12월 6일, 드디어 본격적인 시즌3 프리 시즌 패치가 적용되었습니다.
다들 직접 플레이해보셨거나, 패치노트로 읽어보셨겠지만 정글 몬스터와 함께 많은 아이템들이 변경되었습니다.
패치 내용을 살펴보면 EU 스타일과 미드의 더티파밍이 확립되고, 시즌2 동안 라이엇이 예고했던 내용들이 많이 들어있습니다.
이번 패치에서 라이엇이 원하는 점과, 이로 인해서 앞으로 롤에서의 전략이 어떻게 바뀔지 한번 예상(or 추측) 해보겠습니다.
※예상, 추측칼럼이 언제나 그렇지만 대부분은 쓸데없는당연한 말이고 보름도 안가서 '어, 내가 틀렸네?' 할 수도 있습니다?
<라이엇은 무엇을 원하는가?>
1. 서포터의 비중을 높이겠다.
아래에서도 많은 분들이 시야석, 액티브 아이템의 증가, 기본 골드 수급량 증가, 서폿 특성변경 등을 보면서 서포터의 비중이 높아졌다, 라고 말해주셨습니다.
여기에 한가지 더 추가하고 싶은 것은, "다른 라인의 비중을 줄였다" 라는 것입니다.
먼저 골템입니다.
황금의 심장은 삭제되었고, 케이지의 행운과 탐욕의 검은 패시브 효과는 줄어들었습니다. 탐욕의 검에 붙어 있는 적 처치시 2골드 추가는 더티파밍하는 미드가 분당 10개씩 먹어도 3골드/10초 정도라는걸 고려하면 상당히 내려간편입니다.
단순히 이것만 보면 서포터가 골드 수급하는 기회가 줄었다고 볼수 있지만, 라이엇의 의도는 그게 아닙니다.
• 골드 획득량 조정
◦ 자동 획득 골드량이 10초 당 13골드에서 16골드로 증가했습니다.
이에 따라 공격로의 미니언이나 정글 몬스터를 처치해 얻는 골드량은 소폭 감소했습니다.
• 근접 미니언
◦ 기본 획득 골드가 22골드에서 20골드로 감소했습니다.
• 원거리 미니언
◦ 기본 획득 골드가 16골드에서 15골드로 감소했습니다.
• 공성 미니언
◦ 기본 획득 골드가 27골드에서 40골드로 증가했습니다.
◦ 게임 진행에 따라 늘어나는 골드 획득량이 0.5골드에서 1골드로 증가했습니다.
◦ 미니언이 주는 골드의 증가 간격이 기존의 180초에서 90초로 더 짧아졌습니다.
• 연속 킬과 데스 조정
◦ 연속 킬 보너스의 상한선이 기존 600골드에서 500골드로 감소됐습니다.
◦ 연속 킬과 데스 결과가 약 50% 상향 조정됩니다.
◦ 예: 4회의 연속 킬을 기록하면 현상금이 500골드가 됩니다.
기존에 8회의 연속 킬을 올린 경우에 해당합니다.
◦ 예: 4회의 연속 데스를 기록하면 현상금이 126골드가 됩니다.
기존에 6회의 연속 데스를 한 경우에 해당합니다.
• 어시스트 골드 획득
◦ 한 대상의 처치에 여러 챔피언이 협동한 경우 추가되던 보너스 골드가
158%에서 150%로 감소되었습니다.
보시다시피, 미니언이 주는 골드, 어시스트가 주는 골드가 모두 감소했습니다. 즉 예전처럼 미드가 더티파밍을 해도, 탑이 라인에서 3킬씩 먹고와도 서폿 + 원딜을 2:1로 쓸어담는게 힘들어졌습니다.
골템도 이와 같은 맥락에서 변경되었습니다. 정글러나 탑솔이 자주 사용하는 황금의 심장은 아예 삭제해버리고, 미드라이너가 가끔 사용하는 케이지의 행운은 약간 너프하면서, 죽음불꽃 손아귀의 재료에서 제외시켜버렸습니다. 즉 서폿을 제외한 다른라인에서 골드를 수급할 수단들을 모두 조금씩 하향시킨 셈입니다.
이렇게 되면, 라인전 과정에서 열심히 cs를 먹고 킬을 먹은 챔프와 서폿의 차이가 예전보다 훨씬 감소하게됩니다.
처음 EU 스타일이 나오고 봇에 2명이 라인을 가서 한명은 라인을 아예 안먹는 전략이 나왔을 때, 라이엇에서는 게임에서 플레이어 한명의 비중이 대폭 감소하는 현상을 좋아하지 않았지만 "어떻게 아이템 트리를 해봐도 역시 2명인 나눠먹는것 보다 한명이 먹는게 효율이 좋다" 라는 이야기가 나온적 있습니다.
이와 같은 골템 수정은 한명에게 CS 몰아주는 것을 막을 수 없다면 이후에 그 격차라도 줄여보려는 노력으로 생각됩니다.
2. 플레이어 한명에 의해서 게임이 휘둘리는걸 막겠다.
EU 스타일이 정착되면서 게임상에서 가장 중요해진 포지션이 있습니다.
바로 원딜입니다.
원딜 오브 레전드, 베인세스 메이커 등등 원딜을 얼마나 잘 키우고 잘 지키느냐, 원딜이 얼마나 딜을 잘 넣느냐에 따라 후반 한타의 결과가 뒤집히는게 시즌2에서의 게임이었습니다. 결국 후반에는 원딜 한명 + 4명의 보디가드가 되어버리는데 게임의 재미를 위해서는 썩 좋은게 아닙니다.
5명이 협동해서 이기는 게임이지만 우리 팀 원딜이 못하면 후반에 허무하게 지는 경우도 있고, 프로 경기에서도 원딜이 클 때까지 버티는 수비적인 게임이 종종 보입니다.
이번 패치에서는 이것을 막으려는 의도가 보입니다.
• 능력치 별 가격 변동
◦ 공격력 아이템의 가격은 대략 5~10% 정도 낮아졌습니다.
◦ 공격 속도 아이템의 가격은 대략 20% 정도 상승했습니다.
◦ 방어력과 마법 저항력 아이템의 가격은 대략 10~20% 정도 상승했습니다.
◦ 기본 아이템의 능력치와 골드 가격이 부합되도록 수정되었습니다.
• 최상위 아이템 가격 상향
◦ 3단계(최상급) 아이템의 가격대 성능비가 전반적으로 감소되었습니다. 즉, 상위 아이템
일수록 기존에 비해 아이템의 능력치가 줄어들거나 가격이 더 비싸졌습니다.
무한의 대검, 유령무희 등 원딜의 최종템들이 전반적으로 성능이 감소되었고
스타틱의 단검, 루난의 허리케인 등 광역 딜링이 가능한 원딜용 아이템이 새로 생겼습니다.
이들이 종합적으로 가져오는 결과는, 극 후반에 원딜이 가지는 1:1 딜량을 떨어뜨리게 되고, 결과적으로 이전처럼 우리 진영으로 들어오는 탱커 하나만 원딜이 카이팅해서 한타를 이기는 결과를 만들기 어렵다는 의미가 됩니다. 특성에서 치명타 데미지 감소나, 챔피언의 기본 공격 데미지 경감이 모두 이런 의도로 만들어졌다고 봅니다.
오히려 이전의 그브나, 티모처럼 '아슬아슬한 거리에서 가능한 다수의 적에게 데미지를 넣는' high-risk, high-return 방식의 전투 방식을 권장하는 것으로 보입니다.
원딜이 뒤에서 카이팅만 하기 어렵게 만들어주는 요소가 하나 더 있는데, 바로 딜탱들의 상대적 상향입니다.
물리데미지 스킬 위주의 AD 캐스터, 혹은 근접평타 위주의 뎀딜러 들입니다. 선정조건을 추가하자면 올라프처럼 돈이 없어도 딜이 나오는 것이 아닌, 템을 갖춰서 딜을 뽑는챔프들이죠.
히드라추가와 칠흑의 양날 도끼 변경도 있지만 사실 앞의 4개가 핵심인데, 이들은 "달려가서 적 원딜을 물고 늘어져라" 라는 의도가 다분히 보이는 신규 아이템들입니다. 거의 안쓰던 아이템인 신속의 장화에 이동속도 감소 효과를 줄이는 효과가 있는 것도, 격노 인챈트가 이동속도를 늘여주는 것도 원딜의 카이팅보다 딜탱의 돌격에 더 효율이 좋아보입니다.
지금도 딜탱과 원딜이 1:1을 하면 후반까지는 딜탱이 이기지만, 극 후반에 원딜에게 녹아버리는 딜탱들이 이전보다는 훨씬 오래 생존할 것으로 보입니다. 그만큼, 원딜이 이전처럼 프리딜하는 상황이 힘들어지면서 원딜이 한타에서 넣는 딜량도 함께 감소할 것입니다.
다만 원딜이 너무 죽어나가는 사태는 막기 위해서 위와 같은 아이템으로 원딜의 생존력을 서폿에게 일부 위탁하는 형태를 만든듯 합니다.
3. 미드 더티파밍, 하지 마라
이번 패치에서 레이스의 위치가 바뀌고, 체력과 공격력이 증가하는 변경이 있었습니다. 이것은 더티파밍을 막으려는 조치라고 알려져 있습니다.
때문에 많은 분들이 PBE 때부터 더티파밍이 막혔는지 여부에 관심이 많았는데, '더티파밍, 시간이 좀 더 걸릴뿐 충분히 가능하다' 가 결론이었습니다.
하지만 더티파밍을 막으려는 라이엇의 패치 내용은 '정글몹의 강화'가 아닙니다. 진정 더티파밍을 막는 요소들은 따로 있는데,
이런 아이템들이 정글에 힘을 실어주기 위해 나왔고, 저 아이템을 통해 정글러들은 이전과 비슷하거나 정글러에 따라선 훨씬 빠른 (예를 들어 피들스틱, 갱플랭크) 정글속도가 가능해졌습니다.
(랜턴의 경우는 정글러보다는 백도어용 아이템이라고 생각합니다. 위 아이템과 달리 미니언에게 추뎀이라던가, 와드 설치등이)
이 아이템들이 진정으로 더티파밍을 막는 요소라고 생각합니다. 오라클 시간제한, 시야석으로 지속적 와딩이 가능해지면서 이전보다 갱킹이 많이 어려워졌습니다. 그러면 정글러는 그 시간에 뭘 해야할까요?
네, 정글몹 파밍입니다.
시간은 많아졌고, 정글몹은 빨리 잡히고, 거기다 미드라이너가 안먹는 작골 듀오는 마방이 더 내려갔습니다.
◦ 대형 골렘
- 기본 체력이 950에서 1000으로 증가했습니다.
- 마법 저항력이 0에서 -10으로 감소했습니다.
◦ 골렘
- 기본 체력이 450에서 500으로 증가했습니다.
- 마법 저항력이 0에서 -10으로 감소했습니다.
◦ 거대한 늑대
- 기본 체력이 550에서 900으로 증가했습니다.
◦ 망령
- 기본 체력이 400에서 750으로 증가했습니다.
더군다나 레이스, 늑대에 비해서 체력 증가 폭이 현저히 작습니다. 그냥 골렘 증가폭 합쳐봐야 100으로, 1/3도 안되는 수준입니다. 결국 정글러는 레이스, 늑대를 먹을 시간이 늘어날 수 밖에 없고, 이것이 결과적으로는 미드 라이너의 더티파밍을 막을 것입니다.
물론 그냥 정글러가 손가락 빨면서 미드라인에게 레이스와 늑대를 밀어줄수는 있습니다. 이전처럼 정글러는 돈템, 오라클만 먹고 바로 군단의 방패를 가서 팀에 최소한의 도움을 제공하고, 미드라인이 코어템을 빠르게 올리게하는 전략이죠.
여기서 다시 위의 템들이 나옵니다.
이전에는 정글러가 선신발로 시작했지만 지금은 사냥꾼의 마체테로 시작하게 됩니다. 그래서 정글러가 가난하게 가면 템이 대충
이렇게 됩니다. 초반 정글링이 어려워졌기 때문에 2,3렙 갱으로 킬을 먹고 돈을 버는 것도 어렵습니다. (거기다 어시스트는 돈이 더 내려갔습니다) 늑대, 유령도 내주고 킬을 못먹으면 돈템이라도 가야하는데 황금의 심장이 삭제되었기 때문에 2돈템도 어렵고, 예언자의 영약 먹고 맵 컨트롤만 하려하니 지속시간 5분이 걸립니다. 프로스트의 정글러 클템님이 했던 말을 빌리자면, "빨리 예언자의 영약을 먹으면 대출받는 기분" 이었는데 이제 대출금에 상환 기간까지 걸린 셈이죠.
만약 상대 정글러는 그냥 자기가 자기 정글 먹고 예언자 영약 타이밍 미루고 사냥꾼의 마체테 상위 템들을 뽑아오면 정글속도에서 밀리고, 카정을 당할테고, 거기다 우리 정글러가 템이 없으면 정글러 + 라이너 2:2에서도 밀리게됩니다.
대신 우리 미드라이너가 빨리 템을 뽑으면? 이라고 생각하실텐데,
• 관통력 변경 사항
◦ 기괴한 가면의 마법 관통력이 20에서 15로 감소했습니다.
◦ 마법사의 신발 마법 관통력이 20에서 15로 감소했습니다.
거기다 케이지의 행운은 패시브가 감소한데다 죽음불꽃손아귀 재료템은 쓸데없이 큰 지팡이가 들어가고 가격도 올라갑니다. 즉, 마관빌드를 올리면 후반을 위한 상위템이 생겼지만 중반딜이 좀 떨어집니다.
결국, 정글러의 템효율이 좋아지면서 정글러에게 순순히 레이스 + 늑대를 내주는걸 고려해야 할 겁니다. 오히려 라인지박령이 되는 더티파밍형 챔프보다 정글러에게 정글몹 주고 같이 로밍가는 로밍형 챔프가 더 좋아질거라는 예상도 있습니다.
아주 작은 부분이지만, 위 아이템들의 사용효과는 갱킹을 막을 때도 좋고 단체로 와서 타워 다이브 할 때에도 좋습니다. 정글러 단독 갱킹이 힘들어지면서 미드라이너의 로밍이 함께 와야할 필요성을 느끼게 만듭니다.
(저항공성기는 라인전 단계에서 타워다이브용이라기보다는 상대가 미니언 정리만 하면서 우주방어모드로 들어갈 때 사용하는 템이라고 봅니다)
결론
1. 돈템이 없어졌다고 실망하지 말자 서포터들이여! 쟤들은 눈아프고 손가락 아프게 cs 먹어도 돈 별로 못번다.
2. 원딜들이여 서포터에게 잘 보이자! 딜탱이 당신을 노릴 때 살려줄 사람은 서포터뿐이다.
3. "아 미드님 레이스 먹으러가는데 잡으시면 어떻해요 ㅡㅡ"
물론 EU스타일도, 더티파밍도 라이엇에서 예상치 못했던 부분인만큼 전혀 새로운 메타가 나올수도, 시즌2의 방식이 유지될 수도 있습니다. 하지만 라이엇이 패치로 우리를 유도하는 방향은 위의 3가지 정도라고 생각됩니다.
개인적으로는, 조금 더 밸런스가 잡히고 대회에서 사용된 후가 더 기대됩니다. 우리의 예상을 넘는 새로운 전략, 새로운 메타가 만들어질지도 모릅니다. 프로 선수들은 항상 우리의 예상을 넘어서죠.
아래에 제가 썼던 불주부 관련 글에 누가 댓글을 달아주셨는데,
「나진칼 왜 강한가 왜 병신인가의 칼럼 게시일 차이는 18일
불주부 왜 강한가 왜 병신인가의 칼럼 게시일 차이는 17일이라는거
3개월 단위로 팀 전력 분석하는 것도 아니고 한달도 안 되는 사이에
팀 평가가 이렇게 오락가락할수 있다는게 존나 신기함.」
그만큼 탑클라스 팀의 전략 만들기, 전략에 대처하기는 빠르다는 말이겠죠. 아마 프로 선수들이 시즌3에 적응하는 것도 2~3주면 충분할 것으로 생각됩니다. 벌써 기대되네요.
매라신은 서폿 비중이 높아지면 신을 초월할 것인가, 잭선장은 달려드는 딜탱을 잘 피할 것인가, 나진소드는 저항공성기부터 살것인가 아예 안살것인가 등등...