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[일반] 13.11 미드/탑 패치 개발자 런다운

Mnnnnnn
댓글: 4 개
조회: 1116
2023-06-02 14:07:23

■아칼리(승률 48.82%, +0.97%▲)

아칼리의 Q 기본 피해량이 10 늘어났습니다. 간단하죠. 물론 그리 큰 수치는 아닐 수 있겠습니다. 다만 딜교환부터 라인클리어까지 폭 넓게 영향을 줄 수 있는 패치입니다. 특히 아칼리가 Q를 두 번, 세 번 쓰며 라인클리어를 하는 도중 미니언이 아주 적은 피로 살아남은 상황이 종종 연출되곤 했었는데, 이제 즉시 처리됨으로서 그러한 부분은 많이 줄어들 것으로 생각합니다. 승률 상승에는 그리 큰 수치는 아니겠지만 어느정도 이바지할 수 있을거라 기대합니다.


아우렐리온 솔(승률 51.40%, -1.66%▼)

다음은 아우렐리온 솔입니다. E의 마나소모량이 증가하였고 AP계수는 감소하였습니다. E의 마나소모량은 중반(13Lv.-)부터는 체감이 되지 않는 너프입니다만, 초반 라인전 구간에서는 기존대비 30%-10%까지 늘어나 다소간 체감이 클 것으로 보입니다. 이전처럼 지속적으로 E 스킬을 활용해 스택을 수급하려고 하다간 쉽게 마나가 동날 것이고, 당연히 다른 영향력을 행사할 수는 없겠죠.

E의 AP계수 감소는 사실 그렇게까지 큰 수치는 아닙니다만, 중후반 이후 E 스킬 하나로 라인을 통째로 지워버리는 방식의 운영을 제한하기 위해 고려된 조치입니다. 게임 전반에 걸쳐 대략 미니언을 대상으로 E스킬은 이제 40 정도 피해를 덜 입힌다고 보면 될 것 같습니다. 여전히 그리 큰 수치가 아니라고 보일 수도 있겠지만, 실제 인게임에서는 체감이 보다 클 것으로 상정됩니다. 이상의 패치는 모두 아우솔이 지닌 파괴력의 근원인 스택 파밍에 아주 긴밀한 영향을 주게 될 테니까요.


아지르(승률 49.7%, +2.3~2.4%▲)

다음 소식은 아지르입니다. 아지르는 MSI에서 한 차례도 보인 적이 없었지요. 여러분도 익히 아시겠지만 아지르 변경의 첫 시작점은 ´아지르를 프로씬에서 걷어내고, 일반 유저들의 손에서 활용되며 상향할 수 있는 상태´로 만드는 것이었습니다.

아지르는 그간(13.5 이전까지) 무지성 Q평 견제로 라인전을 너무 쉽게 장악하고 있었고, 이는 특히 프로씬에서 강력한 모습을 보여주고 있었습니다. 개인적으로, 솔직히 말씀드리자면 아주 잘못된 플레이 방식이었다고 생각합니다. 아지르라는 챔피언의 정체성을 고려했을 때요. 당시 아지르는 짧은 Q 쿨타임에, Q와 거의 항상 연계되는 평타로 초중반부터 준수한 견제력을 갖고 있었고, 비교적 마나 소모량도 낮았으며, 마나통도 넉넉했죠. 그리고 이러한 운용이 불합리할 정도로 간단했다는 것도 문제가 되었습니다. 그래서, 아시다시피, 13.5를 경유하며 아지르의 기본 마나는 감소했고, Q 마나 소모량은 늘어났었으며, Q 쿨타임도 실질적으로는 늘어났다고 할 수 있었죠. 그야 마나 소모량 때문에 자주 쓸 수 없는데다 W를 먼저 마스터해야 하다보니 Q의 사용 빈도가 크게 줄어들었을 테니까요.

이러한 변경은, 분명 아지르의 라인전 단계를 보다 열악하게 만들었다고 봅니다. 분명하게 아주 아주 큰 너프를 받은 셈이죠. 그 대신 아지르에게 보다 강력한 후반 기대치를 선물해주고자 하였고, 한타 단계에서의 기여도도 올리는 데에 성공했길 기대했죠. 결과적으로 아지르는 프로씬에서는 완전히 자취를 감추었고 솔로랭크에서의 승률 또한, '완벽'하진 않았지만 그래도 '거의 괜찮은' 수준까지는 올라왔다고 봅니다. 여전히 숙련 계층에서의 활용도가 저티어에서보다 더 높긴 하지만요. 그래도 챔피언을 다시 상향할 여유가 생겼다는 것은 분명했기 때문에, 이번 버프를 준비하게 되었습니다. 그리고 아지르 유저분들이 늘 원해오던 것들로만 골라서 상세한 패치 내용을 결정했죠. 

본 상향안의 목적은, 우선 아지르의 활용하는 데에 있어서의 불협화음을 잡아내는 것입니다. 더 부드럽게 플레이 할 수 있게끔요. 챔피언의 다듬어지지 않은 모서리 부분을 날카롭고 매끈하게 갈아내는 것이죠. 아지르가 오래 전 잃어버린 것들을 파편적으로나마 되찾게 돌려주고자 했습니다. 이러한 방식으로 패치를 진행하게 되어서 기쁩니다.

다만 승률이 지나치게 높다던지, 프로씬에서 픽밴률이 100%를 찍는다던지, 그런 일이 다시 생기게 된다면 물론 차후에 어쩔 수 없이 너프를 하게 될 것입니다. 반면에 이번 버프로도 충분하지 않았다거나, 여전히 아지르가 50% 정도의 승률을 지키고 있다면, 그리고 여전히 프로씬에서 보이지 않는다면, 또다시 아지르를 버프할 예정입니다. 

버프 내용은 요연하게 초반 Q 쿨타임의 감소(Q 초반 사용빈도 14-6% ↑), W의 계수 향상을 통한 중후반 DPS의 증가(DPS 4-5% ↑), W 소환 사거리 증가가 섞여있습니다. W의 소환 사거리가 늘어남으로서 라인전에서도 병사의 사용이 보다 매끄럽고 여유롭게끔 조정하였으며, 특히 원거리 매치업 상대로도 이전보다는 편하게 딜교환을 할 수 있을 것이고, 버티는 난이도도 체감상 내려갈 것입니다.  전체적으로 타당한 패치였다고 생각하고 있습니다.


레넥톤(승률 49.70%, +3.01%▲)

다음은 레넥톤입니다. 우선 레넥톤의 E 쿨타임은 전구간 2초씩 감소하였습니다. E는 보통 두번째로 마스터하게 되는 스킬이기 때문에, 13레벨 기준으로 E는 기본 12초의 쿨타임을 갖는다고 생각하시면 됩니다.

궁극기의 쿨타임도 크게 감소하여, 1레벨 궁은 이전과 다르지 않지만, 2레벨부터는 100초, 3레벨 궁극기는 80초로 줄어들었습니다. 궁극기의 틱뎀도 증가하였는데, 수치상으로는 와닿지 않을 수도 있겠지만 계산기를 두드려 보았을 때 이는 기존 대비 20% 정도의 더 높은 피해를 뿜어내고 있을 것입니다. (17-18% ↑) 물론 궁극기를 키고 하루 종일 적 챔피언과 비비고 있는 상황이 그리 많지는 않겠지만, 일단 1 vs 1 상황에서 그런 상황이 나왔다 가정했을 때 13레벨 기준으로는 1700 >> 2000의 누적 피해를, 18레벨 기준으로는 2500 >> 3000 정도의 누적 피해를 입힐 수 있습니다. 궁극기 하나로요.


트위스티드 페이트(승률 48.68%, +1.01%▲)

다음은 트페입니다. 간단한 변경안이죠. 아주 예전에 트페에게서 앗아갔던 적이 있는 사항으로 기억하는데, 그 때도 아마 프로씬에서의 활약 때문이었죠. 지금쯤은 돌려주어도 괜찮겠다고 생각하여 옛 너프를 롤백했습니다. 어쩌면 트페가 다시 프로씬에서 나올지도 모르겠습니다.


Lv31 Mnnnnnn

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