제 리뷰글과 마찬가지로 이것도 동영상으로 읽어드립니다.
아래 글로된 내용을 봐주시면 감사하겠습니다.
AOS에 대한 정확한 이해를 목적으로 작성된 글입니다.
AOS 바로알기 (AOS의 역사와 특징에 대하여)
안녕하세요 Redcastle입니다.
이번에는 AOS 장르의 시초와 변화에 대한 이야기를 해드리려고 합니다.
사실 이 내용은 제가 예전에도 한번 글로 쓴 적이 있었는데요
글을 쓰게된 이유가 AOS장르의 인기를 이용해서
게임사들이 말도안되는 홍보용 도구로 AOS를 이용하는걸 보고 너무 화가나서
좀 제데로된 AOS장르 설명글을 찾다가
전부다 Aeon Of Strife에 큰 의미를 부여하는걸 보고
너무 황당해서 글을 쓴거였죠.
사실 많은 AOS 장르에 관한 설명글이
그 정확한 내용을 짚어내지 못하고
에온 오브 스트라이프로 시작해서 도타와 카오스 그리고 롤을 설명하는 것으로
끝나버리거든요.
AOS 장르 자체를 구분하는 진짜 특징은 전혀 다른곳에 있는데
엉뚱한 근본을 찾고 있는거예요.
이 리뷰에서는 좀더 제데로 정리된 정보를 통해서
AOS장르의 정체성에 대하여 보다 자세한 설명을 드리고
이를통해 유저가 좋은 AOS 게임을 찾는걸 돕고
게임사의 잘못된 홍보에 속지 않도록 돕고자 합니다.
1. 근원
새로운 대세로 자리잡은지 얼마 되지 않은 장르이긴 합니다만
일단 그 근본부터 확실히 확인해 두는게 좋겠지요?
그럼 우선 AOS의 근원을 살펴보도록 합시다.
일반적인 AOS장르 소개글은
-태초에 Aeon Of Strife가 있었다- 라고 시작합니다.
이건 잘못된 겁니다.
에온 오브 스트라이프가 왜 유명한지 아세요?
Dota 최초 제작자인 율이 그 게임에서 도타의 영감을 얻어서 유명해요.
도타 제작자의 말 한마디가 게임의 장르를 결정한 셈이죠.
실질적으로 에온 오브 스트라이프가 AOS라는 장르의 발전에 기여한바는
도타 최초 제작자인 율에게 도타제작에 영감을 주었다는게 유일합니다.
많은 분들이 이미 알고 계시겠지만 에온 오브 스트라이프는 스타크래프트1의
유저 맵 제작 프로그램을 통해 만들어진 유저맵 이었습니다.
많은 리뷰에서 스타크래프트1 맵 제작의 한계에도 불구하고
기본적인 AOS맵의 원형을 찾을 수 있다고 평가하는데
사실 동시대의 다른 유저 제작 맵에서 훨씬 더 완성도가 높고 요즘의 AOS에 가까운 맵들이
다수 존재했습니다. 비록 국내에서 큰 인기를 얻지는 못했지만 해외에서는 이미
어느정도 알려진 상황이었죠.
기본적으로 RTS 장르가 요구하는 대량의 멀티컨트롤 보다는 단일 유닛의
마이크로 컨트롤에 집중하여 소수의 유닛을 조종하는 유즈맵 게임들은 다수가 존재했고
국내에서 대표적으로 알려진게 마린키우기 였습니다.
거기서 단순한 몹이 아닌 유저 대 유저로 강력한 유닛을 통해 대결을 하되
다른 약한 유닛들을 잡아서 돈을 벌고 그 돈으로 업그레이드를 통해 강해지는 것이
AOS장르의 근원입니다.
이는 기본적으로 라인의 개념과
AOS 장르가 가진 가장 기초적인 전술개념들을 포함하고 있습니다.
따라서 스타크래프트1을 기반으로 만들어진 유저맵들이 AOS장르의 근원이 맞습니다.
허나 에온 오브 스트라이프의 경우 그 완성도나 현 AOS 게임들과의 유사성 측면에서
상대적으로 여타 유저맵에 비해서 밀리는 모습을 보여주었죠.
결국 태초에 에온 오브 스트라이프가 있었다 가 아니라
태초에 스1을 기반으로한 여러 유저맵이 있었다 로 시작되어야 맞는거겠죠.
그럼에도 불구하고 AOS 라는 장르명이 대중적으로 안착되게 된 이유는 사실 따로 있습니다.
이 부분은 잠시후에 좀더 상세하게 설명해 드리겠습니다.
자 그럼 진짜 AOS가 등장하는 다음 시대로 넘어가 볼까요?
2. 탄생
마침내. 전설의 워크래프트3가 발매됩니다.
기존에 스1로 맵제작을 하던 제작자들은 워3의 맵제작능력을 보고
바지에 오줌을 지리게 됩니다.
게다가 기본적으로 워3에서 지원해주던 블리자드 제작맵 내에서는
무려 -영웅들이 깃발뺏기를 하면서 놀고있었습니다-
물론 워3 극초기에 부각된 유즈맵은 기존 스1의 기본인 저글링블러드 질럿블러드
같은 풋맨워 형태의 게임이었습니다만...
곧 RPG와 RTS를 절묘하게 연합시킨 게임들이 등장합니다.
(최초의 워3 기반 AOS맵은 karukef의 Valley of Dissent 로 치는게 일반적입니다
그러나 정확히 이 맵이 최초라는 증거는 존재하지 않습니다.)
대표적인 작품으로 Tide of Blood 가 있죠.
ToB가 굉장한 명작이고 그외에도 역사에 길이남을 작품들이 많이 있긴 하지만.
감히 이것에 비할바는 못되죠.
AOS 장르의 역사가 아닌 게임 역사 그 자체에 한 획을 그어버린 전설
Defence of the Ancient
근데 도타는 너무 광범위한 규모를 자랑하기 떄문에
아래에서 따로 나누어 설명하겠습니다.
아무튼. 워3 오리지날 시절에는 그야말로 AOS장르는 그 아름다운 싹을 틔우며
재빠르게 번창하기 시작합니다.
그리고 여기서 여러분들이 AOS장르를 논하기 위해 꼭 아셔야 하는 부분이 있습니다.
뭐 모른다고 AOS에 대하여 논할 능력도 없는 애송이라고 불리는건 아니지만
게임제작사에서 마케팅 수단으로 AOS를 말할 때
제작사의 몰이해가 발생되는 부분이기도 하니까 알아두면 좋겠죠.
워3 에서 인기가 좋던 유저 제작맵 장르 중에서
‘히어로 아레나’ 라는게 있습니다.
이 히어로 아레나 장르와 AOS장르 간의 차이를 이해하시면
AOS게임을 이해하는데 도움이 되실겁니다.
히어로 아레나의 경우 이미 스1 부분에서 말씀드린
소수의 유닛을 집중적으로 컨트롤하여 유저 대 유저로 싸운다.
라는 부분은 AOS와 거의 동일합니다.
게다가 매 판마다 영웅을 선택하여 성장시킨다는 특징도 동일하죠.
대표적인 국내의 히어로 아레나 유저제작맵이 파오케입니다.
영웅을 선택하여, 성장시키면서, 상대팀 유저의 영웅과 싸우는거죠.
그럼 AOS와 히어로아레나 장르의 차이점은 뭘까요?
가장 직관적으로 볼 수 있는 차이는
AOS는 공성전을 중점으로 하고
히어로 아레나는 각각의 맵마다 약간씩 다르긴 하지만
영웅간의 전투가 중심이 된다는 겁니다.
국내에서 가장 대중적으로 널리 알려진 LoL을 예로 들어보죠.
흔히 운영 이라고 불리우며
적과의 전투는 최소화 하되 적의 건물을 중점적으로 노리는 전술이 있죠.
결국 AOS 장르는 영웅간의 전투와 전쟁의 전술간의 균형을 잡은 게임입니다.
이에반해 히어로 아레나의 경우 이런 전술의 비중을 낮게 가져갑니다.
전술이 없는 것은 아니지만 AOS장르에 비하여 그 비중이 낮고
그보다 영웅의 성장과 전투에 초점이 맞추어져 있습니다.
결국 저울이 영웅의 전투와 액션쪽으로 기울어지죠.
AOS 장르의 경우 LoL이나 Dota2 로 발전되어 왔으며
히어로 아레나의 경우 영웅의 성장이나 아이템 구입같은 전략적 선택은 더 최소화 하면서
전투와 액션 자체를 부각시켜서 Bloodline champions 나 Wrath of heroes 같은
게임들로 발전되게 됩니다.
결론만 말씀드리자면 둘이 전혀 다른 장르죠.
따라서 MORPG 게임에서 던전을 갈때마다 그 던전내에서 영웅을 추가로
성장시키는 요소를 넣는다고 해서 그걸 AOS게임에서 매판마다 영웅을 성장시키는 점과
동일시 하면서 AOS 게임의 특징을 가졌다고 말하는건 잘못된 겁니다.
사실 저런형태의 광고를 이용하는 경우가 간간히 눈에 보이던데
저건 AOS 뿐만 아니라 히어로 아레나처럼 다른 워3 기반 유저맵에서 파생된 장르들도
동일하게 가지고 있는 특징입니다.
진짜 AOS 장르의 특징을 가미하고 싶다면 PvP에서의 전술적인 선택지에 변화를 줘야겠죠.
자 그럼이제 다음단계로 넘어가 볼까요.
3. 춘추 전국 시대.
이제 워크래프트3 의 확장팩이 발매된 이후 부분을 설명할 차례입니다.
확장팩. 이게 AOS 게임 장르에게 무엇을 의미하느냐.
이해하기 쉽게 말하자면
-세상에 존재하는 모든 특허권이 사라진다- 는 의미였습니다.
기존 도타의 맵 잠금장치가 워3 확장팩의 발매로 사라지게 되면서
도타 언포기븐 도타 스페셜리스트 도타 올스타 도타 포에버 도타 카오스 등등....
여러 도타 변형맵이 나오게 되죠.
게다가 수없이 많은 신작들도 쏟아져 나오게 됩니다.
그리고 이제 비로서.
AOS란 어떤 게임인가. 라는것이 명확히 구분되어 집니다.
AOS 장르가 가진 전술적인 특징들이 확실히 부각되는 맵들이 등장하죠.
이미 말씀드린 히어로 아레나 장르의 경우 컴퓨터의 비중이 매우 낮고
전술보다는 개인의 기량이 우선시 되는 형태인데 반하여
AOS의 경우 컴퓨터는 승패를 가르는 핵심축에 해당됩니다.
미니언 OP라는 말이 괜히 나오는게 아니죠.
또한 팀의 전술에 따라 모든것이 변화할 수 있다는 점도 중요하구요.
뭐 LoL의 경우에도 AOS장르 내에서는 전술적인 측면이 그나마 약한 축에 속하며
카오스는 그보다 더 떨어지는 상황이긴 합니다만...
AOS의 전술. 이 이야기에 가장 어울리는 AOS장르 게임은 역시 EotA 겠죠.
Eye of the Apocalypse
전설적인 워3 기반 AOS맵으로. 하나의 맵에 4개의 전장이 들어있으며
전부다 5:5를 지원합니다.
각각의 전장은 전부 전혀다른 전술을 요구하는 전혀다른 형태의 맵이며
라인이 많게는 7개부터 적게는 단 1개
배럭이 많게는 팀당 10개부터 적게는 단2개 뿐이며
각각의 배럭은 전부 업그레이드가 가능하여 업그레이드 된 배럭은 더 강력한
라인몹을 생성시키고. 배럭에서 긴급소환을 사용할경우 즉각적으로 1무리의
라인몹을 소환할 수 있으며, 배럭 옆에 추가시설을 건설하면 특수한 라인몹이 추가적으로
생성되는데. 이 추가생성 라인몹의 경우 10종 이상이 존재하며 서로간에 다 다른 상성을
가지고 있습니다. 또한 컴퓨터가 조종하는 영웅을 돈주고 용병으로 고용할 수 있으며
각각의 전장마다 특수한 고유의 자원을 얻을 수 있습니다.
예를들어 늪지대 전장의 경우 늪지대에 분포한 크리스탈로 컴퓨터가 자동으로 일꾼들을
파견하게 되는데 이 일꾼을 죽여서 특수자원의 획득을 방해할 수 있죠.
혹은 해안가 맵의 경우 맵 정중앙에 마차가 등장하는데 이 마차를 호위하여 자신의
본진으로 가져가면 특수자원을 얻게됩니다.
이러한 특수자원은 영웅의 능력치 강화부터 초장거리 폭격기술까지 다양하게 사용됩니다.
또한 각각의 영웅은 7개의 스킬을 보유하고 있으며 모든 스킬이 영웅의 최고레벨과 동일한
최고레벨을 가지고 있어서 한가지 스킬만 마스터하고 다른 6개 스킬을 버릴수도 있을정도로
영웅의 육성 역시 극도로 전략적입니다.
결국 승리라는 목표를 향해서 가는 길이 엄청나게 다양해지죠.
어떤 길을 택할지 여부가 전술의 선택이 되는겁니다.
이게바로 AOS 장르가 가진 전략과 두뇌싸움의 기반이 되죠.
AOS는 하나의 영웅에 집중된 마이크로 컨트롤과
그 영웅들의 독창성을 살리는 수없이 많은 전술과 전략들을 강점으로 내세우며
빠르게 자리를 잡아갑니다.
또한 초고수 유저들의 플레이에서는 E스포츠로의 발전가능성을
풍부하게 보여줍니다.
하나의 케릭터에 집중된 컨트롤로 인하여 발생되는 탄성을 자아내는 장면들이나
스타성을 가진 유저들의 발굴. 폭넓은 유저층.
그리고 무엇보다 -RTS 장르에서나 볼 수 있던. 완벽하게 동일한 상황에서의 출발-
사실 AOS처럼 PVP 기반에 케릭터의 성장 자체가 상대와의 전투가 어느정도 포함되어
있는 게임은 시작부터 조금이라도 격차가 생기면 아무리 미세한 격차라도
게임이 진행되면 될수록 격차가 점점 벌어지게 됩니다.
결국 동일한 실력이면 작은 차이가 엄청난 차이로 번져나가는 것이지요.
양팀 모두가 아주 약한 상태에서 출발하여 영웅이 점점 성장해서 강해지는 시스템에
출발선 자체가 달라지게 되면 결국 차이가 점점 좁아지는게 아니라
작은 격차를 더 크게 벌리는 스노우볼 현상이 쉽게 발생되는 겁니다.
하지만 워3 기반 AOS는 그런 차이가 전혀 없었고 덕분에 E스포츠로 발전하는데 성공하여
세계적인 Dota 대회들이 만들어 지게 됩니다.
또한 동일한 출발선 이라는 특징은 AOS를 상징하는 키워드 중 하나로 안착되죠.
하지만 AOS 장르는 단점도 분명히 존재했습니다.
모든 Player vs Player 기반 워3 유즈맵들이 공통적으로 가졌던 심각한 문제점이죠.
바로 팀간 밸런스 문제입니다.
기본적으로 워3 라는 플랫폼을 이용해서 제작된 게임이다보니
양팀간의 실력수준을 비슷하게 맞춰주는 ELO 시스템 같은게 전혀 적용될 수 없었습니다.
게다가 AOS는 팀내 협동이 필수적인 게임입니다.
양팀의 실력을 최대한 비슷하게 만들어주는 요즘의 AOS 게임조차도
내분이 아주 흔한 상황입니다.
하물며 양팀간의 밸런스가 전혀 맞춰지지 않으면 어떻겠습니까?
이는 결국 신규유저가 추가되기 매우 힘든 구조를 만들어 버렸습니다.
매판마다 케릭터를 성장시키는 게임의 특징이 더해져서 상황이 악화되었죠.
실력의 격차가 상대의 성장 그 자체를 틀어막아 아주 압도적인 차이를 만들어내고
자연스럽게 팀원이 초보면 너무 힘들다는 이야기가 나오게 됩니다.
그리고 이러한 문제를 해결할 방법이 논의되기 시작하죠.
이 논의의 결과물을 보기에 앞서
국내에서는 어떤 변화들이 있었는지 보고 넘어가도록 합시다.
4. 국내 AOS의 발전사.
태초에 카오스가 있었다고 말하면 곤란합니다.
태초에 -가디언스피리츠- 가 있었다. 로 시작하려 하거든요.
대한민국에도 스1 워3 맵제작이 활발하게 이루어지던 당시에는
국내 창작 AOS도 다수가 존재했습니다... 만....
워3 확장팩 이후 Dota 맵의 맵 보호 프로그램을 파괴시킨 해킹버전 맵이 퍼지게 되면서
수많은 도타 아류작들이 등장하게 되었다고 이미 말씀드렸죠.
그중에서 그 해킹판 도타로 국내에서 가장 큰 성공을 거둔것이 바로 도타카오스입니다.
허나 실제 워3 맵제작자나 워3 AOS 매니아 사이에서는 도타 카오스에
관하여 엄청난 악평들이 가득했는데요....
흔히 카오스를 -해킹게임, 표절게임- 이라고 부르는 이유가 단순히 Dota 해킹맵에서
시작해서 그런줄 아시는 분들이 있는데...
카오스는 Dota 맵만 가져다 쓴게 아니라 국내 워3 맵제작 관련자들의
수없이 많은 작품들을 다수 가져오면서 성장한 게임입니다.
워3 맵제작 관련 홈페이지에서 자신들이 만든 기술이나 스킨이나 케릭터 아이디어 같은걸
서로 공유하거나 교환하거나 서로에게 배우는 곳에서 제작자의 의도나 허락같은건 관계없이
다량으로 제작물을 가져가서 사용한게 도타 카오스입니다.
이로 인하여 많은 워3 맵제작자의 비난과 원성을 사게 되었죠.
그리고 우리나라에서 AOS 장르 라는 말이 굳어진 원인도 카오스에 있습니다.
도타의 아류작이라는 초기의 오명이 지긋지긋했던 카오스 팬들이
도타의 제작자인 율이 도타를 제작할 때 영감을 받았다고 말한 2개의 유저제작맵 중에서
보다먼저 제작된 Aeon of Strife를 언급하면서 AOS라는 명칭이 주로 사용되게 되었지요.
이러한 비난에도 불구하고 카오스는 전략성과 전술을 대폭 감소시키는 대가로
속도감을 끌어올려서 성공을 거두었고 국내의 대표적인 AOS게임으로 자리잡게 됩니다
물론 전략과 전술이 사라진 것은 아닙니다만, 두뇌싸움에 해당하는 부분을 상당히 감소시킨건
분명한 사실입니다. AOS에 해당하는 전술은 존재하지만 전략적 선택의 폭은 감소한거죠.
예를들어 라인전에서 아이템을 구입하기 위해 본진으로 돌아가는 타이밍을 선택하는건
분명한 두뇌싸움입니다. 빠르게 저비용 고효율 아이템을 사와서 적을 더 강하게
압박할수도 있고 최대한 라인에서 오래 버티면서 돈과 경험치를 모을수도 있죠.
한데 카오스의 경우 창고라는 시스템을 채용하여 어디서든 바로 아이템을 구입 할 수 있게
함으로써 이러한 전술적 선택을 삭제시킵니다.
또한 라인몹의 전투능력을 영웅대비 상당히 약하게 설정하고 소모성 체력, 마나회복 아이템의
가격또한 낮고 즉각적으로 구입이 가능하게 하여 라인전에서 가능한 전술의 수가
상당히 감소하게 되었습니다.
양 진영간의 영웅이 나뉘어 가능한 영웅조합의 수도 여타 AOS게임에 비하여 적은 편이지요.
안티매직 포션이나 디스펠의 경우에도 전술적인 선택지를 가진다기 보다는
단순히 컨트롤의 증가에 가깝습니다. 오히려 안티매직 포션이나 디스펠 때문에
만들 수 없던 스킬들이 많이 있었죠.
본래 카오스의 샤카잔이 사용하던 댐 크로스 라는 기술은 특정 적을 지정하여 사용하면
원거리에서 자신의 앞으로 적을 끌어오면서 마법데미지를 주는 기술이었죠.
롤의 블리츠가 사용하는 그랩도 이와 유사합니다. 적을 끌어와서 마법데미지를 주고
스턴을 걸죠. 문제는 특정한 적을 지정하여 끌어오는게 아니라 발사체가 특정 방향으로
발사되어 거기 걸리는 적을 끌어온다는 차이가 있죠.
카오스의 댐 크로스는 안티매직 포션으로 막고
롤의 그랩은 무빙으로 피합니다.
쉽게말해 안티매직 포션이나 디스펠이 있다고 해서 전략적 선택의 폭이 넓어지거나
더욱 다양한 전술들이 나타나는게 아니라는 겁니다.
게임자체가 안티매직 포션이나 디스펠에 맞추어 디자인 되어야 하니
오히러 게임에 새로운 무언가를 추가할 때 고려해야할 사항이 늘어나는거죠.
유저의 입장에서는 컨트롤에 관한 진입장벽이 하나 추가되는 셈입니다.
어쨌든 안티매직 포션과 디스펠을 이용하는 컨트롤의 쾌감이나 전투의 속도감은
강하게 부각되었고 거기에 선점효과가 더해져서 큰 성공을 거두게 되었지요.
그외에 완성도가 높은 국내 창작 AOS로는 대표적으로
가디언스피리츠를 들고싶군요. 워크삼국지나 DOS같은 다양한 작품들도 있지만
가디언 스피리츠2의 경우 대한민국에서 내노라하는 맵제작자들은 전부 참여한 대작입니다.
카오스 제작자가 가츠 제작자에게 스킬이나 스킨같은걸 받아간 경우도 많이 있었죠.
이러한 구조가 가능했던게 누구든 맵제작 능력이 있는 사람이
케릭터의 아이디어나 기본구조를 만들어서 주면
가츠 개발책임자가 케릭터의 밸런스를 조절해서 게임에 넣어줬습니다.
가츠가 가진 전략적인 핵심포인트는 역시 특성포인트 라고 할 수 있죠.
일정한 레벨마다 하나씩 총 3개의 포인트를 얻고 이것으로 특수한 아이템을 구입하거나
특수한 영웅의 업그레이드가 가능했습니다.
예를들어.
1스킬 슬로우 + 데미지
2스킬 힐
3스킬 1인 대상 공격력 버프
궁극기 주변 아군과 함께 텔레포트
이런 스킬조합을 가진 서포터가 있는데.
이케릭에
-힐을 적에게 쓰면 그대로 데미지
-슬로우 스킬에 사일런스 추가
-적 1인에게 강한 도트데미지를 주는 아이템
이렇게 특성을 소모하면 갑자기 누커로 변화하고
-평타 사거리 125 증가
-공격력 버프를 자신에게 쓰면 효과가 1.5배
-텔레포트 사용후 10초간 공격력증가
이렇게 특성을 소모하면 원딜케리가 됩니다.
플레이어의 선택에 따라 유기적으로 밸런스가 변화하는거죠
허나 국내 워3 기반 AOS 게임도 결국 진입장벽 문제가 점점 커지게 되고
결국 유저가 감소하게 되죠...
여기까지 워크래프트3와 확장팩을 기반으로한 AOS의 변화를 말씀드렸습니다.
하지만 진짜 핵심적이고 거대한 축은 아직 설명을 시작조차 못했네요.
이제 앞서 말씀드린 매치메이킹의 부재로 인한 문제점을 고치기 위한 논의의 결과물을 보죠.
5. 배를 버려라!
워3를 버려라!! 이것이 새로운 목표가 됩니다.
정확히 말하자면 워3기반의 유즈맵이 가지는 매치매이킹 부재의 한계를 깰 수 있는
명확한 독립게임이 되어야 한다는 움직임 이었습니다.
이에따른 독립게임으로서의 AOS장르가 개발되면서
다크니스 앤 라이트 같은 몇몇 게임들이 등장했다 조용히 사라지고
마침내 아발론 이라는 흑역사가 등장합니다.
MSL 스폰서부터 억단위 대회까지 안해본게 없지만.
-AOS게임에 캐쉬떡칠이 등장하면 어떻게 되는가- 를 잘 보여줬죠.
AOS의 시작이 스1과 워3 에 있었고
그곳에서 동등한 출발점에서 실력으로 승부를 겨뤄온 사람들에게
캐쉬로 인하여 한쪽이 유리한 상태로 게임을 시작하는건
용납하기 어려운 문제입니다.
말씀드렸다 시피 AOS장르는 사람대 사람의 전투에서 케릭터가 성장을 하게되는 시스템이고
성장 이전의 약한 케릭터 간에 작은 격차라도 생기면
케릭터의 성장능력 자체가 치명적인 피해를 입게 되어있는 구조입니다.
전략과 전술을 꺼내보기도 전에 이미 한수 접어주고 들어간다는건
가용한 전술의 수 자체를 엄청나게 감소시키기도 하죠.
결국 아발론은 스스로 멸망의 길을 걷습니다.
다른 국산 AOS 게임으로는 카오스 온라인과 로코 온라인이 있겠네요.
로코 온라인의 경우 TPS를 기반으로 했기 때문에 뒤에서 보다 자세히 설명해 드리겠습니다.
카오스 온라인의 경우 워3 유저 제작맵이 기반이기에 경험해야하는 문제가 발생합니다.
스스로 원작과 비교당하는거죠.
카오스의 경우 워3를 가지고 있다면 얼마든지 무료로 플레이가 가능했고
캐쉬를 사용하지 않는다고 해도 그 어떤 불편도 없었습니다.
이에반해 카오스 온라인의 경우 워3에서 자유롭게 사용하던 영웅을 게임돈으로 구입해야
한다거나, 랜덤한 영웅을 선택하는데 약간의 제약이 가해지는등
게임개발사의 수익을 위한 변화가 발생하게 됩니다.
그리고 일반적으로 개발사의 수익은 유저의 불편을 동반하죠.
결국 원작의 팬은 원작을 계속하거나 새로운 대작으로 떠나고
한때 피씨방의 워3 점유율을 책임지던 카오스도 지는해처럼 빛을 잃어가고 있습니다.
새로운 대작.
아 여기까지 왔군요. 드디어 LoL에 대한 이야기를 시작해야 할거 같습니다.
물론 LoL이 바로 나오진 않겠지요.
AOS의 정수라고 불리우는 게임을 우선 보여드려야 하니까요.
6. Dota like
도타라이크.
도타를 좋아한다는게 아닙니다.
도타와 비슷하다 라는 의미입니다.
그리고 대한민국을 제외한 전 세계에서 AOS 장르를 칭하는 명칭입니다.
전설적이죠.
워3 기반 도타올스타 공식 홈페이지에서 도타를 다운로드 해간 IP의 개수는
3억개가 넘어갑니다.
다운로드 수가 아니라 IP의 수가요.
전설적입니다.
결국 AOS를 이해하기 위해서는 반드시 도타를 알아야만 합니다.
도타의 역사가 AOS의 역사라고 감히 말씀드릴 수 있을 정도거든요.
Dota의 최초 제작자는 Eul 입니다.
그는 Valley of Dissent와 Aeon Of Strife에서 영감을 받아 도타를 최초로 제작하였으며
워3 맵 에디터를 사용하여 최초로 블링크 스킬을 제작하는등
뛰어난 맵제작과 스킬창조 능력을 보여주며 도타를 인기맵으로 만들어 놓습니다.
(블링크는 LoL의 플래쉬와 동일한 기술)
허나 2003년 7월 1일 워3 확장팩이 발매되면서 기존의 맵들이 무단수정이 가능한 해킹판으로
풀리게 되어버렸고 결국 Eul은 도타맵을 이용한 수정맵들을 만드는것을 허가하게 됩니다.
(Eul의 허가선언 이전에는 해킹맵 제작자에게 엄청난 수준의 비난여론이 있었습니다)
이후 여러가지 도타의 아류작들이 쏟아져 나오는 혼돈의 시대에서
Meian과 Ragn0r 라는 두 유저가 자신들의 마음에 드는 아이템과 영웅들을 끌어모아서
도타 올스타를 만들게 됩니다. 도타올스타는 수많은 도타 아류작들 중에서 단연 업데이트와
신규영웅 추가, 신규 아이템 추가 속도가 압도적으로 빨랐고 대부분의 기존 팬층을
흡수하는데 성공합니다. 이후 도타의 책임자가 된것이 바로 Guinsoo 입니다.
사실 LoL만 해보고 도타경험은 없는 분들이 구인수가 대단히 유능한 AOS게임 제작자인줄
아시는 경우가 있는데... 구인수의 밸런스 조절능력은 똥통입니다.
자신의 친구의 이름을 딴 케릭을 만들고 궁극기로 본체와 똑같은 공격력을 가진 분신
11마리가 튀어나오는데다. 본체는 물론이고 모든 분신이 일반기 패시브로
평타에 11% 확율 적 즉사 (영웅포함)를 가진다던가..
딜탱케릭의 일반기로 주변 1500 범위 적의 이속공속 40%감소 영구지속 효과를 주는등
아주 골때렸죠.
물론 잘한점도 많습니다. 예를들어 그는 자신의 볼링공인 로샨의 이름을 그대로 따서
AOS 역사상 최초로 중립 정글 보스를 만듭니다. 이후 대부분의 AOS 게임에서
중립 정글 보스를 만들게 되죠. LoL의 경우 내셔남작과 드래곤이 그 역할을
담당하고 있습니다.
유저들에게 밸런스와 관련된 많은 비난을 받게되자
구인수는 Neichus의 도움을 요청하게 됩니다. 그는 아주 특출난 밸런스 감각...
까지도 사실 필요없었습니다. 너무 막장으로 강한 케릭이 많아서...
아무튼 Neichus와 구인수의 합작으로 밸런스가 보정되면서 도타는 정말 대성공을 하게되고
구인수의 지인인 팬드래건이 도타 공식 홈페이지를 개설하며 인기를 점점 키워나갑니다.
이후 Neichus는 계속 밸런스를 맞춰 나가지만..
구인수는 자신의 생각과 무관한 형태로 도타가 발전해 나가자 도타에서 손을 떼버립니다.
구인수가 그만둔다는 말도 없이 그냥 빠져버리게 되면서
Neichus 혼자 패치를 진행하게 되었죠.
그는 새로운 케릭들을 꾸준히 만들고 밸런스를 잡아나가지만
구인수가 맵제작을 그만두었다는 발표도 없었고 Neichus역시 자신이 모든 것을
책임지고 패치를 진행한다는 사실을 알리지도 않았기에 사람들은 구인수가 여전히
패치를 하는줄 알고 있었죠.
Neichus의 활약으로 도타가 꾸준히 발전하긴 했습니다만
그는 본래 생물학 전공자 였습니다.
도타는 점점 크고 복잡해져 가고 있었고 취미로 코딩을 배운
Neichus에게는 슬슬 벅찬 수준까지 가게되었죠.
결국 그는 패치를 중단하게 되었고 사람들은 Neichus가 패치를 해왔다는 사실을
모르던 관계로 구인수에게 따지게 됩니다.
구인수는 그제서야 도타 패치를 그만둔다고 선언하게 되구요.
그러나... Neichus는 도타맵에 대격변을 일으켜서 돌아옵니다.
전설적인 맵제작자인 icefrog와 함께 말이죠.
icefrog 한글로 번역하면 얼음 개구리. 국내 도타유저의 애칭은 얼개죠.
Neichus와 얼개의 합작은 기존과 밸런스나 맵이 상당부분 변경되었고
이는 기존 도타팬들의 반발로 이어졌습니다.
Neichus는 너무 큰 반발로 결국 도타의 제작을 포기했습니다.
그러나 얼개는 혼자서 꾸준히 패치를 해나갑니다.
그리고 결국은 사람들도 인정하게 되지요. 얼개의 패치가 밸런스가 훨씬 잘맞는다는것을.
현재 도타가 가지고 있는 독창적인 전투시스템과 놀라운 스킬들은 대부분 얼개의 작품입니다.
대표적인게 스카너의 꿰뚫기와 거의 동일한 기술을 6년전에 만들었죠.
무엇보다 중요한점은 유저들이 얼개에게 무한한 신뢰를 보내고 있고
얼개가 결코 유저를 실망시킨적이 없다는 겁니다.
기존 제작자가 모든걸 포기할 정도로 심한 비난에도 불구하고
뚝심있게 패치를 계속해서 자신이 옳다는걸 증명해 보이는건 프로에게도 어려운 일이지요.
이제 워3를 벗어난 대작을 볼까요?
7. 독립게임으로서의 AOS
라고 쓰고 LoL과 HON 이라고 읽습니다.
물론 다른 게임들도 있었지만 대작의 반열에 오른건 이 둘이라고 봐야죠.
둘은 정 반대의 속성을 가지는 독립게임형 AOS입니다.
혼의 경우 얼개에게 허가를 받고 도타를 그대로 가져다 만든 게임입니다.
그 결과 워3에서 사용되던 영웅의 힘 민첩 지능 스텟을 그대로 사용하고
중립 정글 몬스터나 타워등의 AI도 동일합니다.
도타는 아군의 라인몹이나 타워를 자신이 막타를 쳐버려서 상대에게
돈과 경험치를 못벌게 하는 디나이 라던가. 죽으면 돈이 감소하는등
한번 압도해 버리면 격차가 순식간에 더 벌어지죠.
이에반해 LoL은 기존 워3의 스텟 시스템 같은건 과감하게 버리고
주문력을 추가하는등 기존 워3와는 달라 보이게 만들어진 게임이죠.
또한 영웅 개개인의 성장한계수치가 낮고
CC이뮨 능력도 극히 제한적으로 설정하는등 초보자에게 편하게 만들어져 있습니다.
결과요?
처음엔 혼이 유리한 타이밍이 있었습니다.
일반적인 AOS장르 팬들이
롤은 애들게임이라는 평가를 많이 내버렸거든요.
허나 초보자에게 열려있는 게임의 특성상 차분히 유저를 계속 끌어모으는데 성공하죠.
혼은 무려 -정액제- 를 선언했었습니다.
워3를 기반으로 하는 도타와 똑같은 게임인데 정액을 지불해야 한다?
이건 심각한 단점입니다.
결국 이 일을 계기로 혼의 유저는 급격히 감소하고 거의 대부분이 롤에게 흡수됩니다.
그리고 이러한 일들이 생길 무렵에 Dota 역사상 가장 큰 스캔들이 터집니다.
전 Dota 제작자중 한명인 구인수가 LoL제작자가 되었다는것은 대부분 알고 계실겁니다.
현 도타 제작자인 얼개는 혼이 나오기 이전에 벨브에서 일하고 있다고
발표를 이미 해둔 상황이었죠.
이때 구인수의 지인이자 도타 공식 홈페이지 관리자였던 팬드레건이
홈페이지를 폐쇠해 버립니다.
그는 얼개가 혼의 제작사인 S2 games와 몰래 함께 일하고 있으며
자신은 이것때문에 화가나서 더이상 홈페이지를 운영하고 싶지 않다고 쓰여있었죠.
한데 얼마전에 얼개가 도타 공식홈페이지에 외부광고를 늘이려는 팬드래건과 다툼을 벌인점
게다가 팬드래건이 새로운 게임을 하러 간다고 LoL 링크를 걸어버린점 등이
도타팬들의 의심을 불러일으켰고
결국 팬드래건이 LoL 을 만든 리옷 사의 마케팅부에 취직되었다는 사실이 알려지면서
구인수와 팬드래건은 도타팬들 사이에서 매장당하게 됩니다.
그리고 여전히 LoL은 플레이 하지만 구인수와 팬드래건은 딱 질색이라고 말하는
AOS장르 매니아들이 해외에는 상당히 많습니다.
그리고 얼개가 자신이 벨브에서 일하고 있다고 발표한지 1년만에
벨브의 도타2 가 발표됩니다.
또다른 분쟁의 시작이었죠.
거기다 블리자드까지 도타를 만들겠다고 나서면서
도타의 이름을 가지고 치고박고 싸움질을 하게 됩니다.
도타2의 경우 당연히 정통 후속작이니 도타의 이름을 자신들이 쓰는게 맞다고 말했고
LoL의 경우 구인수가 나서서 도타는 유저 여러분의 것이니 누구도 사용해서는
안된다고 주장했죠. 물론 멋진 말입니다만 구인수가 이미 도타 유저의 뒷통수를
호되게 때린 후 인지라 먹혀들지가 않았습니다.
블리자드의 경우 도타가 워3를 기반으로 제작되었으니 워3를 만든 자신들에게
권리가 있다고 주장했죠.
결론적으로 Dota의 근원 그 자체인 도타 최초 개발자 Eul이 벨브에서
일하고 있다는 사실이 알려지면서 리옷과 블리자드는 한수 접어주게 되었습니다.
이 분쟁들의 의미를 아시겠나요?
우선 Dota 라는 이름이 AOS 장르 내에서 엄청난 의미를 가진다는 겁니다.
국내의 초기 AOS장르 게임인 아발론이 기존에 국내에서 선점효과를 누리고 있던
카오스를 벤치마킹 하여 독립게임으로 나온것처럼
기존에 전세계 시장에서 최고의 선점효과를 누리고 있던 Dota를 벤치마킹한 게임이
주류를 이루고 있었기에 Dota의 이름값은 엄청났습니다.
그나마 Dota와 차별화를 한 LoL 조차도 주요 고객층이 기존 Dota 유저였죠.
지금은 사라졌지만 LoL도 초기에는 북미 홈페이지에서 가장 눈에 잘 띄는 위치에
‘도타를 하다 오셨나요?’ 라는 배너를 달아두고 최대한 도타유저를 롤에 받아들이려고
노력하는 모습을 보여주었습니다.
WE IG fnatic M5 등 다수의 LoL 프로팀들도 본래 도타 프로팀에서 파생되어 나왔다는
점을 고려하면 Esports 로서 발전하기 위해서도 도타의 이름을 승계하는게 상당한 의미를
가질 수 있습니다.
도타가 큰 인기를 가지지 못한 국내에서 조차 막눈선수와 라일락 선수가
서로 도타를 즐기던 시절부터 알고 지냈다고 밝히기도 했지요.
결국 지금의 AOS 시장은 기존에 워3를 기반으로 대승을 거둔 도타의 뒤를 이어
왕좌에 오르기 위하여 겨루는 것이고
선대 왕의 직계 후손이라는 장점을 누구나 가지고 싶어 한다는 겁니다.
도타의 이름을 건 분쟁에서 또하나 주목할만한 점은
그 분쟁에 휘말린 회사들의 이름값입니다.
리옷의 경우 이미 LoL로 엄청난 성장세를 보여주며
독립형 AOS게임에서 최고의 자리를 차지한 상황이었죠.
블리자드야 전통의 강호라고 불러도 과언이 아닙니다.
그리고 우리나라 게임 유저들에게는 조금 생소할 수 있는 벨브.
온라인 게임만 즐겨온 유저라면 잘 모를수도 있는 회사입니다.
국내에 잘 알려진 대표작으로 카운터 스트라이크가 있죠.
벨브의 가장 큰 특징은
세계최대 규모의 게임 플랫폼인 ‘스팀’을 보유하고 있다는 겁니다.
그리고 주식회사가 아니라 회장의 개인소유형 회사죠.
이 두가지 특징이 조합되면서 벨브는 아주 특이한 패턴을 가지게 되었는데요.
엄청난 규모의 투자를 해서 힘들게 개발한 아주 높은 완성도의 게임을.
아주 싼 가격에 판매하는 겁니다.
정상적인 게임 개발사는 도저히 경쟁조차 하기 힘든 수익구조입니다.
순수하게 자신들이 개발한 게임을 판매하는 것으로는
회사가 벌써 몇 번 망했을법한 수익구조 임에도 불구하고
‘스팀’ 이 만드는 수익이 너무 거대해서
자신들이 개발한 게임을 판매용이 아니라 스팀의 홍보용으로 사용하는 겁니다.
도타2 역시 이러한 수익구조가 사용되었다고 볼 수 있습니다.
모든 영웅이 처음부터 전부 언락되어 있고
단순히 게임을 비매너 행위 없이 플레이 하는 것 만으로도
스킨이나 경험치 부스터같은 아이템을 받을 수 있죠.
게다가 현 AOS 3강 게임 중에서 가장 늦게 발매된 만큼
가장 우수한 그래픽과 UI를 자랑합니다.
게다가 10년 이상 장수하면서 모든 영웅의 밸런스가 아주 장기간에 걸쳐
섬세하게 조절되어온 덕분에 밸런스 측면에서도 가장 우수합니다.
새로나온 게임이 가지는 장점과
오래도록 장수하는 게임이 가지는 관록을 동시에 가질 수 있다는건
큰 축복이죠.
게다가 기존에 가지고있던 초보자가 접근하기 어렵다는 장벽도
도타2 에서는 거의 통하지 않는 이야기입니다.
실질적으로 LoL과 접근성 측면에서는 거의 차이가 없습니다.
오히려 도타2 쪽이 더 잘되어 있는 부분도 많죠.
덕분에 LoL에 비하여 완전한 초보자가 중수가 되기까지 걸리는 시간이
오히려 더 짧다는 의견도 많죠.
LOL도 그냥 보고만 있지는 않습니다.
Dota2 의 클로즈 베타 시작 이후에 LoL 쪽에서도 그래픽 개선 패치를 단행했죠.
또한 관전자 모드도 Dota2 수준은 아니지만 훨씬 좋아졌습니다.
시즌3 에 들어와서는 아이템을 대폭 변경하면서 높은 수준의 플레이어들이
응용할 수 있는 액티브 형 아이템도 크게 증가했죠.
Esports 방면에서도 상금규모 세계 1위를 도타2 에게 뺏긴지 몇 개월 만에
탈환하기도 했습니다.
(LoL의 롤드컵에 해당하는 Dota2의 인비테이셔널 대회가
롤드컵이 있기 얼마전에 있었습니다.)
마지막 AOS 3강 게임인 HoN의 경우 도타2의 등장으로 하락세에 들어섰죠.
정액제에서 부분유료화로 다시 과금제도를 개편했지만
도타의 공식 후속작인 도타2가 등장하면서 더 이상 도타의 영웅을
그대로 가져다 사용하는게 불가능해 진게 치명타로 작용했습니다.
이후 자체적으로 창작한 영웅들이 계속 추가되고 있기는 하지만
밸런스 측면에서 예전보다 안좋아졌다는 평가가 많았죠.
그래서 도타2와 같이 모든영웅을 무료로 자유롭게 사용하도록 언락해 주었습니다.
허나 하락세는 계속되고 있죠.
그래서 블리자드가 직접 제작하는 AOS인 블리자드 올스타가
새로운 3강이 될 수 있을지 여부가 기대되는 겁니다.
스타2와 LoL과 도타2가 Esports 3대 게임으로 자리잡은 현 상황에서
블리자드가 자신들의 AOS에 크게 투자한다면 판세가 변할수도 있다는거죠.
결과가 어떻게 되든 지금의 AOS 시장은 초대형 게임사들이 전력을 다해 겨루는 상황입니다.
덕분에 중소규모 게임 개발사는 신작을 꺼내는 것 자체가 힘든 상황이죠.
확실한 차별화가 존재하는게 아닌이상 고래 싸움에 새우등 터지기 딱 좋은 상황이죠.
여기서 가장 대표적인 차별화의 예제는
RTS가 가진 조감 시점에서 벗어나 TPS 형식의 시점을 가지는 겁니다.
8. TPS
TPS 형식의 AOS 게임은 만들어진지 불과 몇 년밖에 되지 않았습니다.
국내의 TPS 기반 AOS 게임이라면 대표적으로 로코 온라인이 있지요.
그러나 로코 온라인의 경우 AOS 게임이 가지는
‘게임을 시작할 때 출발선이 동일해야 한다’ 라는 명제를 져버리고
캐쉬템을 도입하였습니다.
그리고 전 출발선이 뒤틀린 AOS 게임이 성공하는걸 본적이 없어요.
역시나 로코 온라인도 2010년에 출시하여 2012년 12월을 끝으로
서비스를 종료하였습니다.
해외의 경우 Smite 가 대표적이죠.
여러 나라의 신화에 나오는 존재들이 영웅으로 등장하는 게임입니다.
특이한점은 현재 베타가 진행중인 상황인데 클라이언트 내에 언어선택 부분에
한국어가 존재한다는 점이죠.
개발단계부터 한국에 진출할 것을 가정하고 있다는 겁니다.
여기서 아마 왜 사이퍼즈를 국내의 대표 TPS 기반 AOS 게임으로 꼽지 않는지
궁금하실 겁니다.
그럼 스마이트와 사이퍼즈의 비교를 통해서 TPS 기반 AOS를 설명드리죠.
TPS를 기반으로 하게되면 가장 두드러지게 나타나는 특징이
액션성이 크게 강화된다는 점입니다.
기존의 RTS가 사용하던 위에서 내려다 보는 조감 시점의 경우
사실 액션을 부각시키기 좋은 시점은 아니죠. 생동감도 떨어집니다.
이에반해 TPS의 시점은 케릭터의 행동 하나하나가 보다 확실하게 부각되죠.
근데 이 액션의 강화가 플레이 난이도의 증가라는 단점을 함께 불러와요.
조감시점처럼 한눈에 전장을 전부 볼 수 없기 때문에
대규모 교전에서 상황을 파악하는 것도 어려워지죠.
영웅이 사용하는 기술들이나 기본공격도 적을 타겟으로 확실히 잡아서
공격하면 명중하는 구조가 아니라
특정한 방향이나 지점의 범위를 공격하는 형태가 되는데
이것역시 난이도를 증가시킵니다.
공격을 한다고 반드시 명중하는게 아닌 구조가 되버리죠.
물론 조감시점의 LoL 같은 게임에서도 범위를 공격하는 기술들은 많습니다.
허나 시점 자체가 전장상황을 정확히 보기 쉽기 때문에 보다 정확한 파악이 가능하죠.
이러한 난이도 증가의 문제에 대하여
사이퍼즈의 대책은
‘액션을 더 강조하고 전술을 감소시켜서 난이도를 보정한 액션게임으로 간다.’
이거였습니다.
사실 사이퍼즈의 초기 클로즈 베타 당시에 개발자의 글을 보면
애당초 사이퍼즈가 AOS 게임이 아니라 액션게임으로 개발되었다는 점을 알 수 있지만
지금은 그 글을 다시 구할 방법이 없네요.
그럼 극명하게 바로 확인이 가능한 부분들을 통해서 설명드리는게 좋겠죠.
사이퍼즈가 일반적인 AOS와 가장 명확하게 차이를 보이는 부분은
아이템과 스킬레벨입니다.
스마이트의 경우 TPS를 기반으로 하지만 경험치를 모아서 레벨업을 하고
레벨업을 할때마다 스킬을 배우거나 강화하는 기본적인 AOS의 구조를 그대로 따라갑니다.
이에반해 사이퍼즈의 경우 시작부터 모든 기술을 가지고 있고
스킬의 강화는 돈으로 각각의 스킬을 강화시키는 아이템을 구입하게 되어있죠.
처음부터 모든 기술을 사용할 수 있다는 점은 영웅의 성장형태에 아주 큰 영향을 미칩니다.
게임의 진행상황에 따라 다양한 전략을 사용하기 보다는
게임의 시작과 동시에 대규모 교전이 가능하며 성장을 위한 전술의 영향력이 크게 감소하고
전투의 중요성이 더 부각됩니다.
이를통해 게임의 초반부터 다수의 전투가 발생되는 장점도 있지만
어떤 스킬을 우선시 하느냐에 따른 변화의 폭은 감소하죠.
기본적으로 사이퍼즈도 어떤 스킬에 더 많은 돈을 투자하는지 여부는 변화하지만
스킬을 일단 사용은 할 수 있도록 되어 있으니까요.
그리고 아이템 부분에서도 큰 차이를 보이죠.
사이퍼즈는 시작부터 자신이 구입할 수 있는 아이템이 정해져 있습니다.
그리고 미리 정해진 아이템만을 구입할 수 있으며 영웅의 인벤토리 개념이 아예 없죠.
스마이트의 경우 워3부터 전해진 6칸의 인벤토리가 그대로 이어집니다.
구입이 가능한 아이템이 정해져 있다는건 영웅으로 할 수 있는 전략의 수가 그만큼
감소한다는 의미입니다.
LoL같은 AOS 게임에서 똑같은 영웅도 어떤 아이템을 구입하고 어떤 스킬을 우선시 하느냐에
따라서 전혀다른 전술이 가능한점을 생각하면 이해가 쉽죠.
특히 아이템의 제한은 AOS가 가진 유기적인 밸런스의 변화에 영향을 줍니다.
‘상대팀이 마법공격이 강하니 이번판은 상황에 맞춰서 마법방어 아이템 위주로 세팅해야겠다.‘
이런게 불가능해 지는거죠.
그리고 또하나 사이퍼즈의 아이템이 가지는 특징은
출발선 자체를 갈라버린다는 점입니다.
자신이 착용할 수 있는 아이템을 미리 정할뿐더러
아이템을 획득해야 사용할 수 있죠.
LoL에 비교하자면 상대는 무한의 대검을 사용할 수 있는데
자신은 BF소드 까지만 사용할 수 있는 상황이 나온다는 겁니다.
제가 이미 출발선이 동일하지 못하면 AOS로 성공하기는 힘들다고 몇 번이나 말씀드렸죠.
그럼에도 불구하고 사이퍼즈는 일정한 수준 이상의 활약을 보여주고 있는 게임입니다.
이게 왜 가능한지를 보면 사이퍼즈와 여타 AOS간의 차이점이 하나 더 나옵니다.
일반적으로 AOS에서는 기본적인 공격에 경직과 같이 상대의 행동을 차단하는 효과는 없죠.
상대의 행동을 차단하려면 스턴과 같은 군중제어 효과를 가진 무언가가 필요합니다.
한데 사이퍼즈의 경우 거의모든 공격에 경직이나 넉백
혹은 적이 제자리에 쓰러지도록 만드는 효과들이 있습니다
그 결과 높은 타격감을 얻게 되었죠.
자신의 공격에 적이 확실한 반응을 보여주는 셈이니까요.
여타 AOS에서는 드물게 격투게임과 같은 콤보도 존재합니다.
기존의 AOS에서는 콤보처럼 연달아 공격을 한다고 해도 그 공격들 중에 군중제어기술이
들어가 있는게 아닌이상 상대가 무력하게 연속공격을 맞아주지는 않거든요.
스마이트도 마찬가지입니다. 상대의 공격에 맞는 중이라고 해서
자신이 행동불가 상태가 되는건 아니죠.
사이퍼즈의 이러한 특징은 교전시의 컨트롤에 대한 난이도를 올려놓습니다.
1:1 교전에서 교전 컨트롤의 수준차이는 압도적인 교전결과의 차이를 만들었죠.
결국 전술부분이 낮아진 만큼 개개인의 전투에 대한 컨트롤의 비중은 커진겁니다.
그리고 유기적인 아이템의 변환이나
아이템의 구입을 위한 본진귀환 타이밍 선택과 같은
아이템과 관련된 플레이어의 심리전은 감소되었죠.
이게 결과적으로 아이템의 격차가 존재하더라도
교전 컨트롤의 격차가 훨씬 더 중요해 지는 결과물을 만듭니다.
AOS게임의 경우 무엇이 실력인지 정확하게 말하기가 매우 어렵습니다.
케릭터를 잘 성장시키는 능력도 중요하고
어떤 전략과 전술을 사용할지도 중요하고
긴박한 전투시 순간적인 판단도 중요하고
생각을 현실에서 구현할 능력도 중요하고
뭐하나 빠질 수 없는게 AOS죠.
그래서 각각의 유저마다 장단점이 있고
자신의 장점을 강화하는 전략을 사용하는 겁니다.
라인전을 계속하며 성장을 잘하는 유저는 장기적인 라인전을 가져가고
대규모 교전에 능한 사람은 최대한 빨리 뭉쳐서 대규모 전투를 하도록 유도하죠.
사이퍼즈는 이러한 다양한 실력의 척도들 중에서 전략 부분을 낮춘겁니다.
물론 전략이 없다는건 아닙니다.
공수의 분담이나 공성의 중요성 등 전략적인 요소들이 존재하긴 합니다만
그 중요도가 일반적인 AOS보다 낮고 개개인의 전투는 중요도가 더 높아졌죠.
게다가 아예 전략 자체가 운에 의존하도록 만드는 중립 정글 보스의 생성위치 랜덤화
라는 요소까지 더해집니다.
이건 히어로 아레나에서 찾아볼 수 있는 특징입니다.
그리고 사이퍼즈의 신규 모드인 섬멸전의 경우 아예 히어로 아레나 그 자체입니다.
만약 제가 히어로 아레나에 관한 글을 쓰게된다면
TPS 부문에서 가장 대표적인 예시로 사용할만 하죠.
결론을 말하자면
사이퍼즈가 나쁜 게임이라는게 아니라
사이퍼즈는 액션게임에 AOS의 요소들을 첨가한 게임이라는 겁니다.
AOS 게임이라고 정의를 내리기에는 무리가 있죠.
여기까지가 제 이야기입니다.
핵심 문장 딱 하나로 종합하자면
AOS의 정수는 전술과 컨트롤의 밸런스에 있다.
이거겠네요.
부디 제가 말씀드린 정보가
여러분이 AOS 게임을 보는 안목을 높이는데 도움이 되었기를 바래봅니다.