탱딜힐을 현실성 추구 쪽에서 분석해보겠습니다.
저는 개인적으로 'RPG게임의 궁극적 지향점'은 게임판타지등에 등장하거나 영화 매트릭스같이
'가상현실이지만 완벽에 가깝게 구현된 세상이라 정말 자신이 주인공이 된듯한 느낌을 받는 게임'이라고 생각하기 때문에
현실성 추구를 중요시 합니다.
그럼 본론으로
미개문명이 아닌이상 탱딜힐이란건 다수대 다수 싸움에선 당연히 존재한다.
역사적으로 동서양 막론하고 특수한 경우가 아니면 궁수만 가서 싸운 전투는 없고. 기마부대만 다니지도 않았다.
병과간의 상성때문이고 전투의 효율때문이다.
앞에선 중갑부대나 방패부대가 막아서고 (탱킹)
뒤에선 활이나 석궁 투석등 장거리무기 난사 (딜링)
그리고 부상자들은 더 후방에서 치료를 했지 (힐링)
그렇다고 탱킹하던 방패부대나 중기갑부대가 공격을 안하는게 아니었고 기회가되면 몰아쳐 상대를 쓰러뜨렸다.(근접딜링)
물론 기마부대등의 기사단과 같은 병종또한 적들 사이를 유린했다 (역시 근접딜링)
불과같은 화공등 함정설치도 했고 댐과 같은 물길을 터뜨려 수장시키기도 했다(함정,지형이용)
후방에선 언제나 부상자를 치료하고. 아군의 보급등을 위해 힘을쓰는 지원이 있었다.
판타지 게임이라면 여기에 딜링의 방법과 힐링의 방법으로 마법이 등장할뿐 기본 구성은 같다.
그렇기 때문에 RPG게임에서 대규모 전투가 주요 컨텐츠로 나올수록 탱 딜 힐은 언급하지 않지만 구현할수 밖에 없게 되는것이다. 더군다나 기존에 이걸로 흥한 게임들이 존재하기에 따라하기도 편하다. 협동심 유발, 커뮤니티활성화, 캐릭터 특화등 살려주는게 많아
탱딜힐이 버릴수 없는 컨텐츠임엔 틀림이없다.
그런데 왜 탱딜힐이 논란의 소재가 되는가?
현실과 게임의 차이점이 존재하고 게임으로서의 단점이 존재하기 때문이다.
1.현실과의 차이
현실에선 탱커가 아무리 날고 기어도 드래곤은 커녕 투석기나 발리스타 한방이면 뒤진다.
현실에선 아무리 욕이나 도발을 잘해도 상대가 냉철한 지략가가 존재하기도하고 다양한 이유로 자신이 모든 어그로를 끌수가 없다.
현실에선 딜링을 조낸 잘해서 딜링만 하다보면 활일제사격으로 뒤지든 그 딜러 때문에 이동하든 제자리 무한 딜링은 어렵다.
현실에선 힐러가 아무리 힐링을 해도 바로 부활, 전투에서 무한 몸빵이 되지않는다.
2.게임으로써의 단점
-세계관적 모순,게임 긴장감 감소
그 오랜시간 살아오고 세상을 조율할정도의 힘과 지능을 가진 드래곤은 인간보다 지능이 높다.
인간의 마법연구수준을 뛰어넘어 불사의 생명을 지닌 리치 역시 보통의 인간들을 뛰어넘은 지적생명체이다.
이렇게 머리좋은 존재들이 '도발'이라는 한방에 정신못차리는건 말이 안되며 (세계관,스토리적 모순)
그만큼 맞을일이 줄어드는 딜러나 힐러의 게임 긴장감을 떨어뜨린다.
강력한 힐량또한 소설이나 신화, 영화등에서 보긴 힘든 '게임적'설정이며 이 또한 그만큼 죽을 일을 대폭 감소시키기에 긴장감을 떨어뜨린다. (게임 긴장감 감소)
효율성만을 생각해서 나눈 분업작업의 반복성에 지루함을 느낀다.
도발도발도발도발. 힐힐힐힐힐힐. 딜딜딜딜딜. vs 공격공격공격+물약물약물약
개인적 플레이 관점에서 보면 탱딜힐 이전의 게임과 플레이 매커니즘에 큰 차이점이 없다. 상황에 따라 한번씩 눌러야할 스킬이 좀더 다양하다는 정도?
드리블이니 매즈니 더 있다고 하지만 탱딜힐이 적용 안된게임에서도 단순 '공격+물약'플레이를 못하게 제한하는 AI나 시스템들은 등장한적 없지많은 않다.
-특정 클래스 귀족현상 ,파티 행방불명 현상
특정 클래스 귀족현상이 나오는 이유가 바로 위의 사기적인 능력의 '도발'과 '힐'이다.
딜러는 어느정도 바꿔가더라도 탱커없으면 못가고 힐러 없으면 못간다.
'와우'와 같이 타이트한 규칙속에서 플레이 하는게임은 '안'간다가 아니라 정말 '못'간다. 탱없는 레이드,힐없는 레이드 상상이 가는가?
'테라'와 같이 그나마 덜 타이트한 게임은 유저들이 스스로 쉽게 클리어 하기위해 안간다.
(필자는 테라를 했을당시 1창기사,1무사,3검투사 파티 즉 힐러없는 파티로도 인던을 클리어 해보긴 했다. 고생은 고생대로 했지만 템은 못먹었던 기억이 있다.)
또한 클래스귀족현상 때문에 새벽등 사람없는시간, 게임이 흥행하지 못한 경우등 파티를 할수가 없어 게임의 주요컨텐츠인 파티플레이를 못해서 유저의 감소 >> 게임의 서비스 종료를 가속화를 시켜 망해가기 시작하면 붙잡기 어려울수 있다.
-하이브리드 캐릭터? NO, 둘다못하는 캐릭터? YES .. 하이브리드 캐릭터의 슬픔
역할을 너무 확실히 나눴기 때문에 죽어버리는 캐릭터 특성이 하이브리드다.
딜과 힐을 다 하면서 딜러보다 딜이 좋으면 밸런스가 오버이고, 힐러보다 힐이 좋아도 밸런스가 오버이다.
그렇다보면 순수 딜러보다 딜은 딸리고, 힐러보다 힐은 딸리게 될수밖에 없는데, 정작 탱딜힐파티에선 이런 어중간한것보다 순수딜러 순수힐러를 원하는게 보통이다.
와우에서도 역시 '하이브리드 캐릭터'로써 존재한다기 보다 탱이나 딜 또는 힐쪽으로 '특성'이란걸 찍어서 한쪽을 선택하고 마는것이다. 이미 한쪽을 택한순간 하이브리드는 포기한것이다. 야성드루,조화드루는 들어봤을테지만 야성+조화+회복 드루이드가 당신의 파티에 존재하던가?
'마검사'라는 로망의 직업이 마법과 검을 둘다 제대로 못쓰는 쓰레기가 되어버리는 슬픔. 유저중엔 분명 마법도 잘하고 검도 잘 다루는 '진짜 마검사'를 꿈꾸는 유저가 있을것이다.
탱딜힐 시스템은 이와같이 다양한 특징의 캐릭터의 등장을 방해한다.
3. 필자가 생각하는 극복,개선방법
-어그로의 삭제 또는 변화, 탱커의 역할변화
어그로 도발 형식의 2차원적 탱커는 이제 멀어져야 한다고 본다. 치고 받고가 아닌 전략적인 탱킹이 필요하다. 혹자는 '어그로가 없이 어떻게 탱킹을 하냐?'라고 말할수도 있는데, 최근 나오는 게임들을 보면 충분히 어그로 없이도 탱킹이 가능하다고 본다.
우리나라에서 흔히 뉴스에서 볼수있던 탱커 '전의경'들을 보라 그들이 어그로 끌면서 탱킹을 하던가? 어그로를 끄는건 전의경이 아니라 전의경이 지키는 존재이다.
원래 딜러,힐러를 보호하기위해 존재하는게 탱커이고 적들은 원래 탱커보다 딜러나 힐러에 어그로를 느끼는게 기본이다.
즉, 탱커의 역할은 '어그로획득'+몸빵이 아닌 벽과같은 접근과 공격차단, 넉백(밀어넘어뜨리기), 끌어당기기를 겸비한 방어가 되어야 할것이다. '도발'이란 스킬이 나쁜게 아니라 현재의 그 절대적인 효과가 게임을 쉽게 만들어 나쁘다는 것이다.
다가오는 적을 지날수 없는 지형처럼 버티고 서서 돌아가게 만들고, 넘어뜨리고, 그래도 지나치면 끌어당기도 하여 적이 아군을 공격하지 못하게 하는것이란 말이다. 광범위한 공격은 앞에서 방패로 막고 아군들은 그 뒤에 숨어 피해를 줄이는 탱킹을 말한다.
-힐링에 패널티 증가
탱커와 딜러들이 탱딜힐 시스템에서 쉽게 플레이 되는 이유중 하나가 강력한 힐링 효과이다.
위에도 언급했듯 게임에서 보이는 치유능력은 소설이나 신화, 영화등에서 보기 힘든수준의 치유능력이다. 죽어가는 존재가 순싯간에 Full H.P가 되어버리는 현상은 게임 외적인 부분에서는 통용되지 않는다.
강력한 치유능력인 힐링이 주는건 강력한 '도발' 과 같이 게임의 긴장감 감소이다.'맞아도 힐러가 회복시켜 주겠지.'라는 안이함을 준다.
닥 물약사냥에 반발하는 분들이 왜 닥 힐링사냥에는 반발하지 않는지.... 단순 파티원 하나가 추가되었다고 해서 인정한다면 필자는 조금 이해하기 힘들다.
과거 어떤 전투에서건 소설이건 영화건 큰 상처는 전투에서 이탈해서 장시간 치유했었다.
그러므로 기본적인 힐링스킬을 배제한. 아주 강력한 회복스킬에는 쿨타임 뿐만 아니라 조건까지 추가되어야 한다고 생각한다. 기존 WOW와 같은 게임에서 '닥물약'을 제한한 것처럼 강력회복스킬 또한 회복중 전투하면 '회복이 정지된다.' 거나 '더큰 피해를 입는다'거나 캐스팅이 오래걸린다거나 한게 필요하다고 생각한다.
-탱커의 역할변화에 따른 파티원의 행동변화, 하이브리드 캐릭의 상향
위에 적은것 처럼 탱커가 전부 막을수 없게 되었다면. 힐러가 무한회복을 해주지 못한다면.
순수 딜러,순수 힐러일수록 탱커에 움직임에 따라 잘 움직여 공격 사정권에서 잘 피해야 하고
하이브리드 캐릭터는 독자적으로 힐링,탱킹등이 가능한 경우가 많으므로 흘러나온 몹을 보조탱킹하거나 스스로 힐링하거나 힐링보조를 해서 힐러의 부담을 줄여주고 솔플 생존률이 높은 컨트롤이 좋은 유저는 새어나온 몹을 유인,드리블해서 순수 힐,딜러를 지키는 순발력이 필요하다.
파티원 광역기술의 경우 범위에서 벗어날지 탱커뒤로 숨을지의 순간 판단도 필요하다.
결론적으로 닥치고 딜링하던 딜러와 빈칸채우기만 하던 힐러에게 긴장감 상승을 통한 재미를 줄수있고 하이브리드 캐릭터의 입지도 상향되므로 다양한 특징의 캐릭터의 등장이 가능해진다.
단, 탱딜힐이 하향되는건 아니다. 기존 탱딜힐 팀플이 잘 맞다면 충분히 탱커가막고 힐,딜이 될것이다.
다만 임의의 사고에 의해 진영이 깨졌을때 하이브리드캐릭이 기존보다 빛을 발할것이라 말하는것이다.
-지형 이용과 전략 전술의 증가 (상황에 따른 탱딜힐조합 수정)
예로 과거 협곡에서 매복공격할때는 근접딜러,탱커는 필요하지 않았다. 협곡에서 상대가 올때까지 매복해있다가 도착하면 공격하는건 전부 원거리 딜링이다. 활을쏘고 돌을 굴리고 기름을부어 불을 붙이고...... 즉 지형을 통한 탱이 필요없는 전투가 가능하다.
또 삼림이 울창한 숲에서 원거리 화살공격은 엄폐물이 너무많아 다가오는 적을 맞추기 힘들었다. 그러므로 엄폐물이 많은 지형에선 빠르게 접근하여 하는 공격이 더 효율이 좋았는데 이런 전투는 원거리 딜러가 없어도 충분히 가능하다.
사방에 불을질러 피할수 없는 화공을 하거나 , 강둑을 무너뜨려 수공을 한다면 이미 탱딜힐의 조합따위는 무관하다.
4.마치며....
일부는 탱딜힐까는사람보고 그럼 닥사냥이 더 좋냐?하는데..
탱딜힐을 까는사람들이 과연 '무한 노가다 닥물약 사냥' 을 안까는 사람인가? 그것은 흑백논리적 오류이다.
본인은 '탱딜힐'도 까지만 '무한 개노가다 물약빨 사냥'도 더 까는사람이다.
ps. 와우는 탱딜힐의 한계를 개선해 넘어선 게임이 아니라 탱딜힐을 즐길수있게 매우 잘 조율하여 만든게임이다. 탱,딜,힐중 무언가가 빠진다면 와우를 즐길수 있을까? 탱딜힐의 단순함을 잘 조율하여 덜 단순하게 , 난이도 있게 만들었다고 본다.