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[토론] 한국 온라인 게임이 망하는 사상적 이유

스나포로
댓글: 23 개
조회: 2932
2013-08-24 17:21:07
게임을 학문적이 부분으로 끌어 올린 호이징아의 이론에 가장이상적으로 부합되는 게임이 와우라면 놀이와인간의 로제카이의 이론에 부합되는 게임이 리니지다. 그런데 문제는 한국에서 리니지가 먼저 나와 버렸다는것이다. 리니지가 가지고 있는 도박성은 리니지를 성공시킨 한 요인이었다. 그런데 그러한 도박성을 배제한 게임이 나와서 전세계를 휩쓸고 말았다. 이는 게이머의 마인드에서 나온다. 똑 같이 24시간을 했어도 와우 하는 사람은 스스로 와우저라고 자랑스러워 했으나 리니지 하는 사람은 재미 때문에 하며 자칭타칭 리니지폐인이라고 스스로를 디스했다. 따라서 와우가 나오고 나서 리니지마인드를 가진 개발사들이 그 마인드가 다른 와우의 방식을 도입한다. 착귀를 만드는둥 레이드를 만드는 둥. 그런데 게임을 만드는 철학이 다른데 어떻게 부분적으로 배낀다고 될까? 차라리 와우 마인드를 가진 사람들이 만들었다면 변종이 안되었을 것을 말이다. 리니지 철학에 와우를 접목시킨 그 다수의 온라인게임은 바로 철학에서 부터 다른 게임이기에 결국 흥행을 유지하지 못했다. 차라리 도로 리니지를 하는 사람이 늘고 있다는 걸 보라.
로제카이가 표현한것을 차라리 충실히 따르는것이 호이징어의 착한게임을 따라가는 것보다 수익에 더 좋을수 있다.
호박에 줄그어놓고 수박이라고 속이니
게임 유저들이 배신감을 느끼는 것이다.
브리자드 디아2의 사상과는 너무다른 디아3는 결국 다른 이유를 떠나서라도 사상적으로 망할수 밖에 없다.

Lv27 스나포로

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