0. 복습야성 드루이드는
2분 초필살기(
)를 중심으로 굴러가는 근딜입니다.
자동으로 생성되는
기력을 소모하는 기술(

)을 시전해
연계 점수를 쌓고,
쌓은 연계 점수를 강력한
마무리 일격 기술(

)로 소모하면서 큰 피해를 줍니다.
이때,
지속 피해를 주는 기술(

/

) 들은 즉발 피해는 거의 없는 수준이지만,
총 피해량을 놓고 보면
즉발 피해를 주는 기술(

/

)보다 더 강력하거나('출혈' 계열은 물리 판정이지만 피격자의 방어도에 의한 피해 감쇠를 무시), 시너지 효과가 있거나, 자원 소모 대비 효율이 좋습니다. 때문에 이러한
지속 피해 기술을 걸어 두고, 남는 시간 동안은 즉발 피해 기술 위주로 운용하는 것이 야드의 기초라고 할 수 있겠습니다.
1. 기본적인 흐름
> 4점도 안 되고 5점을 넘겨도 안 됩니다. 세게 쓸 수 있는 걸 약하게 쓰고, 한 번 더 쓸 수 있는 기회를 날리는 행위입니다.
(* 야생추적자 단일에서의 도려내기는 예외입니다만 이건 심화편에서)
Q: 그래서 저 많은 기술 중에 뭘로 연계 점수를 쌓나요?
> 아직 안 걸려 있는 / 리필해야 하는 지속 피해 기술을 먼저 쓰고, 이미 다 걸려 있다면 즉발 피해 기술을 씁니다.
즉,

가 없는데

를 쓰는 일은, 또는

가 없이

를,

가 없이

만 쓰는 일은 없어야 합니다.
-
각종 지속 피해 기술을 걸어 두고,
거의 끝나갈 때쯤에 리필합니다.
모든 유효 대상에게 항상
가 묻어 있어야 합니다.> '거의 끝나갈 때쯤'의 기준은 각 기술의 전체 지속시간의 30% 이하입니다.
다만 특성의 영향이 있고 도려내기는 몇 점에 썼느냐에 따라 달라지는 등 변수가 약간 있는데,
대충
3초,
3초,
5초로 외우는 것을 추천합니다.
>

은 강력한 기술이지만, 특성을 따로 찍지 않으면 단일 대상 기술이라 광에서는 유지가 어렵습니다.
단일에서는 상시 유지하고, 광에서는 금방 죽지 않을 적 위주로 적절히 4타겟 정도 유지합시다.
- 지속 피해 기술이 이미 걸려 있고, 리필 타이밍까지 여유가 있다면, 즉발 피해를 주는 기술 위주로 사용합니다.
> 실제 상황을 생각하면 간단합니다.
예를 들어

와

가 둘 다 6초 이상 남았다면, 저 둘 대신

(단일)

(광)

(둘 다) 얘네를 써서 연계 점수를 쌓으면 됩니다.
마찬가지로
가 이미 5초 이상 있는 대상이라면, 5점이 모였을 때
를 다시 쓸 게 아니라
로 공격합니다. 광에서도 주변 대상에게

가 이미 있다면,
를 다시 쓸 게 아니라
로 공격합니다. (체력이 많은 놈을 노립시다.)
는 단일에서도
보다 강력한 기술이므로 연계 점수 생성 시 최우선적으로 사용합니다.
다만

와 달리 기력만 있다고 계속 쓸 수 있는 게 아니라 3개씩 충전되는 형식이므로, 신나서

하지는 말고

...

...하는 식으로
기술과 기술 사이에 자연스럽게 텀을 두면서 적절한 도트를 리필하는 것이 가장 이상적입니다.
어차피 버튼 빠르게 누르면 기력이 없어서 다음 기술을 못 씁니다.
- 30초마다
를, 추가로 2분마다
와
을 사용합니다. > 이때,
은 많은 기술을 랜덤으로 사용하기 때문에 연계 점수 생성 기술을 쓰면서 연계 점수를 채워 줍니다. 그러므로,
직후에
가 아니라
를 쓰고 5점을 채워서 한 번 비운 다음에
를 발동하는 것이 이득입니다. 또한, 30초 주기로 쓰는

도 자연히 주기가 맞아 함께 들어가야 합니다.

은 야드의 초필살기이므로, 가능한 모든 버프(

+ 장신구, 물약 등)는 다 있는 상태에서 써야 합니다.
애초에 그냥 쿨마다 잘 쓰면 어긋날 일이 없으므로 그냥 쿨마다 털어 줍시다. 약하게 한 번이라도 더 쓰는 게 거의 항상 이득입니다.
2. 유의사항
-

은
언제나 5점을 모아서,
또한 기력이 50 이상일 때 씁니다.
> 발동 비용 자체는 기력 25지만, 툴팁을 읽어 보면...
'25의 기력을 추가로 소모하면 딜 두 배' 이벤트가 있습니다.
즉, 5점이라고 그냥 바로 쓴

은
5점에 기력 50으로 묵혔다 쓴
의 반토막입니다.
Q: 그럼 5점 모아서
준비됐는데 기력 50 될 때까지 뭐 해야 하나요? 아까 5점 다 쌓았으면 뭐 하지 말라며. A: 맞습니다. 아무 것도 안 합니다. 평타 들어가는 거 구경하세요. ADADAD 하세요. 꽁재생 쓰세요. 페이폰 부르세요.
말이 50이지 그때그때 1초가 될까말까 한 짧은 텀입니다.

얘네도 비슷한 짓 많이 합니다.
그냥 참았다가 쓰면 딜이 두 배가 된다고~
-
단,
광폭화 발동 중에는 기력 50을 무시하고 그냥 5점 될 때마다 제깍제깍
합니다.
> 광폭화 중에는 연계 점수가 평소보다 훨씬 빨리 쌓여서, 기력 50까지 기다리다가 연계 점수가 낭비되는 일이 생기기 때문입니다.
-
광에서도
쓰는 거 맞습니다. 그런데
평소에는 거의
유지하느라
만 쓰는 것도 정상입니다.
> 마찬가지로,
광폭화 중에는 연계 점수가 훨씬 빨리 쌓여서
'다들 이미
충분한데 5점 모였어요'가 자주 나옵니다.
그럴 때 점사 타겟에게

하면 됩니다.
> 특성 '최상위 포식자의 갈망'에 의해, 광딜에서는 제법 쏠쏠한 빈도로 '불 들어온 꽁흉포'를 쓸 수 있습니다.
이 '꽁흉포'는 자동으로 5점, 50기력에 쓴 것으로 판정됩니다. 역시 점사 타겟에게 쓰면 됩니다.
3. 연습 문제
1) 주어진 상황에서, 다음에 써야 할 기술을 고르시오.
- 단일 대상 보스전
- 현재 보유한 연계 점수 3점
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
풀이)
따라서 리필해야 하는 기술이 없음.
단일 대상이므로 (1), (5) 둘 다 가능.
그런데 현재 보유한 연계 점수가 3점이므로, 연계 점수 5점을 채워야 함.
따라서 (1)

이 정답.
단, 보기 중에

가 있었다면 이쪽이 정답.
2)주어진 상황에서, 다음에 써야 할 기술 2개를 가장 옳게 나열한 것을 고르시오.
- 6타겟 광딜 / 적들은 앞으로 최소 10초 이상 생존
- 모든 대상에게
4초,
1.5초 남아 있음. (

무시)
- 현재 보유한 연계 점수 2점
-

2회 충전
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
풀이)
(1): 5점이 아닌 상태에서

로 소모하게 된다(x)
(2): 연계 점수가 넘칠 일 없이 4-5점에 도달하며, 적절한 타이밍에

가 리필된다(정답)
(4): 
는

를 대체하는 특성이므로,

는 쓸 수 없다(x)
(5): 5점이 아닌 상태에서
로 소모하게 된다(x)
3)5분 20초에 걸친 전투로 수레키 대장 시크란을 쓰러트렸다.
최적의 상황을 가정할 때,
호랑이의 분노를 a회,
영혼 소집을 b회 발동했다고 하자. a-b는?
풀이)
호랑이의 분노는 30초마다, 영혼 소집은 2분마다 사용할 수 있다.
전체 전투 시간은 320초이므로, 호랑이의 분노는 11회, 영혼 소집은 3회 발동한다.
11-3 = 8
4. 오프너
오프너라고는 해도 결국 쓸 거 쓰고 쿨기 터는 게 다입니다.
격투 게임 커맨드처럼 외우기보다는, 왜 이런 순서가 되는지 생각하면 자연스럽게 손에 익을 것입니다.
0)전투 시작 전

(다음

가 세지니까)
1)

(은신으로 강화됨 / 다른 기술로 은신을 풀면 이 강화 갈퀴를 쓸 수 없으니까)
2)

(빨리 쿨을 돌리고 싶은 강력한 기술)
3)

(기본 도트 겸 연계 점수 생성기)
4) 5점까지

(가장 강력한 연계 점수 생성기)
6)

(쿨기 순서대로 털고 다시 5점 된 것 소모)
7)

(풀버프 상태에서 초필살기)
보시다시피, 오프너 역시 결국 '센 기술을 최대한 세게 넣는다'는 와우의 대원칙을 하나씩 적용한 것에 지나지 않습니다.
광딜의 경우, 4) 과정에서 대신

를 더 바르고 5)에서

대신

를 쓰면 그만입니다.
그리고 오프너 자체는

가 풀버프가 아니게 들어가거나

없이

를 썼다거나 하는 초대형 사고가 아니면 세세한 부분이 달라져도 전체 화력에는 별로 영향이 없습니다. 대충 은신갈퀴~5점~무리 호분 도려~광폭(장신구 물약) 야광 흉포~영소의 흐름입니다.
5. 정리
여기까지의 내용은, 다음과 같이 정리할 수 있습니다.
(4) - 특성: 추천 빌드와 변경점 으로 이어집니다.
질문 / 피드백 댓글은 더 좋은 컨텐츠 제작에 많은 도움이 됩니다.