히스토리가..
1) 인챈트 시스템을 이야기하기 시작
2) 개성과 강함을 통한 자기표현은 좋지만 사행성의 문제가 대두 (인챈트 자체가 구시대 유물이고 쓰레기라는 의견도 다수)
3) 유저 개인의 자제력이다와 게임 자체의 문제라는 부분이 대두 (게임 시스템 자체가 문제점이라는 의견도 다수)
4) 인챈트 시스템이 현금거래를 부추긴다로 이전 (그 둘은 별개라는 의견도 다수)
5) 현금거래가 활성화 되니 오토가 판친다라고 확장 (이것 또한 별개라는 의견도 다수)
6) 오토는 불법(약관 위반)이고 나쁜 것이라는 의견
7) 인챈트가 현거래를 불러오고 현거래가 오토를 부추겼으니 인챈트가 들어간 게임들의 시스템이 잘못이라는 결론
가. 인챈트
- 일정 확률로 장비의 성능이 강화되는 시스템 보통 10~30% 정도의 확률을 가지고 있으며 누적 확률로 따지면 고 인챈트 장비는 만들기 힘들다는 구조를 가지고 있다.
- 장점 : 누적되는 노력이 아닌 성공 확률을 내포하고 있어 누구나 시간을 들여도 도달하기 힘들어 높은 인챈트의 장비를 모으면 보편적 유저보다 강하다는 자기표현을 하기 수월함
-단점 : 확률이 실패로 돌아갔을 때 강화 수치가 초기화 되거나 보유한 무기가 파괴됨. 허탈감을 불러 일으키며 인간의 심리상 사용하던 장비보다 동급이거나 더 높은 수치의 장비를 소망하게 되고 무리한 확률 도전으로 인해 게임 내에서 파산 할 수 있음
나. 현금거래
- 유저간 게임내 화폐가 아닌 현금(원)으로 게임 아이템을 거래하거나 게임 화폐를 거래하는 행위
- 아이템~ 으로 시작되는 거래 보증 중개 사이트들이 등장하면서 거래가 수월해지고 현금거래의 편의가 향상 됨(실제 거래 횟수도 증가함)
-장점 : 사용자의 욕구 충족을 현금을 통하여 쉽게 해결 할 수 있음.
-단점 : 게임 내 화폐, 아이템 등의 가치가 게임 내 화폐에서 현금으로 평가되기 시작함(현금으로 거래됨)
다. 비정상적 게임 이용 중 오토플레이 (일명 자동사냥, 오토, 짱께 등등)
- 설치된 프로그램 혹은 USB, 매크로 등을 이용하여 직접 조작하지 않고 자동으로 이동,사냥,스킬사용,물약섭취, 퀘스트 진행 등을 하는 행위
-장점 : 없음
-단점 : 부작용 [계정 정지, 게임 내 명예 하락, 게임 재미 상실, 게임 내 경제 붕괴 등]
연계해서 생각하려면 유저들이 직접 파생시킨 행위를 제외하고 이야기 할 수가 없습니다.
이는 게임회사가 이룩한 역사가 아니라 바람의 나라 이후 아이온까지 우리나라 게이머들께서 만드신 역사입니다.
제가 드리고 싶은 말은..
각각 다른 영역을 현재 상황에 빗대오 애초부터 이렇게 의도한 것이라고 왜곡해서 볼 필요도 없으며,
오토가 많은 게임이라고 그 게임을 즐기는 유저들도 그걸 즐기고 있다는 일반화 오류는 버리고,
현금거래는 게임 외적으로 파생된 부분이므로 그 부분을 논하려면 차라리 게임 외적인 부분을 논하는 것이 덜 소모적인
토론이라 판단됩니다.
다른 제 생각이나 이야기는 덧글로 줄줄이 달아놔서...
이상입니다.