직전 편에 그대로 이어서 진행됩니다.
2. 마무리 일격의 이해
2.1.
도려내기 1번 조건을 설명하기에 앞서, 2번 조건을 먼저 다루겠습니다.
1번 조건은 야생추적자 쌩단일 빌드에서의 운용법으로, 평상시와 사용 조건 / 목적이 약간 다르기 때문입니다.
이때, 2번 조건은 하위 조건 4개를 '모두' 만족해야 함을 인지하고 읽을 필요가 있습니다.
2-1)현재 보유한 연계 점수가 5점일 것.
>

도려내기는
시전 시 소모한 연계 점수에 비례하는 지속시간을 갖습니다.
도려내기가 들어가고 있는 중에는
남는 연계 점수로
흉포를 칠 수 있으므로,
최대한 오래 가게 걸어 놓고 흉포를 한 번 더 치겠다 하는 마인드라고 생각할 수 있습니다.
2-2)현재 대상에게 도려내기가 걸려 있지 않거나, 남은 지속시간이 Pandemic 구간 이내일 것.
> 이는 (6)편에서 설명한 내용이므로, 해당 내용을 그대로 다시 보는 것으로 충분합니다.
따라서 2-1)과 2-2)에 의해,

도려내기는
시간 손실 없이 +
최소한의 연계 점수 소모만으로
적에게 상시 유지됩니다.
정확한 시간을 언급하지 않고 'Pandemic 구간'이라는 표현을 사용한 것은,
특성 생사의 순환 등에 의해 지속시간에 변동이 있을 수 있기 때문입니다.
대충 6초가 조금 안 되면 OK라고 생각하셔도 무방합니다.
2-3)
호랑이의 분노 효과를 받고 있거나, 현재 걸려 있는
도려내기의 남은 지속시간이
호랑이의 분노의 남은 재사용 대기 시간보다 짧을 것.
조건문으로 쓰니까 상당히 난해한 문장이 됐습니다만,
이 역시 실제 상황을 기준으로 적용해 보면 간단합니다.
첫 번째 조건은, '호분 있을 때 써라' 입니다.
도려내기는 '나에게 호분이 있는 동안 쓰면' 그 공격력 버프가 들어가서,
'호분만큼 세진 도려내기'가 되기 때문입니다.
두 번째 조건은, '지금 호분 버프가 없을 경우,
다음 호분 쿨이 오기 전에 도려내기가 끊길 상황일 것' 입니다.
예를 들어 0:00 호분이 0:15초에 끝났고,
현재는 0:16에 도려내기가 2초 후 만료되는 상황이라고 합시다.
이때 나에게는 호분 버프가 없지만,
호분의 남은 쿨은 14초고 도려내기는 2초밖에 남지 않았으므로,
2-3)에 의해 도려내기를 리필해 줘야 합니다.
호분 도려보다 일반 도려가 약한 것은 맞지만,
도려가 안 발린 것보다는 일반 도려라도 발린 게 낫기 때문입니다.
도려내기의 지속시간은 기력과 연계 점수의 순환에 따라 계속 변하기 때문에,
정해진 시간에 굴러가는 호랑이의 분노와는 자연히 따로 놀 수밖에 없습니다.
그러니까 '되면 호분 때 걸고, 없더라도 다음 호분이 한참 멀었으면 써라'로 정리할 수 있겠습니다.
2-4)피투성이 손길 효과를 받고 있을 것.
그 녀석이 나왔네요.
피투성이 손길만큼 '야드를 안 하는 사람이 더 많이 언급하는 기술'도 없을 것입니다.
과정을 떠나서, 결과만 놓고 일단 생각해 봅시다.
피투성이 손길은 발동에 성공할 때마다,
다음 도려 / (원분에 의한 도려) / 흉포를 25% 강화하는 버프 3스택을 제공합니다.
대체 특성인 사자의 힘은, 별다른 발동 조건 없이 해당 기술에 상시 +15%를 제공합니다.
이 두 특성 간의 성능 차이는 실제로 어느 정도일까요?
기술별 피해 비중, 능력치 등을 머리아프게 직접 계산할 이유는 전혀 없습니다.
19,887의 차이네요. 백분율로 환산하면 약 1.3%에 해당합니다.
그럼 이제 '이 1.3%를 위해 필요한 노력의 양'을 알면, 피투성이 손길의 채용가치를 평가할 수 있겠죠.
피투성이 손길은, 정상적인 운용 시 단일에서 100%에 가깝게 유지돼야 합니다.
바꿔 말하자면, 피손이 상시 유지되지 않으면 평소에 잘못 굴리고 있는 것입니다.
왜일까요? 발동 조건을 잘 살펴봅시다.
'4초 내에 서로 다른 연계 점수 생성기 3개 생성' 이네요.
가속과 특성의 영향이 다소 있습니다만, 제 캐릭터 / 단일 표준 빌드 기준으로
140의 기력을 처음부터 끝까지 채우려면 약 9초가 소요됩니다.
즉 초당 기력 생성량은 15 정도가 되니, 발동 조건인 4초 내에는 140 + 15*4 = 200의 기력이 주어집니다.
저 중 가장 기력 소모량이 높은 조합인

를 다 써도 한참 남는 양입니다.
Q: 그런데 막상 해보면 기력이 차오르지를 않고 저점에서만 놀아요.
A: 무법이나 분전처럼 글쿨마다 스킬을 쓰고 있지는 않나요?
기력 생성량이 글쿨을 따라가지 못하는 것은 정상적인 일입니다.
오히려, '왜 글쿨마다 스킬을 써야 하는지'를 고민해 봐야 합니다.
야드가 항상 해야 하는 것들을 정리해 봅시다.
1. 각종 지속 피해 기술을 관리한다.
> 이 작업은 각각의 리필 타이밍에만 하면 됩니다.
2. 연계 점수를 쌓아서 5점마다 소모한다.
> 5점마다 하기만 하면 됩니다.
게다가 5점이 모여도 흉포는 기력 50을 채우고 씁니다.
둘 다, '끊임없이 뭐라도 해라'와 관련된 내용이 아닙니다.
야드에게 있어 손이 노는 것은 딜로스가 아니라 정상적인 게임플레이의 흐름입니다.
Q: 그럼 한번씩 싹 비우고 손 놓고 있어야 하나요?
A: 기술과 기술 사이에 잠깐씩 텀을 준다는 감각입니다.
'기력이 비지도, 꽉 차지도 않게 한다'는 마인드는 어떨까요?
'지금은 따로 리필할 게 없으니 칼발',
'곧 도려내기를 리필해야 하니 5점을 쌓아 두기',
'번뜩임이 안 뜬지 제법 지났으니까, 칼발/난타는 조금 미뤘다 뜨면 쓰기'
이런 식으로, 현재 상황만이 아니라 앞뒤로 몇 초 간의 흐름을 생각해서
기력을 적당히 관리하는 것이 몸에 익어야 합니다.
또한, 피투성이 손길은 한 번만 발동시켜도 3스택이 들어온다는 점을 많이들 간과하십니다.
이는 '소모 3회마다 1회 발동'이라는 말이 되고,
3*5 = 15버블인데 크리가 높아서 매 번 2버블 이상 들어온다고 해도
기술 7개는 써야 하는데 이 중 3개 정도를 연달아 쓸 기력은 반드시 모입니다.
그리고, '곧 피손을 띄워야 할 때'는 피손 스택 횟수와 도려내기 지속시간 등을 보면
스스로 캐치할 수 있는 타이밍입니다.
'기력은 있지만 칼발을 약간만 늦게 쓰고, 달섬 난타 하면서 띄우자' 하는 식으로,
각종 도트 리필에서 딱 한 걸음만 더 나아가면 자연스럽게 가능할 것입니다.
이렇게 도려내기의 기본 시전 조건을 모두 알아봤습니다.
이번에는, 야생추적자 빌드에서의 특수한 조건을 살펴 보도록 합시다.
역시 숫자로만 써 있어서 굉장히 난해하고, '이걸 뭐 외워서 쓰나' 싶을 것입니다.
결론을 먼저 말씀드리겠습니다. 이 조건은, '풀버프 도려내기 업타임 최대화'를 위해 존재합니다.
도려내기의 버블 소모량은 위력이 아니라 지속시간에만 영향을 주기 때문에,
3-4버블짜리 도려로 지속시간을 세부 조정함으로써 호분과 도려 리필 사이클을 맞추는 것입니다.
타임라인으로 보면 이렇게 되는 것이죠.
(호분.........................끝) ....................... (호분...........................끝)
(도려............리필...................................리필...................리필........)
즉 모든 도려 적용이 '호분 초반~호분 끝나기 직전', '호분 끝나기 직전~다음 호분 초반' 에만 일어나게 하여,
'호분 도려'의 유지 시간을 실제 호분의 유지 시간보다 훨씬 길게 할 수 있는 것입니다.
'호분 초반에 시작해서 > 호분 끝나기 직전에 리필하기 적절하게'
'이 호분 끝나기 직전의 리필로부터 > 다음 호분 초반에 리필하기 적절하게'
이 조건을 풀어서 쓴 게 저 수치가 됩니다.
1-1)도려내기의 남은 지속시간이 pandemic 구간 이내이며,
호분의 남은 지속시간이 10초 이상일 것.
이것이 바로 위에서 말한,
'호분 초반에 시작해서 > 호분 끝나기 직전에 리필하기 적절한' 도려에 해당하는 것입니다.
1-2)도려내기의 남은 지속시간이 16초 미만이고,
호분의 효과가 끝나기 3초 이내일 것.
이것은 마찬가지로,
'호분이 끝나기 전에 리필해서 > 다음 호분 초반에 리필 타이밍이 오도록' 쓰는 도려에 해당합니다.
다만 여기서는 조건이 '16초 미만'으로 'pandemic 구간 이내'보다 매우 너그러운데요,
뒤집어 말하면 그만큼 '호분 도려로 몇 초 날려 먹어도 그냥 도려보다는 훨씬 세다'라는 말이기도 합니다.
wowanalyzer 상에서는 이것이 좋지 않은 clipping이라고 나옵니다만 문제되지 않습니다.
따로 언급은 되어 있지 않지만, 당연히 이 경우에도 모든 도려는 피손이 있는 상태로 시전해야 합니다.
목적 자체가 '센 도려 100% 유지'에 있기 때문입니다.
(9) 심화: 단일딜의 이해(3) 로 이어집니다.