고 기대해봅시다. 안되면 할수없구요...
이 이외의 경우에는 레이너가 저렇게 가면 트롤이 되니 가급적 자제하세요.
4. 레이너와 영웅들의 상성관계
가나다 순서로 설명하겠습니다.
Tip 에 해당하는 부분은 레이너의
집행자 를 위해 팀원의 어떤 특성을 고르게 유도할것인가 하는 부분입니다.
1)
가즈로 -> 레이너
*아군 : 가즈로 같은 경우 레이너에게 큰 도움이 되는 영웅 중 한명입니다. 레이너의 약간 부족한 초반화력과 체력, 공성능력을
잘나가! 포탑 (Q) 으로 커버해주며,
엑스플로디움 폭탄 (E) 을 통해서
노련한 명사수 를 매우 빠르게 쌓을수 있도록 해줍니다. 게다가 제대로 박힌
엑스플로디움 폭탄 (E)
중력폭탄 3000 (R) 콤보는 레이너의 집행자를 위한 아주 꿀 특성입니다.
또한 레이너는 진형을 잡고 안전하게 싸울수록 그 가치가 증가하는 영웅이기 때문에, 일시적으로 전장속에 진형을 형성해주는 가즈로는 아군으로 있을때 매우 좋은 전문가입니다.
격려버프는 쓸모가 없지만 그냥 레이너가 편해져요.
*Tip : 가즈로에게 7레벨 특성중
기름 찌꺼기 (Q) 를 눌러달라고 부탁해봅시다.
투하: 지게로봇
응급치료같은 좋은 특성이 있긴 한데, 라인유지나 건물수리보다 한타자체가 좀더 중요한 맵이라면 잘 설득해봅시다
EZ-PZ 차원 절단기 (W) 도 있기는 한데 이게
번갯불에 폭탄 구워먹기 (E) 랑 호불호가 크게 갈리는 특성이라 굳이 부탁하지는 맙시다.
*적군 : 적군으로 가즈로를 만나면 진짜 괴롭습니다.
잘나가! 포탑 (Q) 때문에 추노는 힘들고,
엑스플로디움 폭탄 (E) 때문에 라인은 더 밀리는데
중력폭탄 3000 (R) 를 피할 대쉬스킬조차 없는게 레이너죠.
한타 진입시 가즈로 궁이 써진걸 꼭 확인하고 들어가세요. 그냥 들어가면 아예 못피합니다.
라인전에서도 밀리는데 이때는 포탑을 공격하지말고 돌격병면 정리한다음, 최대한 가즈로가 "접근하기 어렵게" 겁만주고 있으세요. 그렇게 라인 계속 반반으로 유지하면서, 다음 오브젝트가 떠서 가즈로가 떠날때까지 버티기만하면 된다는 생각으로 계세요.
2)
길잃은바이킹 <-> 레이너
*아군 : 얘들 아군으로 있으면 정말 레이너가 편합니다. 기본적으로 어택땅 명령으로 컨을하게 되기때문에 원거리 암살자인 레이너보다 앞쪽에서 싸우게 되는데, 그경우 상대가 갱킹을 왔을때 이미 긴장타고 튈준비하는 레이너보다는 만만한
올라프 (1)
밸로그 (2)
에릭 (3) 잡고 그냥 가거든요. 시야확보는 덤.
또한 길잃은 바이킹 특성중에
참으면 손해 가 있는데, 레이너 격려버프로 쿨이 조금 더 빨리 돌아오게 된다는 점에서 서로에게 좋은 영향을 줍니다.
바이킹 특성중에 집행자를 발동시킬만한 것은 없지만, 자체적으로 길막을 하며 추노를 유용하게 해주고, 궁극기인
바이킹의 습격! (R) 사거리가 길어서 레이너가 무리하지 않아도 킬이 뜬다는 점에서 매우 좋습니다.
*적군 : 사실 바이킹은 레이너의 밥입니다. 애들은
펄쩍! (W) 를 통해 순간적인 폭딜을 피하는데에 최적화된 친구들이라, 레이너처럼 평타로 주요 딜 대부분을 넣는 캐릭터한테는 한없이 약합니다. 만나면 즐겁게 처리하시고 라인드시면 됩니다. 명사수 스택 올라가는건 보너스
3)
나지보 ->레이너
*아군 : 나지보라는 캐릭터 자체가 qwe스킬 돌려서 딜 뽑은다음에
굶주린 혼령 (R) 로 마무리하는 스타일이라 레이너의 격려는 크게 소용이 없습니다만,
좀비 벽 (W) 이 레이너가 후드려 패는것과 도주하는것에 이득을 가져다주기 때문에 같이 있으면 막타넣기가 수월하고, 때때로 슈퍼세이브로 레이너를 구해주기도 합니다. 집행자는 적용되는 특성이 없지만, 워낙 나지보도 어그로가 높아서 레이너한테 날아올 cc기를 서로 나눠먹어 서로 다 살아남는 경우가 종종 연출됩니다. 무난하게 좋아요
*적군 : 나지보가 적군이면 레이너는 안 고르시는게 정신건강상 좋습니다. 혁명의 질주를 30%보너스 풀로 받지 않는이상
굶주린 혼령 (R) 을 피할 방법이 없습니다. 20레벨 이후
폭풍의 번개 쓴다해도 매우 중요한 도주기를 뽑히는데다가 + 데미지는 일단 받고 시작하는 거라서요. 팀원에서 나지보를 안정적으로 끊을수 있는
디아블로
종말 (R) 아니면
티리엘
심판 (R) 없으면 나지보 있을때 레이너는 안고르시는게 좋습니다. 뭘 하기도 전에 죽어요.
4)
노바 <- 레이너
*아군 : 노바가 같은편에 있으면 레이너가 손해보는 입장입니다. 대부분의 노바유저는
대장갑 탄환 를 찍어 공격속도가 원체 느려지기 때문에 격려 효과를 제대로 보기 어려우며( 받나 안받나 1방쏨) 노바가 레이너를 구할수 있는 유일한 방법은 스킬딜을 넣어서 상대를 죽이는것 뿐인데, 그런식으로 호흡을 맞추려면 스킬딜이 대부분을 차지하는
발라
타이커스 가 적합하지요.
이렇게 킬 내는 방식 뿐만 아니라 도주에 있어서도 둘다 뚜벅이이기 때문에 팀의 도움이 없으면 그냥 죽어야 되는데, 노바는 ㅇㄷㅇ
위력 축적 이 있기 때문에 보통 살린다면 노바를 살려야 합니다. 그런데 노바가 살아가봤자 오브젝트 수비에 하등 도움이 안되죠. 같이 있어봤자 팀원들 전체가 계속 양자택일로 선택의 기로에만 놓일 뿐, 보조를 맞춰 시너지를 내기는 무지하게 힘듭니다
노바의
마비 사격 (W) 슬로우를 이용해 집행자를 쓸수도 있긴 하겠으나 시간도 짧고 저거 쏘려고 노바가 노력하다간 노바 죽어요. 그냥 집행자는 없다고 보시는게 맞습니다.
결국 레이너는 노바랑 같은편 하면 계속 죽어주는 역할밖에 되지 않습니다. 재미도 없고 승리에서도 멀어져요.
심지어 노바 카운터라고 불리면서, 충도많아 인기도 있는
일리단 등판시킬 확률이 높아져서 역으로 레이너까지 같이 괴로워질수 있습니다.
*적군 : 노바를 적군으로 만나면 겁나 악몽입니다. 레이너는 다른 딜러들처럼 유틸성이나 폭딜이 뛰어나지도 않으면서 기술보호막이 없는 매우 특이한 케이스인데, 13렙부터 노바가
치명적 분신 (E) 테크트리로 가서
이중 속임수 (E) 까지 동원하면 레이너는 풀피여도 원콤날 가능성이 항상 존재합니다.
체력이 70%까지만 떨어져도
아드레날린 촉진 (E) 못쓰고 집에 갈수 있으니 노바가 적군에 있으면 레이너는 진짜진짜 고를게 없을때 고르시기 바랍니다.
5)
누더기 <-> 레이너
*아군 : 누더기 있는 쪽이 다 항상 좋지만... 레이너 입장에서는 "굳이 무리해서 쫓지 않아도" 적을 내 품안으로 다시 가져올수 있는
갈고리 (Q)
잡아먹기 (R) 가 있다는게 매우 큽니다. 다른 딜러들이야 쫓아가서 딜넣고 대쉬로 튀면 된다지만, 레이너는 그게 안되기 때문에 불꽃같은 추격을 할수가 없거든요. 그 단점을 완벽히 보완해주는 훌륭한 탱커입니다.
또한 누더기는 딜탱이 아니라 순수한 탱커라서, 레이너 주위를 뱅뱅 돌면서 계속 엄호에 신경을 써주는게 보통이기 때문에 레이너 입장에서 좀더 안정적으로 게임할수가 있구요.
집행자의 경우
분쇄 (W) 이 있긴한데 꼴랑 0.5초라서, 별 의미는 없지만 그냥 누더기 자체가 레이너한테 매우 좋아요.
레이너는 누더기가 빡쳐하는 원거리 유닛들을 견제해줄수 있어서 서로 상부상조하는 관계.
*적군 :
갈고리 (Q) 만 피하면
혁명의 질주 (W) 로 원거리에서 농락하면서
거인 사냥꾼 최대로 뽑을수 있는게 누더기입니다. 대신 갈고리 맞으면 한방에 주님곁으로 가니 컨싸움 잘하셔야 합니다.
6)
디아블로 <->레이너
*아군 : 디아블로가 아군으로 있으면 편합니다.
암흑의 돌진 (Q)
압도 (E) 이용해서 적군 배달은 물론이요. 레이너한테 붙은 적군을 역으로 떼어주기까지하니 이보다 더 이쁜 탱커가 있을까요. 딜자체는 꾸리지만 대신 퓨어탱 최적화인데다가, 레이너 대신해서 죽어줘도
검은 영혼석 (고유 능력) 이용해서 곧 부활하니 레이너 살리기에도 열심입니다. 집행자 보너스딜을 박으려면
마비의 암흑 (Q) 를 찍어야 한다는 점이 좀 아쉽지만, 디아블로가 원탱커면
기술 보호막
불굴 찍는게 더 나을 수 있으니 무리해서 요구하지 마세요.
디아블로도 레이너랑 같은편되면 편합니다. QE 사거리 밖에서 도망가는 적을
혁명의 질주 (W) 이용해서 잠깐만 따라붙으면 지옥의 왕좌 옆에 보내버릴수 있고, 소녀딜을 보강해주며,
번개 숨결 (R) 에서 도망가는 적들을
천공 탄환 (Q) 으로 다시 밀어넣을수 있거든요(살짝 입히어로즈). 아직 좀 영웅 자체가 저평가되는 점이 있긴 한데, 최소한 레이너랑은 같이 있으면 편하긴 합니다.
* 적군 : 아, 디아블로 정말 무섭습니다. 정말. 나지보랑 동급이에요. 레이너는
번개 숨결 (R) 를 도저히 피할수가 없습니다. 풀피에서 맞아도 잘못하면 죽는게 이겁니다. 20레벨때 혹여
지옥폭풍 (R) 까지 찍어버리면
폭풍의 번개 이외에는 피할 방법이 전무합니다. 스턴도 밀쳐내기도 적용이 안되서 그래요. 더군다나
암흑의 돌진 (Q)
압도 (E) 이용해서 적군속으로 떨어지면 그 또한 탈출방법이 전무합니다. 디아블로한테 완전 밥이라는 뜻은 아니지만, 교전시에 항상 디아블로한테 물리는것만큼은 신경쓰면서 교전하셔야 합니다.
[02.21.23:30]
5. 레이너를 언제 골라야 하는가
6. 맵별 운용법
1) 용의 둥지
2) 저주받은 골짜기
3) 공포의 정원
4) 블랙하트 항만
5) 광산
6) 하늘사원