
마침내 심화편입니다.
말이 심화편이지, 이미 기본적인 짬이 있으신 분들은 솔직히 여기까지 보면서
'뭐 가이드라고 할 정도는' 싶을 수도 있을 만큼, '본격적인 야드 이야기'는
시작도 하지 않았다고도 할 수 있겠네요.
이제부터가 본편이라는 느낌으로, 부담감 없이 시작해 봅시다.
0. APL은 나의 친구
SimulationCraft / SimC(이하 심크)의 대중적 보급을 겪으며,
와우의 모든 '딜 이론'은 대격변을 거쳤습니다.
'이런 상황에서 이 스킬을 먼저 쓰면 좀 더 센 것 같은데'를,
상상 와우로 수만번을 돌려서 결과를 내 주는 플랫폼이 등장한 것입니다.
즉 '이런 세팅으로 이렇게 굴리면 딜이 이만큼 나온다'를 정확히 산출하는 것이 가능해졌습니다.
그리고 바로 그 방법이 퀵심, 탑기어, 드랍티마이저에서 사용하는 '최적화된 운용법'인 것입니다.
신컨으로 이러한 숫자를 실제로 띄우고 올스타를 찍는 사람들이 '실험와우학자'라면,
이러한 운용 이론을 끊임없이 제시하고 개선하는 사람들은 '이론와우학자'라고 부를 수 있겠네요.
내부 전쟁 오픈 당시 레니아워 님 방송 / 유튜브에서도 이 내용이 다뤄진 바 있습니다.
글보다 영상으로 배우는 걸 선호하는 분이시라면 그냥 이 문단을 해당 영상으로 대체해도 무방할 정도로,
국내 자료 중에서는 가장 이해하기 쉽고 잘 된 설명 자료라고 생각합니다.
Q: 아니 그래서 APL이 뭔가요.A: APL, Action Priority List는 '행동 우선순위'로 번역할 수 있습니다.
가령 'A 상황에서는 B 행동을 하라. 단, C 버프가 있으면 D로 대체하고...'와 같은,
위에서 말한 '딜 이론' 내지는 '행동 지침', '매뉴얼' 같은 물건입니다.
이걸 100% 숙달하면 심크딜을 할 수 있다는 얘기가 되네요.
Q: 좋다 ㅋㅋ 달린다 ㅋㅋ
A:
Q: 해명하시오.
A: 저건 심크 프로그램이 읽고 쓰라고 있는 코드 원문입니다.
인간 언어로 번역한 버전이 따로 있습니다.
그렇습니다. 야성 드루이드 백과사전(
링크)의 상세한 시전 우선순위 내용이 바로,
이 심크 APL을 해석하여 사람이 좀 더 이해하기 쉽게 풀어 쓴 글인 것입니다.
애초에 저 코드 원문을 다루던 사람이 쓴 것(을 제가 한국어 번역한 것)이라 의미 전달에는 문제가 없음을 보증할 수 있습니다.
이 행동 우선순위를 반복 숙달하여, 플레이어가 게임플레이상의 각 상황에 맞게 대응하여 행동하는 것이야말로
이상적인 딜 운용이라는 것이 저의 생각입니다. (* 클래스별로 APL 신뢰도 / 개발 진척도가 다름에 유의)
Q: 그럼 오늘 내용은 저거 외우라는 게 끝인가요?
A: 그렇게 끝내도 틀리지는 않겠지만, 'APL을 조금 더 이해하기 쉽게' 하고자 본 가이드를 기획했습니다.
가령 '여기 이 조건이 도대체 무슨 소리인가' 내지는 '실제로 이런 상황이 발생하는 예시를 보고 싶다',
'여기서 이렇게 하는 게 어떤 면에서 이득인가' 또는 '왜 이렇게 하지 않고 이대로 해야 하는가' 와 같은,
'암기'의 바탕이 될 수 있는 '납득'을 돕자 - 는 것이 이번 글의 핵심이라고 정리할 수 있겠습니다.
그런 만큼 이 글을 읽을 때는 야성 드루이드 백과사전을 동시에 띄워놓고 함께 읽으시고,
또 생각날 때마다 습관적으로 복습하시면 가장 효율적인 학습이 가능할 것입니다.
그럼, 위에서부터 순서대로 흐름을 따라가 봅시다.
이때 이번 가이드는 '최적의 단일딜'을 기준으로 하는 만큼,
야생추적자 / 쌩단일 빌드
(특성편 3.1 참고)를 상정하고 있다는 점을 미리 말씀드립니다.
이에 따라, 체크박스는 다음과 같이 선택해 주셔야 합니다.
이때 여기에 어긋나는 상황, 가령 발드 쌩단일 빌드나 달섬을 쓰지 않는 빌드와 같은 경우에 대해서는,
각각 해당 항목에서 '~에 해당하는 것이 없을 경우에는 이렇게~'하는 식으로 풀어서 설명하겠습니다.
1. 쿨기의 이해
1.1
호랑이의 분노 
호랑이의 분노는
30초 쿨 / 15초 지속(특성 포함)의 딜 버프형 미니 쿨기입니다.
어쨌든 보스가 장시간 무적이 된다거나 하는 아주 특수한 상황이 아니면 '오면 쓰는',
쿨기는 맞지만 그냥저냥 슴슴한 버튼이라고 할 수 있습니다.
때문에, '이미 5버블이라 기력과 무관하게 필러를 더 안 쓸 상황',
또는 '호분의 기력 회복 효과가 너무 날아가지 않게 어느 정도 기력이 빠진 상황'에서,
'쿨마다 호분을 털어라' 라고 하고 있는 것입니다.
뒤집어 말하면, ''한 2버블에 기력도 100 있으면 호분부터 쓰지 말고 칼발이라도 쓰고 써라,
정확히는 '애초에 기력이 꽉 차는 상황을 만들지 마라'로 이해할 수 있겠습니다.
1.2.
적응의 무리 적응의 무리는 굉장히 특이한 25초 미니 쿨기입니다.
최초 대상으로부터 적과 아군을 번갈아서 옮겨다니며,
남아 있는 동안 적에게는 내가 입히는 지속 딜을, 아군에게는 내가 주는 지속 힐을 강화시켜 줍니다.
이 '옮겨다니는' 특성 때문에 '쿨이 돌았는데 어쩐지 대상에게 무리가 발려 있는' 일이 종종 발생하게 됩니다.
처음에 썼다가 > 아군한테 옮고 > 원래 보스에게 다시 옮았는데 > 이 시점에 내 쿨이 온 것이죠.
도려내기는 100% 유지를 목표로 하기 때문에 첫 조건은 '오프너에서 무리부터 던지지 마시오' 같은 말에 가깝고,
2번 조건은 '어차피 옮아서 생길 놈이면 그거 빠지면 써라',
3번 조건은 '즉, 지금 안 걸려 있거나 / 있더라도 곧 없어질 놈한테 발라라'라는 이야기입니다.
적응의 무리의 자체 딜에 대해서는 따로 신경쓰지 않아도 됩니다.
최초 시전 시의 자체 도트는 호분 등의 영향을 받습니다만,
어쨌든 무리의 역할은 도트 댐뻥이고 이에 따라 업타임을 최대한 높이는 것이 더 중요합니다.
쌩단일 / 레이드 보스를 기준으로 무리는 50% 내외의 업타임을 기대할 수 있고,
약간의 운과 적절한 최적화가 따르면 60% 근처까지 가능합니다.
이번 주 제 카이베자 킬(
링크)에서는 54%가 나왔네요. 약간 개선의 여지가 있다고 생각합니다.
이 역시 일종의 도트라 지난 편에서 공유한 플레이터 프로파일을 설치하시면 추적이 한결 쉬워집니다.
위 데이터는 wowanalyzer라는 외부 로그 분석 사이트인데, 클래스마다 관리 담당자가 달라서 주의할 필요가 있습니다.
다행히도 야드 쪽 담당자는 일처리를 열심히 하고 계신 분이라 분석 결과가 제대로 잘 나옵니다만,
어쨌든 이건 이론적인 내용을 마치고 난 후의 로그 분석 / 피드백 편에서 다루도록 합시다.
1.3.
광폭화 광폭화는 특성으로 추가 효과가 덕지덕지 붙어서 상당히 복합적인 기능을 하는 쿨기인데요,
러프하게 말하면 '버블이 엄청 많이 생기고 모든 기술 딜뻥'입니다. (광란 도트 얘기는 또 나중에)
2분쿨 / 15초 지속으로, 30초쿨 / 15초 지속인 호분과 주기가 자연적으로 꼭 맞습니다.
그 목적과 활용 방법도 '딜뻥'으로 똑같기 때문에, (특수한 사유가 없는 한)쿨마다 / 호분과 함께 쓰면 됩니다.
여기 해당하는 '특수한 사유'로는, '보스 무적' / '기타 패턴 페이즈' / '딜뻥 패턴에 맞추기' 등이 있습니다.
이번 시즌에는 대표적으로 오비낙스(2:00 대신 2:30으로: 2분에는 보스밖에 없음),
비단 궁정(0:00이 아니라 1돌진에, 그 후 주기적으로 딜뻥 패턴)이 여기에 해당합니다.
1.4.
야성의 광기 야성의 광기는 45초라는 어정쩡한 쿨다운을 갖고 있는 미니 쿨기입니다.
기력 / 버블 캐릭터라면 하나씩은 써 본, '원버튼 풀버블 + 핵펀치' 기술인데요,
야드답게 즉발딜이 아니라 후속 도트가 훨씬 강한 특징이 있습니다.
용군단 3/4 시즌에서는 티어 세트 효과에 의해 '야광 쿨 -15초 + 야광 사용 시 잠깐 동안 딜뻥'을 받아서
30초 / 2분 버스트를 더욱 강화하면서 굉장히 강력한 성능을 보여 주기도 했습니다.
지금도 발톱의 드루이드 영웅 특성 중 쿨다운을 줄여 주는 노드가 하나 있긴 한데,
굳이 이것도 꼴받으라고 -15초가 아니라 -10초로 줬습니다.
(아오)
사실 뭐 -15초였어도 대체 특성이 워낙 좋아서 안 쓸 것 같기는 합니다.
딴 길로 샜습니다만, 어쨌든 야광은 심플하게 '즉시 5버블 + 좀 쎈 딜'입니다.
따라서, 가능한 한 버블을 비우고 쓰기 만 기억하시면 충분합니다.
광폭화 중에는 실질 버블이 8점까지 확장되기 때문에, 이때는 2점에서 써도 된다는 것이죠.
1.5.
영혼 소집 초필살기는 풀버프로, 센 기술을 더욱 세게, 영혼을 담아서 씁니다.
2분 쿨기 영혼 소집은 4초에 걸쳐 총 16회의 무작위 드루이드 주문을 시전합니다.
1초에 스킬이 4개씩 나가는 것이죠. 슉슈슉샥샤샥하면 오프너 4백만이 찍힙니다.
꽁

는 발동 확률이 매우 낮지만 풀버프 꽁

의 횟수는 평준화되어 있기 때문에
'뭐 이딴 로또 스킬이 있어' 싶어도 실제로는 굉장히 안정적인 버스트가 기능합니다.
그럼, 시전 조건을 읽어 봅시다.
1) (이때의 4초 동안에는 다른 기술은 쓸 수 없으므로) 도려내기는 미리 발라 둘 것.
당연합니다. 이동과 변신까지 가능하지만, 다른 기술을 입력하면 즉시 끊기고 2분쿨기가 하늘로 증발합니다.
그렇다고 도려내기가 발려 있지 않은 상황은 허용할 수 없으므로, 매 영소 전에는 도려내기가 충분히 남은 상태여야 합니다.
2) (딜뻥의 필수 요소인) 호분을 미리 켜 둘 것. / 호분이 끝나기 전에 반드시 영소를 털 것.
마찬가지로, 영소 도중에 호분을 킬 수가 없기 때문 + 호분 없이 쓰면 바보 이기 때문입니다.
* 광폭화는 호분과 동시에 굴러가므로, 여기서 따로 언급하지 않아도 영소 타이밍이면 켜져 있어야 합니다.
3) 현재 버블이 2(광폭화 중 3) 이하일 것.
이때 이들 기술은 피해를 가하는 것은 물론 버블도 정상적으로 생성합니다.
따라서, 기본 원칙인 '버블을 낭비하지 마라'에 의해서 '미리 비우고 영소를 켜라'로 정리됩니다.
광폭화와 호분은 모두 15초로 지속시간이 충분히 길기 때문에,
풀버프키고지금즉시빠르게영소!!!!!!!가 아니고,
1초라도 빠르게 영소 털기 <<< 쌓인 버블로
한 번 더 쓰기 라는 것이죠.
한 두 번 털어도 광폭화 호분이 당연히 4초보다는 많이 남아 있으니,
할 거 다 하고 음 이제 영소 써야지~ 하는 느낌으로,
나아가 이 영소로 생긴 버블을 털고 하면서 광폭화 한 사이클이 마무리되는 느낌으로
그렇게 굴려 주시면 됩니다.
4) (1,2,3에 해당하지 않지만) 보스가 개피일 것.
보스가 5초 내로 죽게 생겼으면,

리필하고 영소 풀딜해야지~ 할 시간이 없습니다.
즉, 위 조건에 다소 어긋나는 한이 있더라도 전투 자체가 곧 끝난다면,
최대한의 딜을 뽑기 위해 내가 마지막으로 해야 할 일은 영소를 터는 것입니다.
다만 실질적으로 이 조건을 적용할 일은 거의 일어나지 않습니다. 애초에 영소가 남을 일이...
'영소는 없지만 보스는 곧 죽겠는데'일 때는 (풀버블)

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순위대로 털어 줍시다.
각 기술 항목에서 더 살펴보겠지만,

는 정말 수상할 정도로 강력한 기술이라는 점,
미리 한 번 더 강조하는 것이 좋다고 생각합니다.
(8) 심화: 단일딜의 이해(2) 로 이어집니다.