국회에서 드디어 확률 아이템에 관해서 제제를 가하기로 하였다는 소식입니다. 이 소식은 단지 확률성 아이템을 내놓지 말라고 하는 것이 아니라, 일본처럼 가챠템(확률성 캐쉬템)같은 경우, 그것에 대한 확률을 공개를 하는 형식으로 나아가는 것이죠.
이렇게 될 경우, 게임사에서는 아무래도 매출이 줄어든다는 건 사실입니다. 다만, 이건 한국게임사에서만 해당되는 사항이라고 봐야 하겠습니다. 한국 게임에서는 모바일은 물론, 온라인게임 거의 전반에 걸쳐서 나오고 있으며, 엔씨는 물론, 각 대형 게임사들도 마찬가지로 이러한 부분에 대해 많이 내놓았으며, 얼마전엔 마영전의 키트사건이 일어났죠.
확률자체가 엉망진창에 메년 넘어갈수록 점점 확률이 떨어지는데, 그것이 진실로 나타나게 되었다는 것이죠. 사실, 이런 제제를 가하기전에 이미 자율적으로 하지 않도록 하기 위한 법적인 조치가 있었다고 합니다.
1. 2008년 ['캡슐형 유료 아이템' 서비스 제공에 대한 자율준수 규약]의 발의
시작은 역시 여기서부터 하는게 좋겠네요. 이것은 2008년 한국게임산업협회에서 만든 자율규제 규약입니다. 일부 부분인지 전체부분인지는 잘 모르겠군요. 이 사진도 엄청 찾아서 구했고, 지금 게임산업협회 홈페이지에서는 못찾겠더라고요. 보면 아시겠지만 확률형 아이템에 대한 여러가지 규약을 포함하고 있습니다.
[결과값에 0(또는 판매가에 비해 현저히 가치가 낮은)의 결과값을 포함하는 행위를 하는 영업]같은게 주목할 부분이겠죠.
이건 정부에서 제정한게 아니라, 게임업계를 대표한다는 협회에서 스스로 알아서 하겠다고 정한 겁니다. 지금 홈페이지 가지고 퍼포먼스 장난질하고 계신 그 쪽 협회의 전신을 말하는 겁니다. 2008년이면 5년 전입니다. 이걸 보면 아무리 못해도 5년 전부터 게임업계는 확률형 아이템의 사행성이 문제가 된다는 걸 충분히 인지하고 있었다는게 됩니다.
2. 2011년 중순부터 본격적으로 대두된 확률형 아이템 문제
그런데 정작 이렇게 정해진 자율준수 규약은 제대로 지켜지지 않아 사실상 '사문화'되어버렸고, 문제가 점점 커지더니 2011년 중순부터 국감에도 얘기가 오를 정도에 이릅니다.
[...하지만 스스로 지키겠다던 규약은 허울 뿐이었다. 내용수정신고 후 등급 재분류 결정 기간이 2개월 정도 걸린다는 점을 악용해 이벤트 기간을 의도적으로 짧게 잡거나 내용을 계속 변경하는 등 제재를 피하고, 가치가 0에 가깝지만 0은 아닌 아이템을 결과물로 설정하거나, 게임 진행에 필수적이지는 않지만 필수에 가깝게 만드는 등 다양한 악용 사례가 제기되고 있다....]
[9월 30일 열린 문화관광부 산하 6개 기관 국정감사에서 한나라당의 이철우 의원은 일부 온라인 게임 업체들이 확률형 아이템을 서비스하여 사행성을 조장하고 있다고 주장했다...
...C게임의 경우 2009년 12월 31일 확률형 아이템 이벤트 시작과 동시에 게임위에 내용 신고가 들어갔다. 그런데 게임위의 재분류 통보/접수 기간동안 이벤트가 진행되다가 등급 결정이 나기 전에 이벤트를 종료시킨 것.
이 외에도 게임위가 올해 7월 20일 확률형 아이템 운영과 관련해 주요 10개사를 대상으로 간담회를 개최했으나 해당 업체들이 모두 불참하는 일도 있었다.
이에 게임위는 지난 8월 5일부터 19일까지 2주 동안 주요 10개 게임사들을 대상으로 확률형 아이템 관련 등급분류기준 연구 등을 위해 현황조사를 실시했지만, 업체들은 가장 중요한 당첨아이템의 확률과 유저이용수를 영업비밀이라 주장하며 제출하지 않았다.
이철우 의원은 "많은 양의 게임머니 혹은 구하기 어려운 아이템을 확률형 캡슐에 묶어놓으면 원하는 아이템을 얻기 위해서 해당 아이템을 반복적으로 구매하고 되고 이는 사행성 조장의 소지가 있다. 게임 업계는 이런 사행성을 조장하는 확률형 아이템을 판매하면서도 건전한 영업환경 조성을 위해 상설 모니터링 기구를 설치한다는 규약도 지키지 않고 있다" 고 비판했다...]
자, 이렇게 문제가 커지자 협회에서는 2008년 만든 자율규제 규약을 한층 더 보강해서 가이드라인을 마련하겠다고 약속하면서 사태를 흐지부지 하고자 합니다. 그리고 문화부도 게임업계 입장을 고려해 10월 말까지 가이드라인을 받기로 정합니다.
[...이런 가운데 업계 내부에선 자성의 목소리가 나오기도 한다. 한 업계 전문가는 “일부 업체들이 공격적으로 확률형 아이템을 도입한 이벤트를 벌이고 더러는 확률을 조작하는 경우가 있는 것이 사실”이라며 “이로 인해 과도하게 피해를 입은 이용자들이 법의 사각지대에 방치된 셈”이라고 지적했다....
...협회는 이달 중으로 회원사들의 의견을 총체적으로 수렴, 지난 2008년 자체적으로 정한 자율규약을 한층 보강한 ‘확률형 유료아이템 서비스 제공 자율준수 가이드라인’를 확립한다는 방침이다. 해당 가이드라인은 상설 모니터링 시스템을 강화하고 아이템 상·하위 레벨 폭을 낮추는 것을 주 골자로 한다.]
[...따라서 최대 500배 이상 차이가 벌어지는 확률의 범위를 적정한 수준으로 축소하겠다는 것이 문화부의 입장이다. 문화부 이기정 게임콘텐츠산업과장은 “10월 말까지 게임업계로부터 확률형 아이템에 대한 자율규제 가이드라인을 받을 예정이다”라며 “가이드라인을 마련해오지 않거나, 확률을 축소하는 정도가 약하다고 판단되면 문화부가 직접 만들 것이다”라며 강경한 뜻을 전했다.
게임산업협회는 2008년 업계 자율규약을 통해 판매가에 비해 가치가 지나치게 낮거나, 게임 내에서 획득이 불가능한 아이템, 캐시를 확률형 아이템을 팔 수 없도록 규정했다. 그러나 그 성과가 미진하여 더 이상 업계의 자율적인 규제에만 문제를 맡겨놓을 수는 없다는 의견이 2011년 국정감사 현장에서 거론되었다. 문화부 이기정 게임콘텐츠산업과장은 “이번에 마련된 행정지침은 기존 게임사는 물론 새로 설립된 게임사도 엄중히 지키도록 조치할 것이다”라고 밝혔다.
해외 게임사에 대한 입장도 단호하다. 이 과장은 “국내에서 게임을 서비스하고 싶다면 그 나라의 현실과 국민성에 일정 정도 맞춰주는 부분이 있어야 한다”라며 “확률형 아이템이 사행성을 조장한다는 여론이 짙게 형성된 지금, 해외 게임사들만 차별적으로 행정지침 적용대상에서 제외할 수는 없다”라고 말했다.]
정말로 이 가이드라인이 제출되었는지는 못 찾겠더군요. 그런데 확실한건 10월 말에 가이드라인이 제출되는 일은 없었고, 2012년 5월까지 가이드라인에 대한 논의가 질질 끌려갔다는 점입니다. 이 부분은 아래에서 다루겠습니다.
3. 2012년에는 셧다운제 등의 규제 문제로 인해 뒤로 밀려나
그렇다고 2012년에는 문제가 안되었냐 하면 문제가 되긴 됐지요. 근데 이 해에는 셧다운제라는 큰 화두가 있었던 지라 이에 밀려서 그리 큰 주목을 받지 못했습니다.
[...이 외에도 지난 2008년 게임산업협회가 발표한 '확률형아이템' 자율규제도 올해는 보다 현실적으로 재정립해야 한다. '확률형 아이템'은 게임 이용자들이 아이템을 구매하면 무작위로 최하급 아이템부터 최상급 아이템을 지급하는 아이템이다.
최근 게임업체들이 자율규제안과 맏지 않는 무분별한 확률형 아이템 판매가 많아 정부 차원에서 규제방안이 검토되고 있다. '셧다운제'처럼 정부차원의 규제 철퇴를 맞지 않으려면 협회 차원에서 새로운 자율규제안을 내놔야 한다는 지적이다.]
[일본 게임사들이 청소년 결제 금액을 자율적으로 제한하기로 한 이유는, 모바일SNG 서비스사들이 확률형 아이템으로 청소년들의 과소비를 조장하고 있다는 비판의 목소리가 높아졌기 때문이다. 이는 국내도 비슷한 상황이다. 국내 게임사들은 PC온라인 게임에서 확률형 아이템을 통해 많은 매출을 올리고 있지만, 사회 일각에서는 확률형 아이템의 중독성과 사행성이 심하다는 비판이 나오고 있다. 반면 게임사들의 자체 대응은 미흡하다는 평가다.
문광부 관계자는 “규제안을 만들기 위해 국내 확률형 게임 아이템 현황을 조사하고 있다”며 “일본 게임사들의 자율적 규제안 내용을 국내 규제에 참고할 계획”이라고 밝혔다.]
[..행정지침은 아이템이 뽑힐 확률의 범위, 가격 등 게임의 사행성을 줄이기 위한 가이드라인으로, 게임물등급위원회의 등급분류에 반영될 예정이었으며, 이르면 2011년 10월 말, 늦어도 11월 중에는 나올 예정이었다.
하지만 여성가족부와 교육과학기술부에서 각각 셧다운제와 쿨링오프제를 도입할 것을 요구하자 이에 대한 대책을 마련하기 위한 준비를 하면서 자연스럽게 일정이 미뤄졌다.
셧다운제와 쿨링오프제 관련 이슈가 마무리 단계에 접어들면서 문화부와 게임업계는 올해 안에 확률형 아이템에 대한 지침을 마련하기 위해 논의를 시작했지만 아직 뚜렷하게 정해진 것은 없다...]
4. 올해 2013년에 들어와서는 어땠나
2013년에 들어와서도 게임업계는 자율규제를 부르짖어왔습니다만...결과가 어떠했는지는 아래를 보면 알 수 있습니다.
[...그동안 게임업계와 게임산업협회는 수차례 자율규제안을 내놨다. 특히 사행심을 조장한다는 고스톱, 포커류 게임과 확률형 아이템에 대해서는 자율 규제안을 내놓으면서 사행화 방지에 신경쓰고 있다는 입장을 유지했다.
하지만 그 자율규제안이 제대로 작동하지도 못했을 뿐 아니라 자율규제 내용이 사행심 조장을 막지 못하는 조항들이 이뤄지는 등 사실상 말 뿐인 자율규제안이 대다수였다.
매번 규제안이 등장할 때마다 게임업계 관계자들이 "자율규제를 하고 있다"고 외쳤지만 공허한 외침이었던 이유가 여기 있다. 자율규제를 통해 게임의 부정적인 측면을 제대로 막아내지 못했기 때문에 정부의 규제가 시작된 것이다.
앞서 사석에서 만난 게임업계 고위 관계자는 "무조건 정부, 여성가족부만 욕할 일이 아니다. 게임업체들도 스스로 철저한 자기 반성이 필요하다"며 "무엇이 자율규제인지 깨닫고 제대로 된 자율규제를 2013년에는 시작해야 한다"고 강조했다...]
[...남 의원이 협회장에 취임할 때, 국회의원으로서 업계 이익단체가 분명한 단체장을 겸직할 수 있느냐는 논란이 일었다. 논란의 본질은, 남 의원이든 전 의원이든, 겸직 자체라기 보다는 청소년 건강과 직결되는 온라인게임 정책에서 업계의 돈벌이만 옹호하는 게 국회의원으로서 용납될 수 있느냐는 것이었다. 이에 대해 전 의원은 진작 "청소년들이 원하는 행복한 정책은 무엇인지 사회적 논의를 해보자"는 뜻을 밝혔고, 남 의원은 "셧다운제는 효과가 없으니 업계의 자율규제에 맡기자"는 입장을 냈다. 하지만 전 의원이 말한 사회적 논의는 실종됐고, 업계 자율규제 역시 이런저런 방안은 나오고 있으나 검토 수준을 넘지 못하고 있다.
사실 자율규제 얘기가 나온 건 두 사람이 각각 게임업계의 수호자를 자처하기 훨씬 이전인 2011년부터였다. 하지만 자율규제는커녕 도박판 밑돈 대주듯 각종 아이템 세일 및 무료 제공, 게임 레벨업에 필요한 경험치를 500%, 1,000%씩 주는 각종 이벤트 등을 통해 끊임없이 청소년들을 게임에 묶어두기 위해 혈안이 돼있는 게 업계의 불편한 진실이다. 청소년들을 온라인게임의 소비자, 또는 돈벌이의 수단으로만 여기는 이런 상황을 두 사람이 정확히 알고 움직이고 있는 건지 궁금하다...]
[...주무부처 장관이 게임업계의 ‘자율규제’에 힘을 실어 주지 않으면, 지난 2월부터 본격적으로 추진중인 업계의 자정노력이 수포로 돌아갈 가능성이 크기 때문이다. 아직 구체적인 자율규제안이 공개되지는 않았지만, 업계가 수익을 포기하는 ‘출혈’을 감수하는 강도 높은 자구책이 시행될 예정이었다.
게임업계의 한 관계자는 “업계가 자율규제를 시행해보기도 전에 국가차원에서 규제안이 마련되면 업계는 수동적으로 따라는데 급급해진다"며 "최근 셧다운제의 사례에서 보듯 효과도 없는 '규제를 위한 규제'로는 본래의 정책목적을 달성하기 힘들다”고 말했다.
이 관계자는 또 “자율규제는 규제를 받지 않겠다는 의미가 아니라 빠르게 변하고 있는 산업 트렌드의 특징에 맞춰 스스로를 계속 감시하고 선을 지키겠다는 뜻이다”며 "지난해 일본의 게임업계들도 '콤프가차(현금 결제를 통해 확률형 아이템을 수집하는 콘텐츠)' 논란 이후 강력한 자율규제로 부작용을 최소화 하고 있다"고 주장했다...]
[...최근 게임업체들이 가장 선호하는 수익모델이기도 하지만 사행심을 조장한다는 비판은 끊이지 않았다. 지난 2011년 국정감사 시즌에는 이철우 의원이 확률형 아이템에 대한 규제안을 마련하라고 게임물등급위원회에 요구하기도 했다. 게임업계도 확률형 아이템 자율규제안을 만들며 자정에 나섰지만 게임업체간의 과도한 아이템 판매 경쟁으로 자율규제안이 제대로 지켜지지 않고 있는 것이 현실이다. 이에 김택진 대표는 올해 게임산업협회가 추진하는 '자율규제'에 확률형아이템에 대한 내용을 담고 게임업체들도 이 자율규제를 반드시 지켜야 한다는 뜻을 재차 피력한 것으로 보인다...]
하지만 안 지켜지고 이런 사태가 일어났습니다. 2008년도부터였으니까, 대략 7년이네요. 7동안 무엇을 하였을까요? 더 창렬적으로 나아갔을 뿐입니다. 엔씨는 3중으로 된 상자를 내놓고, 확률 조작에 그저 잘못되면 사과글만 올렸죠. 저는 이러한 부분에 대해서 확률공개를 하도록 하는 이번 규제안을 찬성합니다. 여러분은 어떻게 생각하세요?