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[토론] 블소가 결국 동양권에선 대박쳤군요, 그리고 게임사 과금유도문제도...

시이프
댓글: 32 개
조회: 5613
2015-03-18 16:43:09

얼마전에 올라왔던 세계유료 mmo시장 동세와 nc소프트의 실적표 두 가지 정보를 근거로 말하자면
nc소프트 운영하에 움직이는 블레이드앤소울 매출과 텐센트측 로열티를 계산해서 중국매출을 합치면 블소는 당장에 5천억원이 넘는 수입을 단 4개국출시로 올리고있습니다(대만출시가 늦은관계로 사실 3개국만으로 달성한매출입니다만)

특히 당장에 중국단일매출로만 와우동양권 전채매출을 넘고있습니다...
당장에 하프와우급 매출수준입니다...

현재도 규모상으론 중국최고 최대 인기mmorpg이고, 한국에서도 린저씨들을 베이스로 선전중이긴 하죠
대만 론칭은 성공적인 상태고, 유일하게 일본만 정액제3천앤을 시도해서 실패했네요

블소의 한국점유율의 본격적인 하락원인은 2.0패치를 통한 극심한 노가다패치(그전까진 트릭스기준 점유율 10~15%정도로 게임순위2위였습니다)

중국의경운 대략 출시후 9개월정도 지난후부터 텐센트과금정책이 안그래도 악마수준으로 최악인데,(참고로 바차이나 pc방점유율과 달리 로열티+트래픽+바이두 수치는 9개월가량 중국3대장과 정면승부 가능할 수준이었습니다) 느린업데이트와 더불어 중국역시 무기 성장 구조를 개편하면서 점유율이 떨어졌습니다만, 최근 작년4분기부터 다시 회복세에 들어갔더군요...

일딴 위까지는 블소가 동양권에서 대박을쳤다는것정도입니다만...(여기서 생각되는건 저리 엄청난기록울 새울게임을 뭔짓을 하면 욕처먹게 운영했느냐... 정도, 이유는 아래에 후술하겠습니다)

중국, 한국, 일본 3국이 좋았던 블소반응+점유율이 대폭떨어진 시기가 일본의경운 정액제3천앤(무료화 이후로는 좀 지켜봐야겠습니다만), 한국2.0 트리추가, 중국판 2.0등장 입니다...

압도적인 점유율은 물론이고 게임연매출도 이 기준으로 대폭 하락했죠
도대체 게임 총 매출이 하락함에도 왜이리 과금유도에 목숨을 거나 생각했습니다만...
유저수비례 매출이 대폭상승하더군요
한국기준으로 설명해드리자면, 2.0패치전 블소의 점유율은 10~15% 유지 분기매출은 250~300억 정도였습니다만...
현재 2.0패치와 백청산맥이후 과금유도를 한 이후 블소의 점유율은2~3% 반면 분기별매출은 200억정도입니다.

여기서 포인트입니다만 이용자가 줄어든대신 절대적 충성심을 가진유저만 남고 유저가 적으면 온라인게임의 경우 관리유지비용이 대폭감소하죠

개발사들이 유저수비례수익+유지비용대비 수익을 내기위해 잘 만들어진 게임을 망치고 유저우롱패치만 반복합니다만... 유저들이 먼저 이를 생각하고 그런개발사들의 게임을 하지않는것이 최선의 수단인대 전혀되지않고있습니다...

앞으로 향후 몇년간 계속 이런악순환만 반복될까요... 어떻게 생각하시나요...
아 다만 유저들이 무조건 잘했다는것은 아닙니다... 롤이 착한요금제를 채택했음에도 유저당 수입율은 3천원...
정작 그 압도적인 점유율에도 수입은 자기보다 한참아레에있는 게임들이랑 매출이 비슷하죠...
착한요금제면 돈 안지르는 유저들도 좀 버릇을 고쳐야한다고 생각합니다...
특히 블소의 경우도 처음오픈후 2분기간 점유율상 2분기만에 1천억원을 넘게벌어야 할 정도로 인구수가 몰렸답니다만, 정작 매출은 그에반정도밖에 나오지 않았다고하죠(정액제+부분유료아이템 수출로 말이죠)

인벤 유저분들은 돈 안지르는 유저, 불합리한 패치로 유저들에게 돈을 뜯어먹는 개발사 이것을 어떻게 생각하시나 궁금합니다...

수정 : 아래 덧글보고 생각을 고쳤습니다...
안지르는 유저가 반성해야되는것이 아닌, 밸런스에 영향을주지않는선에서 많은 유저들이 지르고싶어하는 과금모델을 못찾고, 인당수입율 올릴려고 과금유도나 해대는 개발사측을 비판해야된다고요

Lv34 시이프

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