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지금 2016년경 모바일 게임은 한달에도 무수히 나오는 반면(너무 많아서 파악도 힘들다고....)
온라인 게임은 릴리즈 자체가 드문 상황이죠. (중국산 웹게임조차 요즘은 드물어졌네요)
이런 퇴보 경향이 처음 나타난 시점은 2012년경입니다.
그런데 묘하게도 2012년경은 온라인 게임 시장이 규모상 정점을 찍던 시기입니다.
다만 개발비가 너무 많이 들다보니 여러가지 문제가 명확히 드러나던 시점이기도 했죠.
그때 있었던 일들을 적어볼까요?
1. 넥슨이 엔씨 지분을 인수하죠.
만약 이게 성공했더라면 온라인 게임계가 지금과 달라졌을지도 몰라요.
하지만 실패했습니다.
이걸 왜 처음으로 적냐라면 이유야 어쨌든 넥슨과 엔씨의 결합으로도 대작 게임 개발에
실패했다라는게 제 개인적으로 엄청난 충격이기 때문입니다.
2. 롤이 2011년 12월부터 국내에서 서비스 개시했을껍니다. 그와 동시에 디아3. 블소도 경쟁했죠.
2012년 5월달경 디아블로3가 나왔을껍니다.
당시로서는 블레이드 소울도 지금 같은 비난 받는 제품이 아니라 작품으로 인정 받았죠.
컨텐츠 고갈전까지는 1위도 했을껄요?
하지만 블소는 컨텐츠 고갈 때문에 결국 지금과 같이?... 됐죠.
3. 피파 온라인2가 문닫고 지금도 계속 순위권에 있는 피파3가 12년 말에 등장할껍니다.
그와 동시에 여러가지 야구 축구 게임들이 이때 활발히 개발되기 시작했죠.
물론 지금 현재 프리 스타일.슬러거등의 후속작은 뭐라 할말이 없지만...
그래도 피파3는 살아남았습니다. 이건 어쩌면 유일하게 잘된거.
4. 한편으론 중견업체들이 온라인 개발을 완전 중지하던 시기가 딱 이때입니다.
위에 적힌 넥슨과 엔씨의 결합은 그후로도 진행되지만...
중견업체들은 규모상 정점을 찍은 이때부터 개발 자체를 정지했어요.
어찌보면 당연하다하면 당연할 일이죠. 엔씨도 힘든데 중견이 어떻게 개발비를 구해요?
결국 중견들이 다들 스마트폰으로 전향한 시기가 이때죠.
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뭐 이렇다라는겁니다.
2012년부터 2016년까지 딱 4년이지만 시장이 그만큼 많이 변하네요.
규모상 정점에서 이제는 신작 게임을 찾기 힘들정도까지 4년.
모바일도 만약 지금이 위기라면 한 4년 걸리겠지요. 전 그렇게 봅니다.
문블