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[토론] 게임 산업의 미래

콤네노스
댓글: 6 개
조회: 3853
2014-02-11 20:07:40



라스 베가스에서 열려 게임계를 뒤흔들어놓았던 2014 CES가 끝난지 얼마 되지 않아 다시 한번 라스 베가스에 게임계의 시선이 모였습니다. 다이스 서밋(Dice Summit)이 라스 베가스에서 열렸거든요. 특이하게도 이스케이피스트 매거진에서는 그렇게 게임계의 미래를 이끌어나가는 리더들이 한곳에 모인 기회를 노려 그들에게 한가지 질문을 물어봤습니다. 2014년의 게임계는 어떻게 될 것인가? 직접 보고 싶은 분은 위에 있는 유투브 영상 보시면 되고, 제가 생각하기에 이번 인터뷰에서 가장 2014년의 게임계의 핵심을 짚은 발언은 3가지인 것 같습니다.


워렌 스펙터(Warren Spector, 데우스 엑스 개발자) : 2014년의 트렌드는 인디시장의 성장이다. 인디 개발자들은 다양한 아이디어의 독특한 게임을 통해 게임시장에 파고들고 있으며 얼리 액세스 같은 제도는 그런 인디 게임의 판매를 용이하게 해주고 킥스타터 같은 제도는 아이디어와 실력만 가졌다면 누구나 돈을 모아 게임개발에 도전할 수 있도록 해주었다.

랜디 핏치포드(Randy Pitchford, 기어박스 소프트웨어 CEO) : 2014년의 트렌드는 게이머 풀의 무시무시한 확장이다. 우리는 모든 사람이 게이머인 세계에서 살고 있다. 스마트폰, 컴퓨터, 티비, 콘솔, 수많은 매체를 통해 수많은 게이머가 새롭게 탄생해서 게임시장의 규모를 확대시키고 있다. 

팔머 럭키(Palmer Luckey, 오큘러스 리프트 개발자) : 2014년의 트렌드는 가상현실과 유저제작 콘텐츠(User-generated contents)의 대중화다. 모드의 기능성, 가능성, 대중성은 매일같이 확장되어가고 있고, 이제는 금전적인 면모로까지 서서히 발전해가고 있다. 만약 훌륭한 모드가 10센트의 가격이라면 부담없이 구매해 즐길 수 있지 않겠는가.


이 세가지 주장 모두 일리가 있고, 셋다 처음 들었을 때는 얼마나 간결하고 간단하게 핵심을 찌르는지 놀랍고 신선해 머리를 망치로 얻어맞는 기분이였습니다. 하지만 역으로 이 세개의 주장 모두 일리가 있다는 것은 이 세개의 주장 모두 좀 더 거대한 퍼즐의 조각이라는 것이 아닐까 싶습니다. 세개의 주장을 하나로 합쳐보면 이것이 나옵니다.


2014년에는 게이머 풀의 무시무시한 확장이 꽃을 피울 것이다. 그렇게 게임시장의 규모가 확대되면 자연스레 콜옵이나 배필같은 대중적인 타이틀도 혜택을 얻겠지만, 게이머풀이 확장되어가며 다양성이 증가한다는 것은 하나의 거대한 게임의 독점이 불가능해짐을 말해주지 않나 싶다. 그러면 자연스레 다양한 아이디어를 통해 다양한 취향의 다양한 연령대를 자극할 수 있는 인디 게임이 득세하겠고, 얼리 액세스와 킥스타터 같은 제도는 그러한 호황을 인디 개발자들이 적절히 사용할 수 있는 환경을 조성해주고 있다. 누구나 아이디어와 실력만 있다면 게임 개발자가 되서 적절한 기반을 쌓은 후 아이디어를 뽐낼 수 있는 것이다. 그러한 인디시장의 확대는 다시 다양한 취향대의 게이머를 게임시장으로 불러오며 게임시장을 풍성하게 가꾸겠고, 그렇게 풍성해진 게임시장은 다시 인디시장의 확대를 도와주는 선순환으로 이어질 것이다. 그 과정에서 대중적인 타이틀도 게임시장의 확대로부터 혜택을 누릴 것이다.

그리고 그러한 게임시장의 선순환적 확대에는 가상현실과 유저제작 컨텐츠가 큰 역활을 맡을 것이다. 오큘러스 리프트, 버츄익스 옴니 트레드밀, 프리오VR, 게임시장에 패러다임적 격변을 불러올 새로운 게임기기들은 2014년의 인디시장 호황과 함께 인디시장을 기반으로 빠르게 퍼져나갈 것이고, 유저제작 컨텐츠는 유저가 개발자와 활발히 소통하며 게임 컨텐츠와 아이디어가 기발할지언정 풍부하지 않기 쉬운 인디게임의 성장을 크게 도울 것이다.


세가지의 비슷한 주장을 합쳐보니 더 큰 퍼즐이 완성됬습니다. 제 생각에는 이것이 2014년과 2014년 이후의 미래 게임시장을 주름잡을 하나의 트렌드가 아닌가 싶습니다. 다른 의견을 가지셨다면 마음껏 풀어주시길 바랍니다. 감사합니다.

Lv4 콤네노스

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