애드온이 오토랑 뭐가다르냐는 일방적인 주장을 펴는 사람들과
애드온이 실제 플레이에 무슨 영향을 주냐고 말하는 사람들
모두를 위한 간단한 정리 먼저.
애드온은 크게 3종류로 나눌수 있을것 같네요.
1. 단순한 UI변경
2. 게임 내 출력데이터 변환
3. 데이터 수집 및 표시
이중, 3번의 일부는 확실히 문제가 됩니다.
1. 단순한 UI변경
캐릭터/타겟 상태창, 맵이나 스킬바의 이동 및 이미지 자체를 변경
인벤, 전체맵, 퀘스트창, 제작창등을 좀더 보기편하게, 쓰기편하게 변경
이부분은 반드시, 모든 게임에서 오픈되었으면 하는 부분입니다.
내가 보기좋게 꾸미는것도 좋고
꾸미기에 따라서는 아예 새게임을 하는것같은 신선함도 주고
뭘로봐도 나쁠게 없는 영역
2. 게임 내 출력데이터 변환
약초채광등의 수집오브젝트를 눈에 띄게, 큰 깃발을 꼽는다던가
크리티컬로 때리면 표현을 만화처럼 해주거나
보스킬시 빵빠레음악을 틀어준다거나..
실제 데이터 자체를 변경시키는게 아니라
실제 데이터 출력만 변환해주는 방식일뿐,
여흥을 돋우는 정도입니다.
문제가 될만한건 별로 없는 영역
3. 데이터 수집 및 표시
데미지미터기
어그로미터기
상대방 장비 미리보기 및 기코
전체맵에 특정정보 자동메모
보스의 스킬타이밍을 미리 알려주거나
적플레이어의 스킬쿨타임등을 보기좋게 표시해주는
사실 이 영역에서 수집하는 정보들은
게임에서 전부 제공되는 것들입니다.
데미지미터기의 경우,
전투로그에 "A가 스킬1로 몇의 데미지를 주었다"
라는것들을 수집해서 보기좋게 표시해주는것 뿐이고
이걸 토대로 어그로를 계산해서 보여주는게 어그로미터기,
상대방장비 미리보기나 기코등은 어차피 와우의 전투정보등에서 제공되는 것들
유용합니다. 딜을 올리기위한 방법도 혼자 연구, 연습할수있고..
하지만 이후의 표시기능은 게임의 재미부분 혹은 형평성부분에
악영향을 끼치게 되어있습니다.
대표적인게 보스의 스킬경보나 적 스킬쿨타임 표시.
예를들어 1분에 한번씩 큰기술을 쓰는 형태의 보스가 있으면
전투돌입후 자동으로 시간을 체크해서 1분쯤이 되면 조심하라고 경고하는 정도..
였을때는 사실 문제 없었다고 봅니다. 유저편의를 위한 수준이었는데
기능이 업그레이드가 너무 잘되서
보스가 무슨스킬을 쓸지, 어떤 범위에 쓸지 다 표시해줘버리는거죠.
특정 보스에서는 이 애드온이 있느냐 없느냐에 따라
공략여부가 갈릴정도였으니...
(물론 지금은 블리자드에서 막았습니다만)
또, 전투로그를 너무 잘 활용해서
적플레이어가 특정 스킬을 사용하는 순간 쿨타임을 계산해주는 창이 뜨는.
예를들어..쿨 30초짜리 차단스킬을 한번 사용하고나면
다음번에 언제 사용가능할지 전부 표시해주는거죠.
생존기를 언제 돌렸는지, 급장 재사용시간이 얼마나 남았는지.
이걸 느낌으로 "아 아직 이놈의 이 스킬은 쿨이 많이남았다" 라는등의
전략 혹은 공략의 묘를 없애고, 모두를 평준화시켜버립니다.
물론
보스나 적플레이어의 스킬쿨등, 모두 게임내에서 제공되는 정보긴 합니다만..
편의만을 생각해 너무 완벽한 표시를 해주면서
사실 재미가 반감된 부분도 없지않다는거죠.
애드온 자체는
여러모로. 편리할 뿐만아니라 게임 자체의 재미를 크게해주고
게임의 수명 자체도 길게할수 있는 매력적인 부분입니다.
하지만 결국 과유불급.
몇몇 "게임의 재미 혹은 게임성에 악영향을 끼치는" 애드온은
사용에 제제가 필요한거죠.