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[칼럼] 리메이크를 앞두고 살펴보는 우르곳 해부학

뮤즈미카
댓글: 34 개
조회: 25118
추천: 51
2013-12-14 01:23:02

 필력도 많이 부족하고 주제도 특정 챔피언에 관한 것이라 매니아 칼럼에 어울리지 않은 것 같아 고민하다 조심스럽게 글 올려봅니다. 대신 최대한 정성을 담아 준비한 만큼 좋게 봐주셨음 하는 바람입니다.

 

 얼마 전 레드포스트 게시판에 반가운 기사가 하나 올라왔습니다. 그것은 바로 고인이 되어버린 전설의 OP 우르곳의 리메이크에 관한 소식이었죠. 이미 오래 전에 사람들에게서 잊혀진 존재로만 여겨졌던 우르곳이지만, 해당 게시글에는 300개 이상의 댓글이 달리며 나름 뜨거운 반응을 얻었습니다.

 

 

 댓글 중에는 우르곳 리메이크를 반가워하는 사람들도 있었지만, OP 우르갓 시절의 향수를 떠올리며 롤백을 원하는 사람들도 적지 않게 있었습니다. 한 때 전장을 휘젓던 시절이 있었던 우르곳인 만큼, 몇몇 스킬의 상향으로 다시 전장으로 불러낼 수 있었을 텐데 왜 굳이 리메이크를 택했을까?

 

 단순히 우르곳이 지나친 너프로 보이지 않게 된 것이 리메이크의 핵심 이유는 아닐 것입니다. 그리고 저는 그 이유가 현재의 우르곳이 개발단계에 의도했던 우르곳의 컨셉과 너무 동떨어져 있기 때문이라고 봅니다. 이 점을 확인하기 위해 우르곳의 스킬셋과 스텟에 문제점이 무엇인지, 그리고 컨셉에 부합하게끔 하는 우르곳의 리메이크 방향은 어때야 하는지 하나하나 해부해보고자 합니다.

 

일단 우르곳이라는 챔피언을 자세히 들여다보도록 하겠습니다.

 

*우르곳의 스토리 중..

 

*우르곳의 스킬셋

 

*우르곳 패치노트

 

- 201267

 

- 2012년 724

 

뼈아픈 폭풍 너프..ㅠㅠ

 

- 201283

 

 

*우르곳의 주요 특징들

 

-원거리 챔프 중 가장 짧은 425라는 사거리를 가지고 있다.

-QE를 활용한 원거리 포킹이 가능하다.

-궁극기를 통해 적진으로 파고들며, 단단한 몸을 가지게 된다.

 

위의 내용들을 추려보면 우르곳의 컨셉은 간단히 정리될 수 있습니다.

 

궁극기 사용 전에는 원거리 포킹 챔프로 활용하며,

궁극기 사용 후에는 딜탱으로서의 임무를 수행한다.

 

우르곳의 425라는 애매한 사거리는 이러한 컨셉을 명확히 보여주는 수치입니다.

원거리 딜러라기엔 짧고 근접 딜러라기엔 길고, 바로 궁극기 사용 전과 사용 후 달라지는 우르곳의 역할을 모두 수행할 수 있게 적정 수치로 지정한 사거리인 것이죠.

 

     ▲ 카서스만도 못한 사거리를 가진 우르곳..OTL.. 하지만 이런 짧은 사거리에는 그만한 이유가 있다?

 

그렇다면 컨셉에 어긋나는 우르곳의 문제점들은 무엇일까?

 

우르곳의 문제점을 더 탐구하기 위해 우르곳 리메이크 게시글에 달린 300여개의 댓글을 모두 읽어 보았습니다. 그리고 문제점을 잘 짚어낸 댓글들을 몇 개 선보이고자 합니다.

 

           (▼시즌3 우르곳 베스트 공략에 빛나는 1일씸1님의 댓글..+_+)

 

문제점들을 간추려 보면 다음과 같이 요약될 수 있습니다.

 

1. 딜을 넣는 매커니즘이 너무 단순하다.

 우르곳이 딜을 넣는 방식은 평타와 산성 추적탄(Q)Acid Hunter(산성 추적탄)스킬과 녹서스 부식성 수류탄(E)Noxian Corrosive Charge(녹서스 부식성 수류탄) 스킬 뿐입니다. 그런데 평타는 짧은 사거리 때문에 딜교환 성립이 어렵고, Acid Hunter(산성 추적탄)스킬은 Noxian Corrosive Charge(녹서스 부식성 수류탄)스킬에 맞지 않은 적에게 데미지를 가하기 매우 어렵습니다. 결론적으로 Noxian Corrosive Charge(녹서스 부식성 수류탄)에 너무 많은 딜 의존성을 갖게 되고, 적 팀 입장에서는 그만큼 대응하기가 쉬워집니다.

 Sivir(시비르)시비르 또한 우르곳처럼 딜링을 담당하는 두 개의 스킬Boomerang Blade(부메랑 검),Ricochet(튕기는 부메랑)과 방어를 담당하는 하나의 스킬Spell Shield(주문 방어막)을 보유한 챔피언이지만, Boomerang Blade(부메랑 검) Ricochet(튕기는 부메랑)스킬은 서로 연계가 아닌 독립적으로 딜을 가하도록 설계되어 있습니다. 패시브와 500이라는 사거리를 통해 평타 딜링도 우르곳보다 수월하다는 점을 감안하면 우르곳의 딜링 매커니즘이 얼마나 단순한지 가늠할 수 있습니다.

 

2. 컨트롤적 요소의 부족 - 팀원에게 의존성이 강함

 모두 아시다시피 우르곳은 생존기가 없습니다. 생존력에 도움되는 거라곤 평타와 Acid Hunter(산성 추적탄)에 묻어나는 슬로우와 패시브를 통한 약간의 탱킹, 그리고 미약한 수준의 방어막 뿐입니다.

 물론 생존기 없는 원딜러들은 많습니다. 하지만 그들은 강력한 CCAshe(애쉬),Varus(바루스),Jinx(징크스)긴 사거리Kog'Maw(코그모), 높은 기동성Sivir(시비르),Miss Fortune(미스 포츈),Draven(드레이븐) 등을 갖추고 있는 반면, 우르곳은 소위 몸빵으로 버텨야 하는 수준입니다. 때문에 라인전 단계에서 적 팀의 갱킹이나 로밍으로 인한 수적 열세의 싸움에 놓였을 때 서폿이나 다른 팀원들의 보조에 대한 의존성이 심한 편이며, 우르곳 스스로의 역량으로 뭘 해볼만한 여지가 적습니다. 이는 한타 교전시에도 마찬가지인데, 궁극기 시전 후의 우르곳은 마땅히 내세울만한 컨트롤이 없습니다. 본래 궁극기 의도처럼 적진으로 파고들게 되면 무빙할 틈도 없이 적 팀의 집중 포화를 맞고 산화하게 되므로 팀원들이 같이 진입해서 적 팀 화력을 분산시켜 주거나 우르곳 구출작전을 펼쳐줘야 합니다. 결국 우르곳은 한타에서 멋진 무빙과 스킬활용으로 활약할 만한 상황을 펼치기 어렵고, 다만 좋은 타이밍의 궁극기 활용으로 그 존재감을 나타내야 할 뿐이죠.

 

3. 평타의 비중이 지나치게 미미하다.

 이게 우르곳 제작 컨셉에서 가장 벗어나게 된 원인이라 봅니다. 원거리 딜러 중 425란 가장 짧은 사거리의 평타는 반대로 적과의 거리를 좁혔을 때 화력을 가중시킬 수 있는 수단이 되어야 합니다. 하지만 스킬딜에 비해 평타딜의 화력은 지나치게 미미하여 궁극기 시전 후 우르곳이 딜탱의 역할을 수행할 때도 적에게 가하는 딜량이 크게 높아지지 않습니다. 다른 근접 브루저들처럼 위험을 무릅쓰고 적군에게 달려들었다면 그만큼 상대에게도 피해를 가해야 하는데, 우르곳은 원거리에서 공격할 때와 딜링 수준이 비슷하니 한타에서 딜링도 탱킹도 애매한 그저 그런 녀석이 되어버립니다.

 

4. 한타 교전시 무의미해지는 패시브

 우르곳의 패시브는 마치 네 녀석은 생존기도 CC기도 없으니 탱킹으로 버텨라라는 식으로 주어진 듯 합니다. 물론 이 패시브가 라인전이나 소규모 교전에서는 도움이 되지만 한타 교전시에는 거의 쓸모없는 패시브가 되어버립니다. Acid Hunter(산성 추적탄)과 평타를 때린 적에게만 피해량 감소를 받는데, 한타 교전시에는 여러 적 챔피언으로부터 데미지를 받게 되니 말이죠. 패시브가 궁극기와 시너지를 낼 수 있다면 우르곳의 컨셉을 훨씬 부각시킬 수 있었을텐데 지금의 패시브는 좀 아쉬울 따름입니다.

 

우르곳은 어떻게 변해야 할까?

 

 우르곳이 좀 더 균형 잡히고 흥미로운 챔피언으로 거듭나려면 초반 막강한 스노우볼을 굴려 이끌어나가는 챔피언이 아니라, 초중후반 비교적 골고루 활약할 수 있는 챔피언이 되어야 합니다. 또한 한타 교전 시 이 챔피언이 무엇을 해야 할지 좀 더 명확한 목표가 설정되어야 합니다.

 

 그 외에 스킬 구성상에서의 변화시킬 점을 나열하자면,

 

1. E스킬의 의존성을 낮추고, 딜링 방식을 다양화 시켜야 한다.

 

2. 기본공격을 강화시킬만한 능력치를 부여해 평타의 활용도를 높여야 한다.

 

3. 최소한의 유틸성을 보장해야 한다.

 CC기도 돌진/생존기도 기동성도 부족한 지금의 우르곳으로선 컨트롤의 요소가 너무 부족합니다. 이는 곧 파일럿의 손으로 변수를 만들기가 어렵다는 것입니다. 때문에 CC, 돌진/생존기, 기동성 중 어느 하나라도 갖춰야 제 구실을 하는 챔피언이 될텐데 CC기는 Acid Hunter(산성 추적탄),Noxian Corrosive Charge(녹서스 부식성 수류탄)스킬과 연계될 수 있고, 돌진/생존기도 Hyper-Kinetic Position Reverser(초동역학 위치전환기)와 연계될 수 있어 밸런스를 붕괴시킬 위험이 큽니다. 하지만 우르곳에게 이속증가 정도의 유틸기가 갖춰진다면? 밸런스를 크게 망가뜨리지 않으면서도 라인전과 한타교전 모두 좀 더 힘을 실어줄 수 있을 것이라 봅니다.

 

 문제점에 대해 파헤쳐 본 내용들은 이 정도로 정리할 수 있을 것 같습니다. 사실 좀 막연해 보이기도 합니다. 과연 현재의 우르곳 핵심 특징들을 보존하면서 과연 위의 조건들을 갖출 수 있을까?

 

 방안만 내놓고 끝내면 안될 것 같아, 수십수백차례 스킬셋 개선방안을 고민하면서 위의 조건들에 만족하도록 리메이크 예시를 구성해 보았습니다. 아래 내용은 제 맘대로 정리해 본 리메이크된 스킬셋 예시안입니다.

 방어력과 마법저항력이 증가하는 우르곳의 궁극기와 시너지를 내도록 하는 패시브입니다. "기본공격"에만 적용되므로 적에게 근접 시 평타공격의 딜 비중이 높아집니다. 또한 몸이 약한 적 챔피언을 타겟으로 해야 패시브 효율이 높아지므로 한타 교전시 좀 더 명확한 목표가 설정될 수 있습니다.

  

 딜링 매커니즘이 다양해지도록 기본지속효과를 추가해 E 스킬과 연계 없이도 유효공격이 가능하도록 하였습니다. 또한 우르곳은 초반 마나소모가 극심하여 Q 스킬을 E 스킬과 연계없이 사용하기 까다로우므로 초반 Q스킬 사용이 수월하도록 마나소모량을 재조정하였습니다.

 

 상황에 따라 이속증가나 공속증가 중 선택 가능하도록 변화를 주었습니다. 두 개의 강화스킬이 번갈아가며 시전되므로 추노/도주시에는 이속증가, 맞딜을 넣을 시에는 공속증가를 선택할 수 있도록 파일럿의 판단이 요구됩니다. 또한 공속증가는 패시브와 연계되어 폭딜을 넣을 수 있는 시너지가 형성됩니다.

 

 스킬레벨에 따라 부식성 수류탄이 유지되는 시간이 달라집니다. 때문에 스킬레벨을 3단계 찍기 전까지는 부식성 수류탄을 명중시켜도 Q스킬을 자동조준으로 2번 밖에 못 맞춥니다. R-Q-E-W순으로 마스터 시 10레벨이 되어야 기존의 수류탄 지속시간이었던 5초가 되므로 라인전 단계에서 E 스킬에 대한 딜 의존도가 상당히 낮아지게 됩니다.

 

 현재의 궁극기에도 부가효과가 많은 만큼 별다른 변화는 주지 않았습니다. 다만 다양한 플레이 방식을 위해 방어력과 마법 저항력 수치에 AP계수가 추가되어도 좋을 듯 합니다.

 

 물론 위의 리메이크 방안은 희망사항일 뿐입니다. 하지만 기존 틀을 보존하면서도 우르곳을 좀 더 컨셉에 맞게 바꿀 수 있다는 점은 보여줄 만한 방식인 듯 합니다.

 

 또한 위와 같은 방향으로 리메이크가 된다면 다양한 플레이 방식이 가능합니다.

- 공격력템 위주의 밸런스형 우르곳

- 패시브를 활용한 방어템 도배 우르곳

- 관통형 Q스킬 난사를 위한 루난의 허리케인 우르곳 은 걍 트롤..

 

 조건들을 맞추다 보니 스킬셋이 다소 복잡해진 감도 있지만, 일명 손빨 받는 챔프들이 각광받는 요즘 우르곳도 이 정도 기능성은 갖추어야 치열한 전장 속에서 살아남을 수 있지 않을까 조심스레 생각해 봅니다.

 

 간추린다고 했는데도 너무 두서없이 긴 글이 되어버렸네요.. 아직도 미처 정리 못해 아쉬운 부분도 있지만 이 글을 보시는 분의 피로도를 생각해 이만 줄여야겠습니다. 비록 흉측한 비쥬얼로 다수에게 사랑받기는 어렵겠지만, 충분히 본연의 개성을 갖춘 챔피언이라 봅니다. 아무쪼록 이번 리메이크를 통해 더욱 분명한 컨셉에 더 매력적인 스킬셋을 가지고 다수에게 사랑받는 챔피언으로 거듭나기를 바래봅니다. 곧 출시될 리메이크 우르곳 많은 관심 가져주시길 바라며 부족한 글 마칩니다.

Lv54 뮤즈미카

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