목차
1. 시스템 / UI
6. 요약
1. 시스템 / UI
5년된 컴퓨터로 플레이 했는데도 최상옵으로 돌아가는 것을 보고 최적화가 정말 잘 되었다고 느꼈습니다. CBT 초반부에 서버 문제가 몇번 있었으나 거기에 대한 조치도 빠르게 취해져 만족했습니다.
다만 게임 시스템에 대한 안내가 많이 부족하다고 느꼈습니다. 예를 들어, 아르카나 스킬 핵심 시스템인 스택트와 루인에 대한 언급이 없다거나 특히 생활 시스템에 대한 안내가 너무 부족합니다. 튜토리얼이나 초반 퀘스트에서 비밀장소의 존재를 알려주는 퀘스트 등이 없다는 점도 아쉬움을 느꼈습니다. 트레일러 영상을 봤기에 비밀장소에 대해 알고 있었으나 이런 시스템을 모르고 플레이했던 유저가 있었을 것이라 생각합니다.
또한 버프와 디버프 아이콘이 너무 작아 눈에 잘 들어오지 않는 점도 아쉬웠습니다.
넘어졌을 때 일어나는 시간이 너무 깁니다. 일어나서 다시 공격받아 넘어지는 경우도 제법 있으며 엄청 스트레스 받습니다. 어빌리티에 긴급기상이 있는 것은 알고 있지만 그럼에도 기상시간에 대한 조절이 필요하다고 생각합니다.
해상 컨텐츠의 경우에도 폭풍우, 해적선 등의 위치가 고정되어 있는데 이는 문제가 있다고 생각합니다. 특정 지역에 고정된 기상이변이 필요한 것은 인정하지만 그 외에 움직이는 폭풍우 등이 존재해서 변수를 주면 좋겠고 해적선 소환 위치는 랜덤이어야한다고 생각합니다. 소환 자리에서 가만히 기다리는 사람들이 많던데 이는 문제가 있다고 봅니다. 또한 가만히 있으면 보급품이 줄지 않는 것도 문제가 있다고 생각합니다.
마지막으로 개인적인 의견입니다. 다른 분들은 지적하지 않는 것으로 보아 저만 그런게 아닌가 싶긴합니다만.. 사냥 중에 이펙트에 묻혀 마우스 커서가 보이지 않아 이상한 곳으로 스킬을 날리는 경우가 몇번씩 있었는데 좀 더 눈에 잘 들어오게 바뀌었으면 좋겠습니다.
2. 스토리
루테란 지역은 스토리를 진행하며 몰입도 잘 되고 뛰어난 연출로 인해 한 편의 영화를 보는 듯한 그런 느낌을 받았습니다. 특히 광기의 축제 부분을 개인적으로 굉장히 좋아합니다. 연출에 모든 것을 다 쏟아부은 듯했던.. 앞선 연출의 수준이 너무 높았던 문제도 있다고는 생각합니다만 이후 스토리는 완성도도 떨어지고 지루한 감이 있었습니다. 갈기파도 항구 쪽으로 넘어가서부터 모코코 섬까지는 지루함을 느꼈고, 애니츠(창천) 지역으로 넘어가서는 비무제에서 굉장히 스트레스를 많이 받았습니다. 때려도 떄려도 죽질 않고 시간만 버리는 스토리 진행 방식이나 특히 만두ㅡㅡ. 창천 부분 진행하면서 굉장히 회의감이 많이 들었습니다. 나는 이걸 왜 하고 있나 싶은.. 적어도 창천 지역은 스토리 변화가 필요하다고 생각합니다.
3. 운영
보통 후기에 잘 안 넣는 파트인데 테스트를 진행하며 지적하고 싶은 사항이 있어 넣었습니다.
처음 CBT를 시작할때는 캐릭터를 2개 정도 키워볼 생각이었고 생활, 항해, PVP 등 사냥 뿐 아니라 모든 컨텐츠와 퀘스트를 진행해볼 계획이었습니다. 하지만 생각보다 방대한 컨텐츠로 인해 10일 동안 100여 시간을 플레이 하였는데도 모든 컨텐츠를 즐겨보지 못하고 캐릭터도 하나 밖에 키워보지 못했습니다.
하드 유저가 아니라면 제대로 컨텐츠를 즐겨보지 못했을 가능성이 높은데 스킬초기화 포션이나 생활 장비를 제공하는 것이 아니라 레벨업 포션, 스킬 포인트 등을 제공해 그런 유저들이 다른 컨텐츠를 즐겨 볼 수 있는 기회를 줬으면 더 좋지 않았을까 하고 생각합니다. 어차피 테스트니까요. 스킬초기화 포션조차도 기존 시스템에서 얻는 것으로도 충분했기에 한번도 구매한 적이 없네요.
4. 밸런스
4.1 PVP
PVP에서 워로드가 너무 강력합니다. 아르카나를 보니 체크메이트가 PVP에선 경직이 없던데 워로드를 포함한 다른 직업군들도 PVP에서 스킬에 차별을 두어 밸런스를 좀 더 맞춰주셨으면 좋겠습니다. 물론 이에 대한 안내가 스킬 설명에 포함되어야 합니다.
4.2 PVE
로스트아크는 탱딜힐 개념이 아니라 모두가 딜러인 시스템을 추구한다고 알고 있습니다. 하지만 큐브, 레이드 같은 후반 컨텐츠를 진행해본 결과 바드의 존재 유무가 너무나도 큽니다. 바드가 있어 진행이 쉬운 것은 당연한 것이지만 바드가 없어도 컨텐츠를 즐길 수 있어야 한다고 생각합니다.
또한 근접 클래스가 전체적으로 어려움이 많은 것으로 알고 있는데요. 근접 위주의 보스 공격 패턴이나 경직으로 인한 스킬 캔슬 등등.. 근접 클래스에 무력화 스킬을 많이 넣어주던가 이에 대한 해결책이 필요하다고 생각합니다. 그리고 좀전에 죽음의 협곡인가? 마지막 날 열어줬던 컨텐츠 영상을 봤는데 PK 지역에서 보스를 잡게 해놨더군요? 뒤에서 원거리 딜러들이 딜 넣는데 근접 클래스는 어떻게 하라는건지 모르겠습니다.
5. 아르카나
5.1 스킬 시스템
우선 아르카나 스킬 시스템에 대해 설명 드리겠습니다. 스택트(파랑), 루인(빨강), 일반(노랑) 3가지로 구분되며 스택트 스킬 사용 시에 적에게 카드 스택을 쌓습니다. 최대 4개까지 쌓을 수 있으며 스택트 스킬마다 스택 제한이 다 다릅니다. 그리고 스킬엔 그에 대한 언급이 없습니다. 루인 스킬은 쌓인 카드 스택을 폭발시키고 추가 데미지를 주는 스킬들이고 대체로 데미지가 약합니다. 일반 스킬은 평범한 스킬들입니다. 그리고 일반 스킬에 쓸만한 기술들이 많습니다. 이러한 시스템으로 아르카나는 스택트 스킬 - 루인 스킬의 연계를 사용할 수 밖에 없습니다. 그렇지 않으면 딜이 안 나오니까요. 문제는 스택트 스킬을 쓰고 루인 스킬을 사용하는데 걸리는 시간과 마나 소모입니다. 스택을 쌓고 루인 스킬 좀 쓰려하면 이미 타 클래스가 다 잡아버리고 기본적으로 2개 이상의 스킬을 사용하게 되어 마나 소모가 큽니다. 이런 점에 비해 데미지는 상대적으로 평범합니다.
5.2 아이덴티티
카드 이미지가 눈에 잘 들어오지 않아 처음에 카드 활용이 힘듭니다. 나중엔 결국 다 외었습니다만 UI 개선이 필요합니다. 또한 카드들의 효율이 별로 좋지 못합니다. 카드마다 버프 지속시간도 제각각이고 다른 클래스 아이덴티티만큼 제역할을 해주지 못한다고 느꼈습니다. 참고로 황제, 황후는 사용해보지 못했습니다. 쓸만한 카드를 꼽아보자면 로얄, 삼두사, 심판, 균형, 별 정도네요. 다른 카드들은 위 카드만큼 체감이 되지 않으며, 특히 유령, 도태, 뒤틀린 운명은 사용하기 힘듭니다. 뒤틀린 운명은 일정 확률로 디버프가 발동되는데 모든 데미지를 50% 깍습니다. 왜 이 카드만 디버프가 존재하는지도 의문입니다. 차라리 모든 카드에 버프, 디버프가 존재하고 버프 효과를 좀 더 극대화해줬으면 싶네요.
아래 링크는 다른 분이 올리신 아르카나 카드 정리입니다.
http://www.inven.co.kr/board/lostark/4828/138?name=subject&keyword=%EC%B9%B4%EB%93%9C
5.3 스킬
체크메이트, 인피니티 샤워, 언리밋티드 셔플, 다크 리저렉션
스파이럴 엣지, 스크래치 딜러, 포카드 , 시크릿 가든
저는 위와 같은 스킬트리를 사용했습니다.
스킬 초기화를 통해 체크메이트를 쿼드라 엑셀, 스파인플라워로 바꿔보기도 했고
언리밋티드 셔플을 리턴이나 운명의 부름으로, 다크 리저렉션은 셀레스티얼 레인으로 대체하셔도 됩니다.
스킬 평가는 필요하다 싶은 것만 적겠습니다.
쿼드라 엑셀레이트 : 처음에 써보고 바로 버렸었는데 나중에 레이드 때문에 잠깐 다시 써봤습니다. 스택도 쌓아주고 안정적인 딜은 가능하나 데미지는 약합니다.
댄싱 오브 스파인플라워 : 스택 쌓기에 가장 좋고 데미지도 준수하나 적들 사이로 뛰어드는 스킬이라 상당히 위험합니다. 특히 후반 컨텐츠는 포션 사용에 제한이 있어서 더욱.. 주의하셔서 잘 사용하셔야 합니다.
체크메이트 : 채널링 스킬로 사용 후 바로 캔슬되면 1초 후 다시 사용할 수 있습니다. 평타 데미지 수준의 데미지로 카드를 난사하는데 안전할 때 극딜 및 스택 쌓기 용도로 사용했습니다. 3티어 트라이포드로 카드를 부채꼴로 난사하는데 정면으로는 카드가 날아가지 않아 적들이 걸어들어옵니다...
스트림 오브 엣지 : 설치형 스킬로 스토리 진행 시에 쫓아오는 적에게 깔아두어 경직을 줘서 퀘스트 진행에 방해를 받지 않는 용도로 사용했습니다... 데미지는 약하고 스택 쌓는데도 시간이 오래 걸려 나중에는 뺐습니다.
스크래치 딜러 : 전진기술로 필수이나 몬스터 관통이 안되어 둘러쌓였을 때 빠져나갈 수 없습니다. 덕분에 스파이럴도 같이 사용하고 다녔습니다.
셀레스티얼 레인 : 시전도 빠르고 원거리이고 좋으나 데미지가 약합니다.
다크 리저렉션 : 시전이 느려 스택 터트리는 용도로는 사용하기 힘듭니다. 데미지가 좋고 공포가 있어 버리지 못하고 사용했습니다.
세렌디피디 : 포카드랑 비슷한데 포카드가 더 좋아서 안 썼습니다.
신비한 쇄도 : 얘도 써보고 바로 버렸습니다. 타격 범위도 좁고 잘못 쓰다가 공격 사정권에 들어갈 위험성도 큽니다.
5.4 평가
처음 캐릭터를 고를 때는 공격력 최상위, 방어력 최하위의 중거리 극딜러 캐릭터로 생각했습니다. 그런데 막상 써보니 근접캐릭에 가까운 스킬 사거리를 가진 스킬이 반 정도 되고 근접계열 스택트 스킬이 효율이 좋아 사용하지 않을 수도 없는 시스템입니다. 그러면서 방어를 위한 스킬은 하나도 없구요. 후반 컨텐츠에선 포션 사용이 제한 되어 재주껏 맞지 않게 치고 빠지며 딜을 넣어야하고 스택 -루인 콤보로 마나 소모가 크고 2개 이상의 스킬을 사용하는 것에 비해 데미지는 평범합니다. 아르카나 재밌게 플레이했지만 이런 점이 아쉬웠습니다.
6. 요약
-최적화 잘됨
-게임 시스템에 대한 안내 부족
-넘어짐 너무 김
-버프, 디버프 아이콘, 마우스 커서 눈에 잘 안 들어옴
-폭풍우 등이 고정되지 않고 조금씩 이동하면 더 좋을 듯함
-해적선 등 소환 위치 랜덤화
-제자리에 있어도 보급품 소모될 것
-루테란 동부 이후 스토리 부실, 애니츠(창천) ㅂㄷㅂㄷ
-PVP 밸런스 조절
-바드 유무가 너무 큼
-PVE 근접 불리
-아르카나 카드 UI 수정 필요
-루인, 스택트 스킬에 대한 설명 필요