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[야성] 11.0.7 야드 가이드(6) 애드온: 플레이터 / 위크오라 2편

엡실론
댓글: 1 개
조회: 3084
추천: 5
2024-12-31 15:45:45
지난 편에서 소개한 각종 통합팩은 말 그대로 다양한 기능을 통합한 위크오라입니다.
이번 편에서는 이들이 공통적으로 제공하는 기능에 주목하여,
'이것을 왜 추적해야 하고 어떻게 활용하는가'를 본격적으로 다뤄 보고자 합니다.
다만 그 이전에 모든 지속 피해 딜러가 기본적으로 이해해야 하는,
Pandemic의 개념을 확실히 짚고 넘어갈 필요가 있습니다.

1. Pandemic의 이해 / Plater
임의의 지속 피해 기술 A를 상상해 봅시다.
기술 A는 즉시 시전되는 기술로,
대상에게 10초간 총 100만의 피해를 입힙니다.
A에 영향을 주는 별도의 강화 효과를 모두 무시하고,
전투 시작 시(0:00) 기술 A를 시전했을 때,
그 다음에는 언제 시전해야 할까요?

(1)10초 후(0:10)
(2)디버프가 완전히 사라진 후(0:10보다 더 늦게)
(3)아직 조금 남아 있을 때(0:07)

답은 (3)번입니다.
Q: 아니, 3초 날아가는 거 아닌가요? (2)는 몰라도 (1)이 왜 정답이 아닌가요?
A: 그 3초가 날아가지 않기 때문입니다.
지속 피해 / 치유 기술을 지속 시간이 완전히 끝나기 전에 다시 적용할 경우,
남아 있던 효과의 일부가 이월되어 새로 적용한 것에 합쳐집니다.
이 이월 상한은 해당 기술의 전체 지속 시간의 최대 30%입니다.
이러한 피해 이월 효과를 Pandemic, (* 해당 효과를 처음 도입한 구 흑마법사 특성 이름)
이월 상한을 고려한 리필 타이밍을 Pandemic Range라고 부릅니다.

즉, 10초짜리 기술 A를 0:07에 리필할 때 일어나는 일은 다음과 같습니다.
(1)대상에게 3초 남은 A가 걸려 있음
(2)대상에게 A를 시전
(3)기존 지속시간 중 3초가 이월되어, 13초의 지속시간을 지닌 A가 걸림

그러면, 보다 빠른 0:05에 리필하면 어떻게 될까요?
(1)대상에게 5초 남은 A가 걸려 있음
(2)대상에게 A를 시전
(3)기존 지속시간은 5초 남았지만, 이월 상한은 3초이므로 13초의 지속시간을 지닌 A가 걸림
즉, 위 상황에서는 너무 빠른 리필로 인해 이월 상한을 초과하고 2초 분량의 딜이 증발하게 됩니다.

시간이 지나며 이 Pandemic이 거의 모든 지속 기술에 적용되면서,
완전히 만료되면 다시 쓰는 대신 끝나기 약간 전에 써서 도트를 '갱신하는' 운용법이 정립되었습니다.
이에 따라 이 '적절한 리필 타이밍'을 잡기 위해서,
각 대상에게 걸린 여러 도트의 남은 지속시간을 확인할 필요가 있습니다.
여기에서 도움이 되는 것이 바로 Plater nameplates 애드온입니다.


주요 도트 지속시간 추적, 해로운 주문 대상자 표시와 같은 기본적인 기능은 물론,
각 체력바의 색을 통해 갈퀴 발톱갈퀴 발톱 적용 여부(없으면 흰색),
적응의 무리적응의 무리 적용 여부(있으면 초록색) 등을 직관적으로 파악할 수 있어 강력히 추천드립니다.
몹 이름 축약 스크립트는 한국어에서는 정상적으로 작동하지 않으므로 일단 받고 그 부분만 지우면 됩니다.

2. Snapshot의 이해 / 도트 상태 트래커

야성 드루이드의 각종 지속 피해 기술은,
시전 / 적용 시점의 각종 강화 효과에 따라 다른 '상태'를 지닙니다.
예를 들어,  호랑이의 분노호분 상태에서 쓴  갈퀴 발톱갈퀴는 없을 때 쓴  갈퀴 발톱보다 더 '센 갈퀴'입니다.
'버프 발린 기술은 세다', 당연한 것처럼 보이지만 실제로는 매우 이질적인 시스템입니다.
현대 와우의 거의 모든 지속 피해 기술은, 플레이어 캐릭터가 지닌 버프를 실시간 적용(Dynamic) 합니다.
하지만 '상태'는 플레이어 캐릭터가 아니라 상대에게 걸린 '도트'가 지니는 것이므로,
나에게 버프가 있더라도 그 버프를 얻기 전에 바른 도트에는 버프가 없을 수 있고,
거꾸로 내 버프가 끝난 후에도 도트는 여전히 센 상태로 유지될 수 있습니다.
'상태'는 '기술 적용 시점'에 결정되고 또 덮어씌워지기 때문에,
마치 찰칵 하고 상태를 기록하는 이 메커니즘을 Snapshot이라고 부릅니다. 

이렇게 일반론으로 바꾸면 난해합니다만 예시 상황을 보면 한결 이해하기 쉽습니다.
먼저,  숨기 은신과 갈퀴 발톱 갈퀴의 상호작용을 살펴봅시다.
야성 특성 '암습의 일격'에 의해, '은신 상태에서 쓴 갈퀴'는 무려 60% 강해집니다.

은신 후 공격 기술을 시전했으므로 이때 은신 효과는 해제됩니다.
하지만, 갈퀴 발톱의 (지속 피해) 공격력은 '전체 지속시간 동안 60% 증가한 상태로 유지'됩니다.
갈퀴 발톱 강화의 원인인 은신 효과는 이미 없지만 갈퀴는 강한 상태로 남는 것입니다.

시간이 지나 갈퀴 발톱을 리필할 때가 왔습니다.
은신 상태로 바른 '강한 갈퀴'가 약간 남아 있는 시점에서,
은신 상태가 아닌 갈퀴 발톱을 다시 적용하면 어떻게 될까요?

(1)은신 상태의 강한 갈퀴가 그대로 연장된다.
(2)남아 있던 만큼은 세게 들어가고, 새로 적용한 부분만 약하게 들어간다.
(3)새로 적용한 것은 물론, 남아 있던 갈퀴도 덮어씌워져서 약해진다.

답이 (3)이기 때문에 스냅샷이 매우 중요한 것입니다.
심지어는 이 은신 갈퀴가 일반 갈퀴보다 너무나도 강력하기 때문에,
은신 갈퀴를 쓸 수 있는 기회가 생기기만 하면 일반 갈퀴가 걸려 있더라도
남은 지속시간과 무관하게(!) 덮어씌우는 것이 옳은 플레이가 됩니다.(다음 편에서 설명)

갈퀴 발톱 얘기가 길어졌는데, 사실 다른 기술들도 스냅샷의 영향을 받습니다.

그래서, '버프가 있을 때 도트를 써서 세게 넣기'가 필요해지는 것입니다.

이제 트래커 위크오라의 모습을 다시 살펴봅시다.

3개의 지속 효과 기술 위에, 색깔을 지닌 숫자가 함께 표시되어 있습니다.
이 수치는 트래커 위크오라가 산출하여 보여주는 것으로,
이미 걸려 있는 것 vs. 지금 해당 기술을 쓰면 걸리는 것의 상태를 비교한 결과입니다.
숫자가 100을 넘어가면 녹색이 되는데, 이는 '지금 쓰면 더 센 게 걸린다'를 의미합니다.
정확히 100이면 '지금 써도 이미 걸려 있는 것과 상태가 동일하다'를,
100 미만의 빨간색 숫자는 '지금 쓰면 기존보다 약해진다'를 의미하는 것입니다.

다만, 리필 타이밍을 결정하는 주된 요소는 여전히 앞서 살펴본 Pandemic입니다.
트래커 위크오라는 '약하게 덮어씌워지는 일을 최대한 피하기' 위해 있는 것으로,
'더 세니까 아무튼 바로 덮어씌워'가 적용되는 기술은  갈퀴 발톱 갈퀴 뿐입니다.
다른 모든 기술의 경우, 
'Pandemic 적용 시간 내(30%<)'에'
+
 '가능한 한 기존보다 약해지지 않게'
갱신하는 것을 목표로 합니다.

이 역시 구체적인 예시를 보면 보다 이해하기 쉽습니다.
다음 이미지는 야성 드루이드 백과사전(링크)에서 볼 수 있는,
단일 대상 시전 우선순위 중 갈퀴 발톱의 시전 조건을 설명한 것입니다.


(1)'이월이 가능할 만큼 충분히 적게 남았고' + '호분이 있을 때'입니다.
이에 따라 지속시간 손해 없이 + 호분만큼 강해진 갈퀴가 들어갑니다.

(2)'이월이 가능할 만큼 충분히 적게 남았고' + '호분은 없지만 돌아오기 전에 갈퀴가 끝날 상황일 때'입니다.
이 경우 호분 버프를 받은 갈퀴를 걸 수 없지만, '갈퀴 안 걸기 vs 일반 갈퀴'에서 일반 갈퀴라는 차악을 택하는 것이죠.
그 뒤에 이어지는 내용, '기존의 것보다 약한 상태라면 최대한 미뤘다가 쓸 것'은
'아직 남아 있는 센 갈퀴를 최대한 빨아먹자'로 이해하면 됩니다.
이는 암살 도적이 은신  목조르기를 덮어씌우지 않고,
비늘사령관 용딜이 강화 파열을 일반 파열로 잇지 않는 것과 동일한 논리입니다.

(3)과 (4)는 전에 몇 번 언급한, '은신 갈퀴를 쓸 기회가 생기면 바로 덮어씌운다'에 해당하는 항목입니다.
이유는 마찬가지로 그만큼 은신 갈퀴가 일반 갈퀴보다 훨씬 세기 때문입니다.

Q: 기습 공격이 뭔가요?
A: 연계 점수 소모 시, 소모한 점수에 비례하는 확률로(4%-20%)
'다음  칼날이빨 / 갈퀴 발톱 한 번이 은신 상태에서 쓴 것과 동일한 피해를 줌' 특성입니다.
랜덤으로 뜨는  소멸 / 1회용  어둠의 춤 같은 느낌이라고 생각하시면 되겠습니다.
이 이야기는 바로 다음 항목에서 이어서 다루겠습니다.

3. 각종 발동 효과(Proc) / 트래커 위크오라

3.1. 기습 공격

(왼쪽에 떠서 15...14초로 줄어드는 노란 아이콘)
위에서 언급한 기습 공격은 그 중요성과는 별개로,
기본 인터페이스에서는 버프창에 아이콘 하나로만 나오기 때문에 실시간 확인이 어렵습니다.(이제는 놀랍지도 않음)
과장 좀 보태서 도살기 절멸 수준의 효과가 이펙트 배정을 못 받은 느낌이라고 생각합니다만...
그냥 뜨면 뭐든 보이게만 하면 돼서, 대충 위크오라 도우미로 만들어도 되고
통합팩에서 적당히 뜯어오시거나 그대로 사용하셔도 무방합니다.

3.2. 번뜩임

'다음  칼날 발톱 /  난타 /  휘둘러치기 /  잔혹한 베기가 종종 1회 기력 무료' 특성입니다.
암살 도적의 꽁  매복 정도를 제외하면 마땅히 떠오르는 유사한 효과가 없네요.
다음 편에서 더 자세히 설명하겠습니다만,
이 효과의 기본적인 사용법은 기력 코스트가 높은  칼날이빨 /  난타을 공짜로 써서 기력을 아끼는 것입니다.
어쨌든 이 효과의 기본 인터페이스는 아래와 같습니다.

덩굴이 화면 중앙 양옆에 자라나는 효과가 표시되면 이 '번뜩임' 버프가 있는 것입니다.
'뭐야 이거면 충분한데' 싶으시면 그대로 쓰셔도 무방합니다만, 사실 얼마 전까지만 해도...

이렇게 해당 기술 아이콘이 빛나는 효과도 함께 지원했습니다.
도저히 알 수 없는 이유로 이 빛나는 효과가 뜨지 않게 패치되었는데,
간단한 위크오라를 통해 이 기능을 수동으로 다시 만들어줄 수 있습니다.


그런데 위의 위크오라는 추적 조건이 주문 이름 = Clearcasting으로 되어 있어서,
이를 번뜩임 << 으로 바꿔 주시거나 주문 ID = 135700으로 설정해야
한국어 클라이언트에서 정상적으로 작동하게 됩니다.
각각 난타 / 칼발 / 휘둘(=잔베)의 반짝임을 지원하는 3개의 위크오라를 묶은 형식이므로,
각각을 적절히 수정해서 이렇게 추적 조건을 고치고
본인이 사용하는 단축키 / 위크오라 아이콘상의 해당 기술에 반짝이는 효과가 출력되게 대상을 선택해 주시면 됩니다.

3.3. 피투성이 손길


'필러를 바꿔가면서 쓰기'를 장려하는, 풍운 수도사의 특화 같은 효과입니다.
각 도트의 리필과 잔베 소모 등을 정상적으로 하다 보면 거의 항상 알아서 됩니다만,
아직 익숙하지 않거나 이렇게 직접 보는 것이 편하다 하시면 설치할 만한 가치가 있습니다.

일단 운용상 꼭 살펴봐야 하는 프록이나 자원 관리 등은 이제 모두 다뤘습니다.
그 외에도 다음 재생 / 뿌묶이 즉시 시전이 되는 '야생의 신속함' 특성도 저는 간단한 트래커를 만들어서 쓰고 있습니다만,
딜적인 운용보다는 쐐기에서의 미세 팁에 가까운 것이라 그에 해당하는 편에서 다루고자 합니다.

(7) 심화: 단일딜의 이해 로 이어집니다.

Lv23 엡실론

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