[인터뷰] 리밋 제로 브레이커스 "AGF와 CBT로 국내 유저에게 다가갈 것"

게임뉴스 | 김지연 기자 | 댓글: 10개 |



빅게임 스튜디오가 개발하고 엔씨소프트가 퍼블리싱하는 애니메이션 액션 RPG '리밋 제로 브레이커스(Limit Zero Breakers)'가 올해 도쿄게임쇼(TGS)에 출전했습니다. '리밋 제로 브레이커스'는 지난 2023년 첫 출전 이후, 2024년, 그리고 올해까지 3년 연속 TGS에 참가하며 게이머들에게 꾸준히 그 모습을 공개했습니다.

지난 게임스컴에서는 스토리 위주의 시연이었다면, 이번 TGS에서는 몬스터 전투 위주의 시연이 마련되었는데요. 이번 TGS 버전에서는 거대 고룡부터, 마석 집합체, 스톤 드레이크 등 총 6종의 몬스터와 전투를 펼칠 수 있었습니다. 또한, 혼자서 3개의 캐릭터를 돌리며 전투하는 '솔로 모드'와 더불어 3명의 플레이어가 각각 1개의 캐릭터를 선택하여 함께 플레이할 수 있는 '협력 모드'도 즐길 수 있었습니다.

'리밋 제로 브레이커스'는 단순한 게임을 넘어 IP의 문화화를 목표로 하며, 이를 감안하여 캐릭터를 기획하고 디자인하고 있다고 합니다. 또한, 일본의 대형 애니메이션 스튜디오인 마파(MAPPA) 및 카도카와와 협력하여 코믹스, 라이트 노벨, 머천다이징 등 미디어 믹스를 진행 중임을 밝히기도 했는데요.

TGS 현장에서 만난 엔씨소프트 안진호 사업실장과 빅게임스튜디오 이동준 EPD는 '리밋 제로 브레이커스'가 한국과 일본, 동양권을 넘어 서구권에도 매력적으로 다가갈 수 있는 게임이라고 자신감을 드러냈으며, 서브컬처 게임에 맞는 BM을 고수하겠다는 의지를 강조하기도 했습니다.



▲ 엔씨소프트 안진호 사업실장(좌), 빅게임스튜디오 이동준 EPD (우)



Q. 엔씨소프트는 그동안 정통 MMORPG를 주로 서비스 해왔는데, 이번에 서브 컬처 스타일의 애니메이션 액션 RPG라는 지금까지와는 다소 다른 장르의 게임을 퍼블리싱하게 되었습니다. 이러한 행보를 보이게 된 계기가 궁금합니다.

=안진호 사업실장: 저희는 그동안 MMORPG를 만들고 서비스를 해왔습니다만, 이제 새로운 클러스터를 만들어야 한다고 생각했고, 게임 업계에서의 숙명이자 도전이라고 생각했습니다.

서브컬처 게임은 열정과 이해도가 높은 제작진이 필요했고, 내부에서 개발팀을 구성하기엔 시간이 걸릴 것으로 보았습니다. 그래서 서브컬처 경험과 열정을 가진 빅게임 스튜디오와 좋은 기회로 협력하게 되었으며, 저희가 새로 개발하는 것보다 조금 더 빠르게 서브컬처 게임을 유저 분들에게 선보일 수 있을 것이라 생각했습니다.

이를 시작으로 엔씨소프트는 서브컬처 게임에 대한 퍼블리싱을 좀 본격적으로 클러스터화해서 좀 많은 즐거움을 드릴 수 있는 게임회사로서 최선을 다하기 위해 노력할 예정입니다.



Q. 23, 24년에 이어 올해도 도쿄게임쇼에 출전했는데요. 올해 성과는 어떠한지, '리밋 제로 브레이커스' 부스를 방문한 관람객들의 반응은 어땠는지 궁금합니다.

=안진호 사업실장: 올해는 타이틀을 바꾸고 본격적인 런칭 모드로 전환하면서 많이 호응해 주셨습니다. TGS 기간 이틀 동안 SNS 팔로우 수가 약 만 명 증가했고, 게임 태그도 200개 이상 되는 것을 보니, 일본 시장에서는 확실히 서브 컬처 게임으로서 이제 뭐가 나온다라는 느낌을 드린 것 같아요.

현장에서는 많은 분들이 새로운 전투 시스템과 캐릭터에 대한 높은 호감도를 보여주셨습니다. 다소 자극적인 서브컬처 게임이 많아진 상황에서, 클래식한 전통 판타지를 노리는 저희 게임에 대해 긍정적인 시각을 보여주신 분들이 많았습니다.

다만, 스토리 부분을 제외하고 전투만 체험하도록 제공하다 보니 UI나 스토리 관련하여 아쉬움을 표하는 피드백도 있었는데, 이를 바탕으로 개선하여 CBT에서는 런칭에 가까운 모습을 보여드릴 수 있게 준비할 예정입니다.


Q. 일본시장에서 중점적으로 보고 있는 점이 있다면 무엇인가요?

=안진호 사업실장: 일본 시장은 워낙 많은 서브컬처 게임들이 넘쳐나고 만화나 소설, 애니메이션 등의 서브컬처 콘텐츠도 워낙 풍부하다 보니까 웬만한 눈높이로는 진입조차 힘든 시장이라고 파악했습니다. 기존 IP를 활용한 게임도 많은데 큰 흥행을 하지 못한 경우도 많았고, 신규 IP 도전작들도 고배를 마시는 경우가 많아 레드오션이라고 파악했습니다. 그래서 "어려운 시장인데 괜찮겠어?"라는 의견도 있지만 반대로 일본 시장에서 저희 게임이 반응을 한다면, 서브컬처 본토에서 어느 정도 인정을 받는 것이기에, 일본 시장을 회피하지 않고 적극적으로 공략을 시도하려고 했습니다.

대세감을 조성하기 위해 큰 IP를 갖고 있는 카도카와와 마파(MAPPA) 스튜디오와 함께 하게 되었고요. 마파와 함께 활동을 적극적으로 한다면 일본 시장에서 반응이 있지 않을까 생각하고 있습니다. 그래서 일본 시장을 시작으로 전 세계 애니메이션 게임으로서 매력을 살릴 수 있을 것 같아 1순위 공략 타깃으로 삼고 있습니다.

시장 파이 측면에서 서브컬처 게임은 한국, 중국, 대만, 일본이 비슷한 비율을 가지고 있는 것이 사실입니다. 다만, 저희는 여기에 북미와 유럽 시장도 노리고 있습니다. 저희 게임은 최근 게임들과 다르게 좀 전통적인 맛이다 보니 자극적이지 않아서 오히려 서양 유저분들한테는 긍정적인 포인트로 작용하고 있습니다. 일본은 가장 중요한 시장이라 1순위로 놓고 있지만, 시장 파이는 전 국가 원빌드 동시 런칭을 준비하고 있어 전 국가적으로 동일하게 가는 것이 목표입니다.





Q. JRPG풍 중세 세계관과 애니메이션풍 비주얼이 눈에 띕니다. 이러한 독특한 아트 스타일을 채택하게 된 계기가 무엇이며, 이렇게 다양한 캐릭터를 디자인 하는 과정에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가요?

=이동준 EPD: 아트 스타일은 처음부터 클래식한 판타지의 왕도 스토리 라인으로 가자는 결정에 따라, 정통 판타지 느낌이 날 수 있는 캐릭터 디자인으로 진행되었습니다. 그 속에서 가장 중점을 둔 부분은 IP화였습니다. IP화를 첫 번째 목표로 했기 때문에, 디자인 복잡도를 줄여 IP화하기 용이하도록 하는 것에 집중했습니다.

그 다음으로 중점을 둔 부분은, '리밋 제로 브레이커스'를 하면서 플레이어들이 마치 TV에서 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 주고자 하는 점이었습니다. 그러한 접근을 통해서 지금의 캐릭터 쉐이더라던가 디자인, 아웃라인 등이 잡혔습니다. 카도카와에서도 캐릭터 디자인에 매력을 느껴 저희에게 협업을 제안했습니다.

현재 카도카와와 함께 IP화를 위한 미디어 믹스를 주도적으로 진행하고 있고, 이번 TGS에서 코믹스 1화와 라이트노벨 1화를 배포하고 있습니다. 그 외에도 머천다이징까지 카도카와가 계획을 하고 있으며, 서로 긴밀하게 협업하면서 IP 확장을 모색하고 있습니다.


Q. 그렇다면 캐릭터 성우에도 굉장히 많은 신경을 쓸 듯 합니다.

=이동준 EPD: 맞습니다. 현재 저희는 일본 시장을 굉장히 중요하고 보고 있으며, 일본 애니메이션이 전 세계적으로 인기가 많기 떄문에, 성우 선정에 심혈을 기울였습니다. 먼저 캐릭터의 외모, 성격, 서사에 맞는 성우들을 리스트업하여 하나하나 목소리를 들어보면서 매칭을 했습니다. 그리고 저희가 IP화를 목표로 하고 있기에, 어느 정도 인지도가 있는 성우들을 위주로 하여 섭외하였습니다.

카도카와가 애니메이션 쪽에서 워낙 크고 경험이 많은 회사여서, 저희 캐릭터에 매칭되는 성우들을 선제안하고 선추천해주셨습니다. 그래서 그 제안을 함께 보면서 협의 하에 맞춰 나가고 있습니다.

=안진호 사업실장: 각 캐릭터마다 어떤 성우들이 참여하는지, 이를 공개하는 것을 전략적으로 활용하고 있기에, 현재로서는 누구누구 참여한다고 말씀드리기는 조금 조심스러운 부분이 있습니다. 다만, 이미 공개된 주요 3인방 같은 경우에는 내로라 하는 애니메이션 주인공을 맡으셨던 성우 분들이며, 그 외의 캐릭터 성우 분들도 모두 인지도가 있는 분들이기에, 공개할 시점이 되면 많은 분들이 관심가지실 수 있도록 잘 준비하여 발표할 예정입니다.





Q. 현재 스팀 페이지에서 보면 음성지원의 경우 ‘일본어’만 기재되어 있는데요. 향후 한국어 음성지원도 되나요?

=이동준 EPD: 물론입니다. 한국어 녹음은 현재 진행 중이며, 대원과 협업하면서 한국 성우를 섭외하여 작업하고 있습니다.

=안진호 사업실장: 런칭 시점에 한국어와 일본어 음성이 동시에 지원될 예정입니다. 지금 이 행사가 도쿄 게임쇼이고, '리밋 제로 브레이커스'가 애니메이션 풍이다보니 일본 성우를 위주로 이야기를 드렸는데, 한국어와 일본어는 동시에 더빙되어 지원될 예정입니다.


Q. '리밋 제로 브레이커스' 내 전투에서는 ‘원소’의 조합이 굉장히 중요할 듯 합니다.

=이동준 EPD: 네, 그렇습니다. 원소는 총 6개가 있으며, 한 쌍씩 묶어 3개의 관계 원소를 설정했습니다. 예를 들어, 물과 불이 서로 관계 원소여서, 같이 가야 선행과 역행의 효과를 볼 수 있는 식으로 설계되어 있습니다.

상관 관계가 있는 2개의 원소를 순서대로 부착시킬 경우 순행 원소 반응이 발생합니다. 순행 원소 반응이 일어난 적은 일정 시간동안 '순행 상태'가 되며, 이 상태에서는 받는 피해량이 증가하여 체력이 더 빠르게 감소하게 됩니다. 반대로 상관 관계가 있는 2개의 원소를 역순으로 부착시킬 경우 역행 원소 반응이 발생합니다. 이 반응이 발생하면 적은 '역행 상태'가 되고, 이때 브레이크 게이지에 대한 피해량이 증가하여 브레이크 게이지가 더 빠르게 감소합니다.

참고로 브레이크 게이지는 몬스터가 가지고 있는 요소이며, 공격과 스킬, 필살기를 통해 데미지를 주면 브레이크 게이지가 감소하게 됩니다. 그리고 이 게이지가 0이 되면 '브레이크' 상태가 되어 일정 시간 동안 무력화 되고, 몬스터가 추가 데미지를 받게 됩니다.


Q. 전투할 때 몬스터의 부위별로 다이아몬드 형태의 마크가 표시되던데, 혹시 부위별로 데미지가 축적된다던가 하는 요소가 있는 건가요?

=이동준 EPD: 데미지는 부위별이 아닌 통합 데미지이긴 하나, 부위 파괴 시스템은 있습니다. 부위 파괴 게이지가 별도로 있어, 한 부위를 열심히 공격하면 해당 부위가 파괴됩니다. 가령 '거대 고룡'의 경우 꼬리만 계속 때리면 꼬리가 파괴되죠. 그리고 부위 파괴시 특정 소재를 얻어 장비를 제작할 수도 있습니다.





Q. 하루에 보스 전투를 할 수 있는 횟수나 피로도 시스템 등 전투 관련해서 하루에 할 수 있는 바를 제한하는 시스템이 있을까요?

=이동준 EPD: 레이드의 경우, 플레이 하기 위해서는 '입장권'이 필요한데요. 입장권은 플레이하시는 데 전혀 문제없을 정도로 넉넉하게 제공할 예정입니다. 오히려 저희가 경계하는 건 입장권이 너무 많이 쌓이지는 않을까 하는 부분입니다. 입장권이 유저마다 몇십, 몇백 장이 쌓여있는 건 피하고 싶어서, 밸런스를 잘 맞추되 '최대한 즐기고 싶은 것을 못 즐기게 하는 건 하지 말자'는 기조로 준비하고 있습니다.


Q. 필드에서 ‘시프트(Shift)’버튼이 달리기인데, 보스 전투에 들어가니 달리기가 되지 않았습니다. 의도적인 부분인가요?

=이동준 EPD: 네, 맞습니다. 시프트 버튼은 원래 필드를 다닐 때 사용하는 전력 질주 버튼이 맞습니다. 하지만 레이드에서는 계속 붙어서 싸우는 것을 의도하였기에 전력 질주가 없습니다.





Q. 이번 TGS 시연 버전에서는 혼자서 3개의 캐릭터로 전투를 하는 솔로모드와 3명의 유저가 모여 각자 1개의 캐릭터로 참여하는 협동모드가 있었는데요. 파티플레이의 경우 3인 체제 한정인가요? 혹은 더 많은 인원이 참여할 수 있는 레이드를 도입할 계획인가요?

=이동준 EPD: 레이드는 현재 계획상 3인 체제 한정이며, 그 이상의 인원으로 멀티를 하는 계획은 없습니다. '리밋 제로 브레이커스'의 게임 설계와 디자인 자체가 3인 플레이에 맞춰져 있어, 인원이 늘어나면 원소 시스템이나 밸런스가 무너지는 측면이 있기 때문에 3인으로 유지할 계획입니다.


Q. 런칭 시점에 총 몇 개의 플레이어블 캐릭터를 선보일 예정인가요? 이후 신규 캐릭터 업데이트 주기는 어떻게 계획하고 있는지도 궁금합니다.

=이동준 EPD: 런칭 시점에 픽업 캐릭터 1종에 상시 15종까지, 총 16종의 캐릭터를 선보이기 위해 준비하고 있습니다. 그리고 3주 단위로 픽업 캐릭터 업데이트를 계획하고 있습니다.

챕터 스토리는 6주 단위로 업데이트할 예정인데요. '리밋 제로 브레이커스'에는 메인 스토리와 픽업 캐릭터들이 활약할 수 있는 스핀오프 스토리, 총 두 가지 종류의 스토리 라인이 있습니다. 6주 동안 다음 이야기를 기다리는 게 길다고 생각하는 분들도 계실 듯 하여, 3주 스핀오프, 3주 메인 방식으로 교차하며 스토리가 업데이트될 예정입니다.





Q. PC와 모바일 크로스 플랫폼을 지원한다고 봤는데요. 플랫폼별로 유저 경험(UX/UI)의 차이가 발생할 수 있는데, 이런 부분에서 차이를 최소화하기 위해 준비하고 있는 부분이 있을까요?

=이동준 EPD: 모바일 쪽은 조작감이 가장 중요합니다. 따라서 모바일 버전은 오토 타겟팅 카메라를 제공하여 카메라를 돌리지 않아도 전장 상황을 파악하고 편안하게 플레이할 수 있도록 제공하고 있습니다. PC 버전은 키보드와 마우스 조작 장치가 있어 자동 타겟이 오히려 불편하므로, 디바이스에 따라 제공되는 편의성은 다르게 적용될 것 같습니다.


Q. 현재 발표된 플랫폼이 PC와 모바일, PS5인데요. 런칭 이후 스위치 대응도 고려하고 있나요?

=안진호 사업실장: 오픈 시점에서는 PC와 모바일로 안정성을 구축하고, 그 다음 스텝으로 PS5를 1차 목표로 지원할 예정입니다. 스위치2에 대한 이식도 저희가 염두에 두고는 있습니다만, 현재로서는 오픈 안정성이 먼저이다보니, 스위치2 대응은 그 다음 단계로 고려해볼 수 있을 듯 합니다.


Q. '리밋 제로 브레이커스'의 BM 모델은 어떻게 될까요?

=안진호 사업실장: BM 모델은 서브컬처 게임의 공식에서 크게 벗어나지 않는다는 기조를 가지고 설계하고 있습니다. '리밋 제로 브레이커스'에서는 무기 획득의 경우 가챠가 아닌 인 게임에서 획득 가능하기에, 유저 입장에서 부담은 적은 BM이 될 것으로 생각하고 있습니다. 일단 BM으로는 캐릭터 뽑기(가챠), 배틀 패스, 외형 아이템 정도로 구성할 예정입니다.

=이동준 EPD: 캐릭터 수집형 게임이다보니 캐릭터 뽑기 쪽에 우선 집중되어 있으며, 그 외 BM은 아직 결정된 게 없으며 논의 중인 단계입니다. 최우선으로 유저분들이 지속적으로 플레이하고 애정을 가질 수 있는 게임을 만들고자 하고 있으며, 이 부분에 집중을 하고 있는 상태입니다.

=안진호 사업실장: 서브컬처 장르에 맞는 BM으로 도입할 생각이며, PVP 경쟁형 게임이 아니기 때문에 PVP형 BM이나 컴플릿 가챠 형태의 BM은 없을 것입니다. '엔씨라 못 믿겠다', '엔씨가 서브컬처 게임을 퍼블리싱 잘 할 수 있냐'고 의문을 제기하시는 분들도 있는데요. 실제 게임을 런칭해서 직접 증명해 드리는 방법 밖에 없을 것 같습니다.


Q. 글로벌 출시를 목표로 하고 있는데, 각 국가별 시장의 특성과 서브컬처 장르의 유행을 고려하여 현지화 전략을 어떻게 수립하고 있는지 궁금합니다.

=안진호 사업실장: 지역별로 빌드를 만들어 BM 등을 다르게 하는 방안도 고민했지만, 최근 서브컬처 게임들은 국가별 차별 시 오히려 악영향을 미치는 경우가 많았습니다. 따라서 저희는 전 세계가 공감할 수 있는 과금 형태와 업데이트 주기를 동시에 적용하여, 차별 없는 동일한 서비스를 기조로 동일한 빌드로 서비스하는 것을 목표로 합니다. 언어 지원이나 지사를 통한 마케팅 활동, 제휴 상품 등은 국가별로 진행하겠지만, 특정 국가가 BM 면에서 유리하다거나 업데이트 주기가 다르다거나 하는 차별은 없을 것입니다.


Q. 마지막으로 ‘리밋 제로 브레이커스’를 기다리고 있는 유저들에게 한마디 부탁드리겠습니다.

=이동준 EPD: '리밋 제로 브레이커스'는 스토리텔링과 전투 이 두 가지에 가장 크게 집중하고 있습니다. 애니메이션을 보는 듯한 연출, 퀘스트와 연결된 내러티브, 캐릭터 각각의 이야기에 집중하고 있습니다. 전투는 호쾌함, 손맛, 그리고 슈퍼 플레이 요소를 넣어 유저들이 해소감을 느낄 수 있도록 하려 합니다. 서브컬처 게임은 애정을 기반으로 유지된다고 생각하기에, 유저분들이 캐릭터 하나하나에 애정을 가질 수 있도록 신경 써서 만들고 있으니 기대를 부탁드립니다.

=안진호 사업실장: 엔씨소프트의 서브컬처 퍼블리싱에 대한 의구심을 저희는 게임에 대한 열정과 즐거움만 보고 준비하겠다는 점을 말씀드립니다. 올해는 파리 게임 위크, 트위치콘, 그리고 AGF에 출전할 예정이며, 내년 상반기 런칭을 목표로 준비하고 있습니다. 연말 혹은 내년 초 정도에 CBT 소식도 홈페이지를 통해 전달드릴 수 있을 것 같습니다. 말보다는 행동으로 보여드리는 것이 맞다고 생각하며, 향후 CBT나 테스트를 통해 '리밋 제로 브레이커스'의 매력을 보여드리겠습니다.





■ '리밋 제로 브레이커스' 부스 풍경








































■ '리밋 제로 브레이커스' TGS 시연 버전

























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