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[토론] 국내게임업체들 다 죽는다?-.-;; 오히려 너무잘나가서탈..

지브
댓글: 11 개
조회: 2670
추천: 4
2011-06-23 04:48:18

-한국게임산업진흥원-
연도별 게임수출액
2003년 1억7200만달러
2004년 3억8769만달러
2005년 5억6400만달러   
2006년 6억7199만달러   
2007년 7억8959만달러 
2008년 10억9387만달러    
2009년 12억7672만달러
2010년 16억2100만달러
2011년 20억달러(추정) (2011년 올1분기 전년분기(2010년)대비 41%수출성장 5억2982만)

8년동안 게임관련 수출증가액은 무려 12배에 이릅니다, 그성장세도 매우꾸준하고 가파르며 견고하죠.

 

하도 한국게임 다 쓰레기다, 뒤져나간다 게임업체들 다 사라질거다(?)  이런소리를 해서 참조좀 하시라고 한국문화진흥원이 매년 통계를 내는 데이타를 올려드립니다.

 

저는 일개인의 카더라같은거 전혀 신뢰하지않아요. 차라리 통계화된 정확한 숫자, 데이타를 신뢰하고말죠.

 

한국게임산업이 정체 내지는 망하고있을까요? 천만의말씀만만의콩떡..오히려 매년 엄청나게 그 규모를 키우고있습니다.

사실 너무 잘나가서 탈입니다. 너무잘나가니까 여성부같은데서 돈좀배껴먹을려고 달려들잖아요. ;;

 

매년 수출규모가 두자리이상 상승하며 엄청나게 선전하고 있는 문화산업중하나죠.

 

혹시아시는지모르겠지만 한국에서 수출하는 문화콘텐츠 영화 음악 방송드라마 게임 소설 만화 캐릭터등등 모든 컨텐츠를 아울러서

 

게임이 차지하는 수출비중이 얼마인줄아시나요? 무려 60%가넘습니다. 

즉 모든 문화컨텐츠중 게임이 해외에서 벌어들이는 비중이 절반을 훌쩍뛰어넘는다는것. 그리고 이 비중은 매년 더 늘어나고있죠

 

 

한가지 크게 착각하는것이 있는데요. 국내에서 망한다고 게임망하고 제작비회수도못하고 끝나는게아닙니다.

 

국내에서 쫄딱망한 크로스파이어가 전세계 19개국에 수출되고 중국에서 동접270만을 넘으면서 기록을세우고 매년 1500억이상을 벌어들이는 게임이 될줄 누가알았습니까.

 

크로스파이어 이 듣보잡게임이 말이죠.  메틴2 유럽퍼플리셔인 게임포지대표 인터뷰보셨나요? 현재 메틴2는 유럽에서 동접30만을 넘기며 부분유료화시장 매출부분1위를 달리는게임이죠. 국내에서 이게임 거들떠나 봤었나요? 양산이니 뭐니 조 ㅅ나 까이던게임이죠. 그 퍼블리셔가 메틴2로 인해 유럽에서 가장규모가큰 퍼블리셔로 성장했다고 메틴2를 쪽쪽빱니다.

실크로드는 잘아시죠.

과거 여러나라에서 엄청난 성공을 거두었고 6년이 지난 지금도 매년 350억이넘는 해외매출을 올리는게임이죠.

던파 한중일 3개국에서만 벌어들이는 매출이 2천억이 넘습니다.네오플 회계자료보니 순이익율이 70%가넘습니다..;; 

북미에도 6월에 시장출시를 앞두고있죠.

 

마비노기영웅전같은게임은 어떨까요.

북미의 가장공신력있는 게임웹진 IGN에서 작년 최고의 부분유료화게임1위로 올려놓은게임이죠. 북미에서 국내에서보다 훨씬 잘나가는 마비노기영웅전 이름이 좀 이상하게 바뀌었더군요, 빅딕터스나 뭐라나.. 아무튼 상당히 잘나가고있죠.

 

여러분들이 초딩게임이라고 무시하는 메이플스토리는 사실 케쥬얼게임계의 wow라고 해도 과언이아닙니다. 지금도 북미동접20만에 전세계적으로 이렇게 꾸준하게 유저풀을 유지하면서 롱런하는게임은 아마 mmorpg인 와우를 제외하면 없다고 보셔도될정도입니다. 매출액는 매년 2500억이 넘고 그 매출액도 꾸준히 증가하는게임이죠.

 

그러나 국내에서 제대로 대우해주고 인정받나요? 무조건 초딩게임이라고 비난하기바쁜종자들만 넘쳐날뿐.

 

와우같은 대규모 대작비가 들어간 대작게임만 제대로된 게임이 아닙니다.

 

국내게임시장자체가 온라인게임의 성장을 바탕으로 커오고있고 온라인게임을 양산하는체제가 있는것이 사실입니다.

매년 수십 수백타이틀이 나오고 그중에 성공하는타이틀은 한정되있죠. 하지만 개척할시장은 엄청나게 많습니다.온라인게임은 전세계가 블루오션입니다. 시장을 개척하는회사들 대부분이 국내회사들입니다.  

돈이되기때문에 게임들이 쏫아지는거지요. 오히려 지금은 다작이 필요합니다. 더 많은 타이틀이 무수히 쏫아져야합니다.

우리가 거들떠도 보지않은 남미 칠레시장에 온라인게임규모 1천억시장도 채안되는작은시장에 국내에서 알아주지도않는 게임이 진출해서 성공을거두고 파이를 늘리고 시장을 확대하고.. 이런 식의 매커니즘이 곳곳에서 일어나고있습니다.

 

중동어디 인터넷망도 제대로 갖춰지지않은곳에조차 서비스되는 게임들이 한국온라인게임입니다.

 

아쉬운것은 국내콘솔패키지시장의 허약함으로인해 게임출시가 온라인게임으로만 한정되있다는것이죠. 아무튼 국내게임업계가 매년 파이를 늘리며 잘나가고있는것만은 분명합니다. 우리가 알개모르고 작은동남아시장 남미시장 유럽, 북미할거없이 한국게임은 무수히 많이 진출하고 작게 때로는 크게 성공하기도합니다.   

 

체계가 이럴진데 다작이라고 지 기준에 양산이라고 무조건 까고봐야할까요?

수많은 게임중에 보석도 나오는법입니다.또 국내에서 실패해도 철저한현지화를 바탕으로 해외에서 큰성공을 거두는 게임도 나오는법입니다.  

 

2005-6년만해도 100억정도의 개발제작비만으로도 대작소리를 듣던게 국내게임계였습니다.

 

지금은 대작타이틀의 제작규모나 질도 분명히 향상되고있지요. 한국게임계가 파이를 키우기시작한지 고작 10년째입니다.

국내게임업체의 더많은선전을 기대해봅니다.

Lv46 지브

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