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[게임 리뷰] 로스트아크 2nd CBT 라이트유저 후기

아이콘 타유양
조회: 160
2017-09-26 01:15:57
2주간 진행된 CBT, 평일에는 밤 12시 퇴근ㅠ_ㅠ..으로 인해 해볼 수 없었기 때문에,
주말을 이용해서 얼마 못 해본 라이트 유저입니다. 그렇기 때문에 후반부는 못해봤구요.

마지막 날을 기점으로 진행은 '아길로스의 꼬리' 던전까지 진행했습니다.
직업은.. 아르카나와 서머너를 정말 고민 많이 한 끝에 서머너로 결정을 했었는데요.
고레벨 구간까지 해보지 못해서 그런건지는 모르겠으나..

가장 첫 번째로 느낀 감점 요소스킬의 긴 쿨타임, 소환 요소였습니다.
고대의 기운을 이용한 스킬을 제외하고 Q,W,E,R,A,S,D,F 총 8가지의 스킬이 있는데요.
서머너의 경우는 소환스킬이 3가지가 있는데, 소환은 1가지밖에 소환되지 않습니다.
비교적 짧지만 고정형인 A 스킬(스킬명은 기억이 나질 않습니다..ㅠ)과 같이 싸워주는 D 스킬이 주 소환스킬인데
스킬 쿨이 긴 D 스킬을 써서 소환을 썼다가 A 스킬을 써버리면, D스킬의 긴 쿨이 그대로 남아있으면서
A 스킬 소환수가 D 스킬을 무효화 시켜버립니다.
이렇게 되면 막대한 스킬 사이클 손실이 발생하게 되더군요..

게다가 소환 스킬을 제외하면 서머너 자체의 전투스킬은 5가지로 줄어들게 되는데
스킬마다 쿨이 8초, 20초 등등입니다. 중간중간 쿨이 제일 짧은 8초짜리를 써가면서도
평타질을 할 수밖에 없는 원인이고, 평타질 자체가 캐릭터를 약간 지루하게 만드는 요소였다고 봅니다.

게다가, 소환수의 소환시간은 매우 짧은 편이고 그저 소환, 설치만 하고 알아서 싸워라 식이기 때문에
이게 정말 소환 요소로써 옳은 걸까 싶은 부분도 적지 않게 느껴졌습니다.
소환수 자체를 조종하는 능력 또는 스킬이라던가, 소환수 자체가 AI를 통해 스킬을 사용한다던가
하는 부분이 있었으면 좋았지 않았을까..싶었네요.

두 번째로 느낀 감점 요소기동성이었습니다.
쿼터뷰 마우스 컨트롤 게임이기 때문에 빠른 화면 전환 등이 없는 게임의 특성상 캐릭터의 한정된 이동속도는
어느정도 쿼터뷰 게임만의 묵직함을 담아내주기 때문에 어느정도 이해는 합니다만, 그를 보완하는 이동기 또는 회피기가
뒷받침이 되어주어야 하는데, 로스트아크의 경우는 달랑 회피기 하나와 마우스 이동으로 기동력을 내야 하더군요.

게다가 그 회피기는 쿨타임이 10초씩이나 됩니다. 그렇기 때문에 전투에서는 신중한 사용이 요구되고
그럼으로 인해 기동력은 한 없이 낮아지게 되었습니다.
어느 게임을 하던 마법사 계열의 캐릭터는 짧은 거리 순간이동기 등을 이용하여 자리를 바꿔주며 상대방을 혼란스럽게
하는 것이 정석(..까지는 아닐까요)이라고 생각합니다.
로스트아크의 서머너는 힘겹게 거리를 유지해서 몇 안되는 스킬을 쓰는 이른바 뚜벅이법사 느낌이 강했습니다.

세 번째로 느낀 가점 요소트라이포드고유 스킬 시스템이었습니다.
먼저 트라이포드의 경우는 기본적으로 배울 수 있는 스킬을 다른 게임과는 다르게 내 입맞게 맞게 바꿔줄 수 있다는 점
입니다. 바람 속성이던 스킬을 불 속성으로 바꿔주거나 빙 속성으로 바꿔주거나 하지요.
게다가 상황에 맞게 계속해서 바꿔줄 수 있기 때문에 이 또한 장점이 되는 것 같습니다.

다른 흔한 스킬 시스템처럼 스킬만 배우면 남들과 다를 바 없는 컨트롤을 하게 되는게 아닌 셈이지요.

다만 우려되는 부분이 있다면 트라이포드의 밸런스를 잘 맞춰서 나오지 못한다면..
"제일 좋은 스킬트리"처럼 입 맛에 따라 고르는게 아닌 너도 나도 좋은쪽만 하게 되는 상황이 발생하게 되겠네요.
이러면 다른 게임의 스킬 시스템과 다를게 없기 때문에.. 잘 조절해서 어떤 쪽을 골라도 좋게끔 밸런스를 잘 맞춰나갔으면 좋겠으면 하는 바램입니다.

고유 스킬 같은 경우는 정말 마음에 들었는데, 각 직업마다 완전히 색다른 전투 시스템을 가지고 있다는 점이었습니다.
여타 게임같은 경우도 이와 비슷한 부분은 많았지만 대부분 사용하는 '자원'만 달랐을 뿐 이었는데요.
로스트아크는 정말 매력적이게도 '시스템' 자체가 캐릭터마다 달랐습니다.

아르카나 같은 경우는 카드를 랜덤하게 뽑아 쓰는 시스템을 가지고 있고
서머너 같은 경우는 고대의 기운을 모아 고대 정령을 선택한 후 강력한 일격을 날리는 등..
캐릭터만의 특별함을 갖춰주었습니다.
이런 점은 어떤 캐릭터를 하던 매번 새로운 느낌을 받을 수 있기 때문에 여러 캐릭을 키워도 지루하지 않을 것 같네요.

마지막으로 느낀 가점 요소상황별 연출이었습니다.
스토리 연출은 말 할 것도 없겠지만 제가 말한 상황별 연출이란, 오브젝트를 이용하거나 지형을 이동하는 부분이에요.
끊어진 다리를 넘어가는 것도 아슬아슬하게 붙잡고 올라탄다거나, 고저차가 있는 지형을 내려가야 하는 상황에서
아래쪽에 소환수를 먼저 설치하고 내려간다거나 하는 이런 사소한 부분까지 보는 맛, 하는 맛 있게 잘 짜여졌다고 생각합니다. 새로운 지역을 가게 되면 갑자기 발생되는 돌발 퀘스트 같은 경우도 재미있게 했던 것 같습니다.

쓰다 보니 길어졌는데 막상 해 본 부분은 그리 많지 않기 때문에..
고레벨이 되면 또 어떻게 변할지는 모르겠군요..

읽어주신 분들께 감사드립니다... (_ _)

이벤트 직업 인장은 [마법사] 로 부탁드립니다. (_ _)

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