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[야성] 11.0.7 야드 가이드(1) - 소개: 컨셉, 오해, 요약

엡실론
댓글: 3 개
조회: 9792
추천: 18
2024-12-28 21:33:59
1. 야성 드루이드의 기본 컨셉


 야성 드루이드가죽 / 민첩 / 근접 공격 전담 클래스입니다.
표범 변신범의 질주쇄도의 포효야생의 돌진높은 기동성
정신 자극우르솔의 회오리해제달래기환생행동 불가의 포효 드루이드 유틸리티가 차별화 요소이지만,
칼날이빨갈퀴 발톱난타휘둘러치기잔혹한 베기달빛섬광 자동으로 생성되는 기력을 소모하는 기술로 연계 점수를 쌓고,
도려내기원시 분노흉포한 이빨 이렇게 쌓은 연계 점수를 무리 일격 기술로 소모하는 구조는 도적 / 풍운 수도사와 거의 똑같습니다.
피해를 천천히 입히지만 총 피해량이 높은 지속 피해 기술들( 갈퀴 발톱 난타 도려내기 )을 걸어 두고,
이들 기술의 지속 시간이 거의 다하기 전까지는 강력한 즉발 피해를 가하는 기술들( 칼날이빨 잔혹한 베기 흉포한 이빨)을 사용하는 것이 기본적인 게임플레이입니다.
그래서 자주 비교되는 암살 도적( 목조르기 파열 /  절단 칼날 부채 독살)과 유사점이 많은 편입니다.

쿨기 운용호랑이의 분노 30초 / 광폭화영혼 소집 2분 단위로 이루어지며, 따로 노는 특수 쿨기 적응의 무리야성의 광기거의 그냥 쿨마다 쓰기 때문에 매우 단순합니다. 
오프너( 야생의 가속 광폭화 영혼 소집) - 0:30 ( 야생의 가속) - 1:00 ( 야생의 가속) - 1:30( 야생의 가속) - 2:00( 야생의 가속 광폭화 영혼 소집)...
이런 식으로, 표준적인 2분 쿨기 딜러에 가깝다고 할 수 있습니다. 타이머가 크게 어긋나는 보스도 이번 시즌에는 오비낙스 / 궁정 정도밖에 없어서, 그냥 30초마다 돌리는 기술 / 2분마다 초필살기 개념으로 이해하면 되겠습니다.

2. 야성 드루이드에 대한 오해

Q: 도트 캐릭터라 어렵다고 들었다.
* 도트: Damage over Time = 지속 피해 기술
A: (레이드에서) 사용하는 도트의 개수비교적 많은 것은 사실입니다. (  갈퀴 발톱 난타 도려내기 달빛섬광 )
하지만 대부분 한 5-10초에 한 번 누르는 버튼이라는 점에서 이름만 도트지 다른 직업과 게임플레이는 크게 다르지 않습니다.
짧지만 쿨이 있는, 기본 필러가 아닌 기술( 심판살상 명령채찍 화염용암 폭발진눈깨비화염 작렬해오름차기)은 없는 클래스가 더 드물고,
그냥 상시 유지하는 단순한 도트( 심판의 칼날 날카로운 사격 목조르기 어둠의 권능: 고통 사악의 정화 돌발 열병 울부짖는 한파 피의 소용돌이 화염 충격 고통 제물) 역시 이미 널리 활용되고 있습니다.
사실, '딜 넣는데 필요한 버튼의 개수' 측면에서 야성 드루이드는 오히려 버튼이 적은 축에 속합니다. ( 10-12개: 칼날이빨갈퀴 발톱도려내기원시 분노/초승달 태우기호랑이의 분노광폭화난타잔혹한 베기흉포한 이빨영혼 소집적응의 무리야성의 광기) + (생존기, 차단기  나무 껍질 소생 생존 본능 두개골 강타)


Q: 도트 부스팅이라는 게 있다던데...
A: 영웅/국민신화 레벨까지는 전혀 신경 쓸 필요가 없습니다.
그 이상에서는 유의미한 격차가 있지만, 거칠게 말하면 이것도 결국 '버프가 있을 때 도트 바르기'의 연장선상에 있는 최적화일 뿐입니다.
이는 '본체의 버프가 도트에 실시간 반영되는' 대부분의 다른 도트( 분쇄 치명상 심판의 칼날 파멸의 재 날카로운 사격 파열 어둠의 권능: 고통 사악의 정화 돌발 열병 울부짖는 한파 피의 소용돌이 화염 충격 고통부패불안정한 고통글레이브 투척)와 다른 점이지만,
'센 상태의 기술을 최대한 뽑아먹는(Snapshot)' 메커니즘이 있는 도트( 목조르기 / 비늘사령관 강화 파열) 와는 근본적인 원리가 동일합니다.
또한, 내부 전쟁에서는 발톱의 드루이드 영웅 특성을 사용할 경우 이것으로 고민할 일이 거의 없어집니다. 단적으로 말해, ' 야생의 가속 발동 중에 건 도트는 평상시 건 도트보다 좀 세다'로 요약할 수 있고 딱히 여기에 맞춰서 리필 타이밍을 조절하는 일도 없습니다.
발톱의 드루이드 계열 빌드는 위에서 말한 영웅/국민 신화 레벨까지의 레이드, 그리고 모든 난이도의 쐐기에서 기본적으로 채용됩니다. 다시 말해, '뭐가 있을 때 뭐를 쓰고 뭐를 언제 리필하고...'의 고민을 할 일은 정공을 다니시는 게 아니라면 아예 없습니다
스냅샷 운용의 중요성을 무시해도 좋다는 것이 아니라, 인식에 비해 실제 게임플레이가 단순하다는 이야기로 읽어 주시면 되겠습니다.

Q: 광딜이 약하다던데...
A: 모든 전투가 10초만에 끝나지 않는 이상, 지속 광딜은 중상위권이고 버스트는 오히려 상위권에 속합니다.
다만 이는 쐐기 특성을 기준으로 할 때의 이야기이며, '광 관련 특성을 찍으면 단일이 약해진다'는 점, 그리고 '쿨기가 없으면 버스트 광딜이 불가능'하다는 점이 야드 광딜의 진짜 문제입니다.
'지속광이 좋다' 로 지목되는 클래스 전반에 비교할 때는 옆집 별똥별 아저씨를 따라갈 수가 없고,
'점사 시 자동으로 묻딜이 된다'도 어느 정도는 해당합니다만 이 역시  특화: 강력한 암살자 폭풍의 칼날 어둠 붕괴 황족에 버금가는 레벨은 아닙니다.
'빨리 녹여야 하는 쫄이 수시로 나오는' 패턴이 잦은 네룹아르 궁전의 쫄 패턴과도 상성이 좋지 않아, 오비낙스를 제외하면 사실 쫄을 거의 안 치고 보스 딜에 집중하는 식으로 운용하는 것을 기본으로 하고 있습니다.
하지만, '지속 광딜' + '버스트 광딜' + '자동 묻딜'의 궁합은 쐐기에서는 제법 강력한 편입니다. 위에 언급된 동류(?)와 비교하면, 전투 부활 + 해제 보유국이라는 큰 강점이 부각됩니다.

Q: 그럼 암살의 하위호환이 아닌지...
A: 냉정하게 말하자면 맞습니다. 어떤 지표를 봐도 쐐기에서나 레이드에서나 암살 도적과 비교하면 야드는 딜이 덜 나오고 덜 쓰입니다. 따라서, 그 사실 자체를 부정할 생각은 없습니다.
문제는, 이 논리가 '1황 외에는 굳이 받을 이유 없다'로 향하기 매우 쉽다는 점에 있습니다. 즉, '야드는 암살의 하위호환이다' > '그러므로 야드는 할 이유가 없다'로 이어지는 것은 옳지 않다고 생각합니다. 수신화증암 시대를 거쳐 온 나머지 34개의 클래스 유저 여러분이라면 동감하시리라고 생각합니다.
또한 결국 가이드라는 것은 '해보고 싶은 사람'을 위한 것인 만큼, '너희 모두 야드가 돼라'고 말할 생각도 전혀 없습니다.
'야드는 뭘 본 적이 없는데, 뭐 하는 놈인지 알아보고 싶다'
'야드라는 걸 좀 해봤는데 딜을 올리고 싶다'
'야드 특성 빌드가 많은데 뭐가 다른지 궁금하다'
이와 같은 목소리에 답하는 것이 본 게시글의 목적입니다.
그 중 첫 번째에 해당하는 것이 이번 1편이라고 할 수 있겠습니다.

3. 오늘의 3줄 요약

야드는 의외로 평범한 2분 근딜이다.
1황은 아니지만 전부 해제 보유국.
1황은 아니지만 할 사람은 보시오.

(2) - 기초: 기술과 운용법 이해 로 이어집니다.
질문 / 피드백 댓글은 더 좋은 컨텐츠 제작에 많은 도움이 됩니다.


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