이제 온라인 게임..
MMORPG에서 스토리텔링은
낯선 단어가 아닌 게임속에 중요한 요소로서 자리를 잡게 되었습니다
스토리텔링은 게임속 플레이어로 몰입함에 있어서
유저에게 감성적인 만족감을 물론 단조로운 게임 컨텐츠를 유저가 재해석하게 해주고
좀더 게임을 다양하게 즐기게 해준다고 생각합니다
하지만 '스토리텔링'의 그런 가능성이 보이기는 했지만
아직은 무엇을 해야하고 하지 말아야하는 것에
개발자뿐만 아니라 게임유저들 사이에서도 많은 혼란이 있는 것은 사실인 것 같습니다
게임속의 상황과 목적을 유저에게 이야기하는 '스토리텔링'에서
개발자들이 금기시해야할 것은 무엇일까..
그리고 우리 유저들에게 권해져야할 것은 무엇일까.. 하는 의문이 드는군요
한번 생각해보면 어떨까요?
스토리텔링의 금기들....은 무엇이 있을까..
1. 유저의 기질을 자극하지 마라 (기분을 조장 해라)
게임유저가 게임속에서 개별적 행동을 결정하기 위한 결정인자로서
선천적 요소인 '기질'과 환경적 요소인 '기분'으로 나뉘는데
게임내의 환경적 요소를 통해서 개발자는 유저의 '기분과 감정'을 조율할 수 있지만
게이머가 가진 선천적인 '기질과 성질'은 조율할 수가 없으며
오히려 자극하거나 간섭하는 순간 역효과를 초래한다고 생각합니다
간단히 이야기하면 충분한 '동기(상황과 정보)'를 줌으로서 유저의 기분과 감정의 동의를 얻은 후
자발적으로 스토리텔링에 빠져들게 해야 하겠죠
:: 1987년에 Reynolds가 동물 무리의 행동 모델을 처음으로 제안하였는데
이 논문에서는 무리의 행동을 제어하기 위한 행동규칙으로
충돌을 회피하기 위한『분리』(separation),
무리 전체에 개별 속도를 맞추는『일치』(Cohesion),
무리의 중심으로 이동하려는『정렬』(Alignment)의 세 가지로 분류하고 이를 구현하였다
1999년 Reynolds가 기존의 무리이동(flocking)규칙에
충돌(collision), 배회(Wandering), 추종(Following) 등의 규칙을 추가하여
개체 주위에 존재하는 무리들의 성향에 맞는 행동결정과 장애물 및
개체간의 충돌을 피하여 개별적인 이동이 가능하도록 하였다
2. 모아놓고 이야기하지 마라 (유저 개개인에게 속삭여라)
MMO 게임의 경우 개발자는 게임속 월드안에서 수많은 유저들.. 개개인에게 이야기하기 보다는
전체 유저집단에게 이야기를 하게됩니다
그 매인 스토리텔링은 집단성, 동시성, 개방성을 가지고
그것은 교장선생님이 학생전체에게 하는 훈시처럼 지루하고 고리타분하게 받아들여 집니다
그러한 방식으로는 게임속의 각각의 유저들에게 '운명적으로 선택된 영웅'임을 인식하게 하지 못합니다
게이머가 게임월드의 상황을 인식시키는 방법으로는 1대 다수의 텔링을 사용하고
게이머 개개인이 '영웅'임을 자각하게 하거나 몰입시키기 위한 텔링에는
보다 개별적인 방법을 통한 '속삭임' 스토리텔링이 처럼 유저 개개인에게 전해져야 한다고 생각합니다
전체적으로 해야할 때와 개별적으로 스토리텔링을 해야할 때를
구분하지 않고 무분별하게 해서는 안될 것 같습니다
3. AIDMA가 아니라 AISAS 이다
[Attention(주목) → Interest(흥미) → Desire(욕구) → Memory(기억) → Action(구매행동)]은
MMORPG의 컨텐츠(즐길거리)를 소비하는 패턴이 아니라고 생각합니다
MMO 게임속의 유저들은 개별성을 가지면서 동시에 '집단성'을 가지기 때문이죠
MMO 게임속의 유저는 단순한 소비자가 아니라 Prosumer(생산소비자, 생비자)가 된다고 생각해서죠
개인으로 존재하기도 하지만, 존경받는 유저, 길드장, 쩌는 탱커딜러힐러로도 존재하며
유저들은 서로간에 '상호작용'을 통해서 게임속의 캐릭터로 재인식이 된다고 생각합니다
[Attention(주목) → Interest(흥미) → Search(정보수집) → Action(구매행동) → Share(정보공유)]는
참여와 공유의 사이버공간의 문화에 담겨있는 모토이기도 하죠
기존의 RPG에서는 '보상'을 통해서 욕구를 일으키게 하고 행동에 옮기는 과정이 설계되었고
스토리텔링도 그러한 보상을 보여주고 욕구를 일으키는 과정을 이끌어내는 것으로 목적이 맞춰졌다면
지금의 MMORPG에서는 '유저 스스로 찾아볼 정보'를 통해서 스토리텔링에 직접 참여하고
그것을 공유하게 하는 것이 중요해졌다고 생각합니다
이 스토리텔링의 양상을 '크로스유저 스토리텔링(CrossUser Storytelling)'이라고 말하고 싶군요
:: 참고 자료 / 추천 자료 (이 부분을 지울까 생각도 해봤는데 더 찾아보실 분은 보시라고..)
1. 인터렉티브 스토리텔링의 구조적 디자인
이준희(JunHee Lee)
한국디자인학회, 디자인학연구, 통권 제54호 2003.11, page(s): 375-384
2. 캐릭터중심 관점에서 본 게임스토리텔링 시스템
김미진(Kim Mi-Jin), 윤서정(Yoon Sun-Jung)
한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회 2005 추계 종합학술대회 논문집 제3권 제2호 2005.11, page(s): 416-422
3. 게임에서의 "영웅 스토리텔링" 모델화 연구
배주영(Ju-Young Bae), 최영미(Young-Mee Choi)
한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지, 제6권 제4호 2006.4, page(s): 109-116
4. 스토리텔링의 이론적 배경 연구
김기국
한국프랑스학회, 한국프랑스학회 2007년 춘계학술발표회 2007.4, page(s): 151-158
5. 컴퓨터게임의 스토리텔링 모델
박태순(Tae-Soon Park)
한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지, 제7권 제4호 2007.4, page(s): 103-113
6. 온라인게임의 트랜스미디어 스토리텔링 연구
류철균(Lyou Chul-gyun), 서성은(Seo Seong-eun)
한국어문학회, 어문학, 제102집 2008.12, page(s): 439-470
7. MMORPG에서의 사회적 네트워크 기반 사용자 스토리텔링
송미선(Mi-Sun Song)
한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지, 제9권 제1호 2009.1, page(s): 187-196
8. 색 상징을 통한 캐릭터 스토리텔링
임찬(lim Chan), 윤재선(Youn Jae-Sun)
한국디자인학회, 디자인학연구, 제22권 제3호 (통권 제83호) 2009.5, page(s): 157-166
9. 비주얼 스토리텔링의 재미요소 설계 및 분석
안성혜(Ahn Seong-Hye), 허영(Hur Young)
한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회 2009 춘계 종합학술대회 논문집 제7권 제1호(상) 2009.5, page(s): 250-257
10. 트랜스미디어 콘텐츠의 스토리텔링 구조 연구
한혜원(Han Hye-Won), 남승희(Nam Seung-Hee)
인문콘텐츠학회, 인문콘텐츠, 제15호 2009.7, page(s): 7-27
11. 개체의 감정기반 행동제어를 통한 동적 군중 시뮬레이션
안은영(Eun-Young Ahn) , 김재원(Jae-Won Kim) , 한상훈(Sang-Hoon Han) , 문찬일(Chan-Il Moon)
한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지, 제9권 제11호 2009.11, page(s): 1-9
12. 멀티미디어 켄텐츠에서 인터랙티브 스토리텔링을 활용한 에듀테인먼트 타이틀 설계 및 구현
김효중(Hyo-Joong Kim), 정유원(Yu-Won Jung), 박수진(Soo-Jin Park)
한국멀티미디어학회, 2009년도 추계학술발표논문집 2009.11, page(s): 96-98
13. 게임스토리텔링의 재미요소와 기제분석에 대한 기초 연구
이용욱(Lee Yong-Wook), 김인규(Kim In-Gyu)
인문콘텐츠학회, 인문콘텐츠, 제18호 2010.7, page(s): 7-29
14. 아이트랙킹을 통한 효과적 스토리텔링
임찬(Lim Chan), 최규호(Choi Kyu-ho), 김완석(Kim Wan-suk), 윤재선(Yoon Jae-sun),
민병철(Min Byung-chil), 백로라(Baek Ro-ra)
한국디자인학회, 디자인학연구, 제23권 제4호 2010.8, page(s): 243-252
15. 영상 매체에서 사운드와 연계된 영상 스토리텔링의 기호학적 분석
임찬(Lim Chan), 김완석(Kim Wan-Suk)
한국디자인학회, 디자인학연구, 제23권 제5호 2010.11, page(s): 69-78
16. 크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상
서성은(Seong-Eun Seo)
한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지, 제11권 제1호 2011.1, page(s): 134-144