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[전략] 카드를 한 장 뽑고 턴을 끝낸다

Furyofluna
댓글: 56 개
조회: 24368
추천: 48
비공감: 1
2015-06-08 00:27:55

롤은 턴제 게임이다!





  동준좌가 해설중에 롤이 어느 정도 턴제 게임 느낌이라고 말한 적이 있음. 그 때는 잘 이해하지 못했는데 히오스를 하다 보니 이해가 갔음. 내 생각이 맞는건가 궁금해서 똥글 써서 공유해봄. 여러분들의 의견을 기둘림



  롤은 챔프가 가서 타워들을 깨야 하지만, 히오스는 맵마다 주요 오브젝트들이 있어서, 이 오브젝트를 획득하면 상대 구조물들에 치명적인 타격을 입힘. 그래서 영웅들이 굳이 건물을 때리지 않더라도 이 오브젝트 싸움들만으로 게임이 끝나기도 함. 만약 전체 타워 + 넥서스까지를 체력 10이라고 생각한다면,



1: 레드 -1 데미지

2: 블루 -2 데미지

3: 레드 -4 데미지

4: 블루 -7 데미지

5: 레드 -5 데미지 블루팀 승리!



과장하자면 이러한 턴들이 생김. 히오스는 이런 경향이 더욱 극대화 된 느낌이고.



  다시 롤로 돌아오자면, 롤에도 턴이 있음. 예를 들어 레드팀이 탑에 갱을 간다면 그건 턴 하나를 쓰는 거임. 정글러의 위치가 노출되고, 갱을 성공시키든 못 시키든 간에 동시에(또는 거의 바로) 다른 라인에 갱을 간다던가, 용을 먹는다거나 하는 선택을 하기는 매우 어려움(렉사이나 쉔 정글을 기가막히게 한다면야...) 블루팀은 용을 먹든가, 다른 라인 갱이나 다이브를 하던가, 아니면 정글러가 성장형이고 각이 안 나올 경우 최소 정글링이라도 가능함.(이 경우 게임은 매우 불리한 것이겠지만)



왜 이걸 턴이라고 표현하냐면,



1) 정글 기준 상대 정글의 위치가 확실하게 드러났다는 것은 어떠한 선택을 할 때 확신을 가지고 할 수 있음. 상대 봇듀오가 점멸이 없고 자신이 있을 때, 상대편의 백업이 없다는 게 100%이기 때문에 과감한 행동으로 이득을 취할 수 있음.



2) 집을 가야되기 때문. 갱을 했든, 솔킬을 땄든, 용을 먹었든 간에 어느 정도 체력과 마나가 손실되었을 것이고, 상대방을 죽였더라도 상대 정글러가 오거나, 어쨌든 상대 라이너도 부활해서 다시 올 거임. 따라서 우리는 집을 가야함. 이 귀환 후 라인 복귀까지의 시간 동안 상대편은 턴을 얻는 거임.



  예를 들자면 이런 것인데, 그래서 어쩌라는 거냐, 이제 설명해볼게요.



1. 초반 턴

 

 

  초반 게임의 턴은 라인에서 솔킬을 내고 정글러까지 따블킬을 내는 특별한 경우가 아니라면 정글러에게 달려 있음. 왜냐하면, 아직은 5명의 플레이어가 한 곳의 타워에 모여서 공성을 벌이는 것보다는 각자 라인에 퍼져서 경험치와 골드를 수급하는 것이 더 효율적인 시기이기 때문임. 예전 롤챔스의 1-4 철거메타를 봤거나 친구들끼리 재미로 하는 5미드를 해본 적이 있다면 이해가 빠를 거임.(우리는 3렙인데 상대 탑라이너가 궁찍고 텔타고 올 때의 두려움이란...)



  이렇게 라인에 퍼져서 라인전을 라이너들이 수행하게 되는데, 정글의 중립 미니언을 통해서 성장하던 정글러가 라인에 개입해서 균형을 깨뜨리게 됨. 이걸 갱이라고 하는거고. 라인에 개입하는 순간 턴을 하나 사용하게 되는데, 앞서 말했듯 위치가 드러나기 때문.

 

 

  이 턴을 한 번씩 사용할 때, 얼마만큼의 이득을 보는지가 매우 중요. 상대편이 탑갱을 성공시켜 3의 이득을 봤는데, 단순히 정글을 돌아 1의 이득만 얻는 것은 매우 어리석은 행동임. 봇갱을 성공시켜 더 큰 이득을 보던가(상대편의 역갱이 없을 것이 확실하기 때문에 더 큰 이득을 볼 수도 있음) 최소한 용이라도 먹어 이득 차이를 줄여야 한다.


 

  갱 중에 역갱이 가장 최고인 이유가 여기 있음. 상대와 아군 모두 턴을 썼음에도 불구하고 상대는 손해만 입었고 아군은 일방적으로 이득을 취했기 때문임. 그래서 갱은 조심스럽게 가야함 역갱 한 번이면 게임이 터짐.

 


 

  라이너들이 자신의 라인에 상대 정글이 계속 올 때 우리 정글 뭐함이라고 하는데 우리 정글은 뭐라도 하고 있음. 네 라인에 와서 역갱 맞고 같이 죽지 않는 이상 최소한 손해는 보고 있지 않다. 따라서 라이너가 해야 할 일은 정글탓이 아니라 자신 라인에서의 손해를 어떻게든 최소화하는 일임. 망한 라인은 버리라는 이유이기도 함.

 

 

  이 초반 턴들의 목표는 명확함. 상대 라이너보다 우리 라이너의 성장 정도를 높이고, 이를 통해 상대 1차 타워를 먼저 밀거나 용 등의 오브젝트를 취하는 것이 목적임.


 

  티어의 차이는 손가락이기도 하지만, 이 하나의 턴을 얼마나 더 효율적으로 사용하는지의 차이도 있음. 예를 들어 미드갱을 성공시켰다면, 그냥 집에 귀환하면 300골드 + 어시 150골드, 합쳐 450골드정도의 이득을 본 것에 불과함 거기에 경험치 조금. 그런데 라인을 밀고 복귀한다면 수급한 CS골드와 경험치를 얻게 되고, 상대편은 타워 체력 손실 / CS 골드 손실 / 경험치 손실을 입게 됨.(갱 성공시키고 라인 같이 밀어주고 가라는 이유) 여기에 정글러의 경우 바로 집가는 게 아니라 딸피까지 버티면서 정글링을 더 할 경우 한 턴에 더욱 큰 이득을 취하게 되는 것임.


 

  개인적으로 프로들이나 천상계 플레이어들의 플레이를 봤을 때 인상 깊었던 것은, 귀환 전 최대한 딸피까지 정글링을 하다가 집에 간다는 거였음.

 

 

이 초반 턴들에서 중요한 건 골드만이 아니라 경험치임. 다들 템을 사고 싶어 하기 때문에 골드에는 환장하지만, 의외로 경험치를 소홀히 하는 모습들이 많이 보임. 경험치, 즉 레벨링은 정말 중요한 덕목임. 1~3렙까지는 기본 성장 + 스킬 1개의 차이가 나고, 이건 충분히 킬로 연결될 수 있는 유의미한 차이임. CS2웨이브 몽땅, 12개를 놓친다고 해도 골드 차이는 200정도 차이겠지만, 1레벨 차이가 난다면 필자가 즐겨 쓰는 자르반 기준 



체력 90, 마나 40, 공격력 3.4, 공격속도 2.5%, 

5초당 체력회복 0.7, 5초당 마나회복 0.45, 

방어력 3.6, 마법 저항력 1.25에 스킬 데미지 추가를 얻을 수 있음.


 

  특히 미드라이너의 경우에 로밍과 1:1 킬싸움에 치중한 나머지 72어시인데 상대 미드보다 1렙 낮고 아군 정글러나 원딜보다도 레벨이 낮은 경우가 생김. 이런 현상은 스킬 레벨 하나하나가 중요한 미드 AP캐스터에게는 바람직하지 못함. 로밍을 가서 1킬을 땄더라도, 상대편의 타워를 밀거나 용을 챙기는 상황이 아니라면 그렇게 큰 이득은 아님. 킬을 통한 경험치는 매우 적고, 골드도 300골드 정도. 하지만 같은 턴 상대 미드라이너는 미드를 쭉쭉 민다면 2웨이브정도 경험치 + 골드를 얻고 우리 미드라이너는 그만큼의 손해를 보는 거임. 미드 타워라도 밀린다면 오히려 손해를 봤다고 할 수 있음.



  따라서 로밍은 먼저 라인을 밀고 가는 게 바람직하고, 상대 미드가 로밍 백업을 가지 않는다면 아군 정글러는 라인 커버를 가는 것도 좋음(상대 정글이 커버를 간다고 해도 미드가 정글보다 쎌테니...) 정글러가 빈 라인 커버를 가는 건 좋은 플레이기는 하지만 위치가 드러난다는 단점은 있다.(턴이 소모된달까) 그리고 로밍을 간 라인에서 타워를 밀어주거나 킬을 낸 후 용 등으로 이어져야함. 가끔 로밍이나 갱간 후 타워를 밀려고 하면 라인전 오래 한다고 밀지 말라고 백핑을 찍는 경우가 있는데, 물론 그게 더 이득이 될 경우도 있지만, 타워를 부셔서 다른 라인에 이득을 나눠줄 여지를 만들고 글로벌 골드에 기여하는 게 도움이 되는 경우가 더 많다.



  또한 판단은 상황에 따라 어느 쪽이 맞을지는 모르지만(상대가 로밍을 갔을 때, 백업을 갈지 또는 미드를 밀지) 중요한 것은 판단을 확실하게 하는 거임. 상대가 턴 하나를 썼는데 나는 백업을 갈지말지 어중간하게 무빙하다가 미드도 못밀고 이미 봇에서는 상황이 끝나는 경우가 가장 최악임. 개인적으로는 친구들, 지인들끼리 할 때 정에 이끌려 갈까말까 어물쩡대게 되는데, 필자는 이게 손해라는 것을 알아도 그렇게 행동한다. 롤 승리보다는 친구랑 지인들의 관계가 중요하잖아..? 아무튼 그런 게 아닌 솔랭 상황이라면 선택을 확실하게 하기만 하면 일단 최악은 아니다. 


"스플릿은 우직하게 해야돼 형" 


(물론 채팅차단은 필수^^ 채팅을 차단하면 승률이 올라가는 이유이기도 한 것 같다. 뭐든 간에 자기 판단 하에 뭐라도 하니까)

 


 

2. 중반, 후반 턴


 

  중반 턴은 한 쪽 또는 양 쪽의 1차 타워 한 개 또는 여러 개가 깨진 후부터를 이야기한다. 1차 타워가 깨졌을 경우 상대 타워와 아군 타워 사이의 거리가 비약적으로 멀어짐에 따라 그 라인을 비운다고 해도 CS와 경험치 손실이 일어나는 타이밍이 상대적으로 늦어지게 된다. 이를 이용해서 기습적으로 5명이 모여 용을 트라이한다거나 그 유명한 미드 모이죠로 미드를 민다던가 하는 선택을 하게 된다.



  이때부터는 본격적인 '운영'의 페이즈라고 볼 수 있는데, 라인 스왑을 한다는 것은 우리 편의 라인전 상성이 너무 안좋거나 또는 우리 편에 베인이나 코그모 등의 슈퍼 캐리가 있어서 이 챔프를 키우는 것이 상대에게 설령 용을 1번 또는 2번 주더라도 더 중요하다고 판단할 경우 거는 것이고, 순수 라인전보다 운영적인 측면이 강하므로 프로게이머들이 아마추어에게 걸기도 한다.



  프로와 아마추어의 운영 차이라면, 많은 부분이 있겠지만 필자의 글에서는 이 '턴'을 개인 단위로 쓸 것인가 팀 단위로 쓸 것인가도 있다고 말하고 싶다. 예를 들어 솔랭이나 아마추어들이 개개인의 턴을 각각 사용한다면, 프로들은 이 턴들을 팀 단위로 모아서 사용하는 모습이 있다. 탑봇 스왑 후 시기적절하게 탑라이너가 다시 탑라인으로 텔으로 복귀하고(또는 걸어서), 봇 라이너들도 봇으로 가는 모습이라던가, 우리 정글러가 카정이나 갱킹을 준비할 때 미드라이너가 상대 라이너를 같이 강하게 압박해서 라인을 밀어두는 것 등이다. 팀 전체적으로 유기적인 모습을 보여준다고 하겠다.



  뭐 우리는 프로가 아니니까... 솔랭 기준으로 돌아와서

 

 

  중반 턴에서 가장 중요한 것은 역시 용싸움이다. 초반 턴에는 아무래도 와드가 부족하기 때문에 갱킹에 당할 확률이 더 높았다면 중반 이후부터는 어느 정도 갱에는 면역이 됨. 그렇다고 타워를 모여서 밀기에는 아직은 3~4명이 라인클리어만 좋다면 5명을 막을 수 있을 정도는 되는 시기임. 따라서 상대적으로 부담이 덜한, 용을 두고 싸움을 벌이게 된다. 또는 상대 버프 컨트롤이나, 정글 시야장악 후 끊어먹기를 한 뒤 그 이득을 바탕으로 타워를 밀거나 용을 취하게 된다.


 

  후반 턴은 2차 타워들이 밀리기 시작하고, 바론을 잡을 수 있는 시간과 체력적 여유가 되는 13~16레벨 정도부터라고 생각할 수 있는데, 이 때부터는 4명이 5명을 타워를 끼더라도 막는 것이 어렵게 된다. 또한 한 명이 물렸을 경우 텔레포트로 합류하기 전에 끊기게 되는 딜이 나오기 때문에 텔레포트 운영을 하기보다는 다 같이 뭉쳐있는 것이 좋다. 보통 용이나 바론을 두고 대치 및 한타를 하거나, 텔포가 있을 경우나 스플릿 챔프가 있을 경우 1-4 또는 1-3-1 스플릿을 하기도 한다.


 

  이 중반과 후반 턴에서 실수하는 부분은 어디서 턴을 끝낼 것인가의 판단이다. 용싸움을 이겨서 용을 취했지만 모두 딸피라 집에 가게 되고 빠르게 복귀한 상대편에게 미드와 탑 1차 타워를 오히려 밀려버린다거나, 싸움을 이겨서 타워를 미는데 무리하게 상대 억제기를 밀려다가 뒤를 잡혀 3명이 죽고 역바가 나가는 경우도 아마 있었을 것이다. 하위 티어와 상위 티어들 간의 차이는 이 판단에도 있을 건데, 당연히 이 판단은 상황마다 다르지만, 이런 생각을 할 필요는 있다.

 


  바론을 먹을 경우 그 다음 턴 동안 타워를 2개는 밀 수 있다. 따라서 타워 1~2개냐 바론이냐 하는 턴에는 바론을 먹는 것이 현명하다.

 


 

  억제기, 특히 봇 억제기를 취할 경우 다음 턴에는 바론을 먹을 수 있다. 따라서 무조건 최고의 판단이다. 또한 상대편 타워 쪽에서는 상대편의 다음 턴이 빠르게 온다. 상대편의 집에서 더 가깝고 아군의 우물에서 훨씬 멀기 때문이다. 상대적으로 바론이 더 가깝다. (바론 먹고 집갔다 봇 억제기 뛰는 거보다 봇 억제기 깨고 집갔다 바론 뛰는 게 가깝다구... 먹고 탑 밀면 되는거고)

 


 

  또한 이 중후반 턴에서는 이른바 빅 웨이브라는 것이 형성되게 된다. 이것도 또한 마치 턴 형식인 것처럼 이쪽에서 밀려갔다면 다음번에는 저쪽에서 밀려오는 형태를 취한다. 앞서 말한 대로 골드 수급과 경험치 수급이 중요하다고 생각했을 때, 또한 포탑 체력적으로도 그렇지만 이 웨이브를 잘 정리하는 것이 중후반 운영의 핵심 중 하나이다. 그런데 문제가 되는 것은 누가 먹으러 가냐이다.

 


  보통 이 빅 웨이브들은 탑과 바텀, 양 사이드라인에 생기는데, 탑에 생긴 것은 탑 라이너가, 봇에 생긴 것은 원딜이 정리하러 가는 경우가 흔히 생긴다. 원래 자기 라인이니까 자기가 먹어야 한다고 생각하는 것 같은데, 원딜 케이틀린이고 미드 야스오인데 미드는 야스오가 막고 케틀이 봇 미니언을 정리하다가 미드 포탑도 밀리고 케이틀린은 짤려서 망하는 그런 게임을 해본 적이 있을 것이다. 이미 정글러가 라인에 도착했는데 자기가 먹겠다고 백핑을 오질라게 찍고, 정글러는 동선이 꼬이고 게임이 이상해지는 경우도 있다. 같은 편이지만 정말 죽이고 싶다...

 


  기본적으로 캐리가 먹으면 당연히 좋겠지만, 모든 건 상황에 맞춰 가야한다. 보통의 경우 불리하거나 유리하거나 시야장악을 할 때 한 쪽 편의 시야를 주로 장악하는 경우가 많다. 용이 곧 나올 경우 레드 팀의 블루버프 지역을 장악하는 등이다. 개인적으로는 


1) 미드라인, 혹은 상대가 가장 인원 투자를 많이 하는 라인의 방어는 가장 라인 클리어가 좋은 챔프, 주로 미드라이너나 원딜이 간다


2) 상대가 시야장악한, 또는 우리가 시야장악한 지역에서 가장 먼 라인은 탱키하거나 도주기가 좋은 챔프가 간다(텔포를 든 탑라이너 혹은 미드 AD챔프) 라는 형태가 가장 이상적이라고 생각된다.



  탑라이너라고 맨날 탑만 먹고, 원딜이라고 봇에만 주구장창 가는 플레이는 정말 이상한 플레이다. 미드랑 정글은 다 같이 쳐 먹으면서 지들 라인은 지들 꺼란다

 

  이렇게 빅 웨이브를 한 번 정리해줬다면, 이번에는 자연스럽게 상대쪽으로 웨이브가 향하게 된다.


1) , 바텀 웨이브가 모두 좋게 몰려갈 경우에는 미드를 압박하거나, 오브젝트(, 바론)에서 대치구도를 만들어줘서 최대한 시간을 끌어준다

 

 

2) 탑 바텀 중 한 웨이브만 좋게 몰려갈 경우에는 좋지 않은 라인에 텔포를 든 탑라이너 / 혹은 미드 AD챔프를 보내고 나머지 4명은 미드를 압박한다. 상대 1명이 웨이브를 정리하러 가지 않는다면 이니시만 걸리지 않으면 이득이고, 상대 1명이 웨이브를 정리하러 간다면 스플릿하고 있는 라인에 몰려가서 타워를 압박하면 된다.

 

 

3) 우리 탑라이너나 미드 스플리터가 매우 잘 큰 상황이라면, 오히려 몰려가는 라인에 스플릿을 시키고, 때에 따라 합류해서 타워를 쭉쭉 밀면 된다. 상대 라인이 밀려온다고 무조건 정리할 필요는 없다. 어차피 퍼펙트로 이기기는 힘든 게임이니까, 줄 건 주고 오히려 더 큰 이득을 가져오면 된다. 우리가 강한 타이밍에 걍 들어가서 밀면 되는데 탑 라인 안좋다고 빼라하고 정리하러 가면 진심 죽이고싶다. 특히 억제기 타워도 아니고 1차 타워를 죽어도 지키겠다는 탑신병자들이 있는데, 그건 정신병이다...


 

  이렇게 한 번 턴을 사용하면, 다음 턴이 온다. 따라서 너무 신을 내는 것이 아니라, 상황을 봐서 반드시 귀환을 해서 상황을 한 번 정리한 뒤 다시 턴을 만들어야 한다.



  동준좌가 프로팀 중 강팀들을 칭찬할 때, 이 팀들은 이긴다고 막 흥을 내서 몰아붙이는 것이 아니라 꼭 한 번 라인정리를 하면서 숨을 한 번 고른다고 칭찬했음. 이런 라인 정리 플레이들은 상대가 자신들의 턴을 만들지 못하도록 만드는 플레이이며 아군의 다음 턴 때 실수를 하더라도 상대가 가져갈 수 있는 이득을 최소화하는 플레이이기에 아주 훌륭하다고 볼 수 있다.

 


  게임을 단순히 즉흥적으로 하는 게 아니라, 이번 턴에는 내가 어디까지 이득을 볼 수 있는지, 다음 턴에 손해 보지 않으려면 이번 턴을 어디에서 끝내야 하는지 등을 생각하면서 한다면 보다 더 효율적인 게임을 할 수 있을 것임 ㅇㅇ

 

Lv21 Furyofluna

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