[기획] 최적화? 역시 할 수 있었잖아! FF7이 스위치2로 보여준 해답

기획기사 | 강승진 기자 |
닌텐도 스위치는 큰 인기에 후속기기 출시까지 햇수로 9년이라는, 콘솔 세대로는 긴 현역 생활을 이어갔다. 이에 후속작인 닌텐도 스위치2에 대한 기대는 자연스럽게 높은 성능에 대한 기대로 이어졌다. 특히 소니가 PS5가 PS5 pro라는 업그레이드 모델을 내놓고, PC 시장과 휴대용 게이밍 PC 시장까지 성장하면서 눈높이는 더 높아졌다.




하지만 막상 출시된 게임들의 모습은 기대를 충족시키지 못했다. 닌텐도 스위치2가 물류나 시장 상황에 따라 출시일이 점점 밀렸다는 정황이 속속 발견되면서, 성능 자체가 수년 전에 어울리는 수준이었기 때문이다. CPU의 절대 성능 자체는 이미 한참 이전에 나온 스팀덱의 Zen2 기반 CPU보다 낮았다. 특히 Xbox가 ASUS와 손잡고 출시한 휴대용 게이밍 PC는 원시 성능에서만 수 배 앞선 GPU 성능을 보여주며 닌텐도 스위치2와의 격차를 벌렸다.

그러다보니 같은 게임임에도 닌텐도 스위치2로 출시된 서드 파티 게임의 품질은 다른 스팀, 에픽게임즈 스토어 등을 이용한 휴대용 PC 쪽이 나은 듯한 모습을 곧잘 보여준다. 스팀 라이브러리를 이용할 수 없는 닌텐도 스위치2의 특성상, 굳이 스팀에서 가능한 게임을, 다른 휴대용 PC로도 즐길 수 있는 게임을 품질이 더 낮은 닌텐도 스위치2로 게임을 즐길 필요가 있을까?


스펙 전쟁 속 선택한 엔비디아, DLSS와 휴대용


여기까지였다면 닌텐도 스위치2는 마리오나 포켓몬 등 닌텐도 퍼스트 파티용 기기 정도로 여겨질 수 있다. 하지만 근래 일부 게임들을 플레이하면서 꼭 그렇지만도 않다는 것을 느낀다. 닌텐도 스위치2의 이점, 그리고 그걸 제대로 활용하는 개발사들의 등장이 그 이유다.

닌텐도 스위치2는 전작과 마찬가지로 엔비디아의 커스텀 칩을 사용했다. 커스텀 칩인 Tegra T239는 닌텐도 스위치2만을 위한 최적의 기술을 선보인다. DLSS, 그리고 이를 활용해 얻는 더 나은 배터리 수명이다.

디지털 파운더리가 실제 닌텐도 스위치2용 게임 개발자와의 인터뷰를 통해 얻은 닌텐도 스위치2의 DLSS 정보는 이중 전략이었다. 이제 DLSS가 무슨 기능인지는 대략 이해하고 있으리라 생각한다. 간단하게는 게임의 렌더링 자체를 낮게 하고, 이를 큰 화면으로 옮기면서 업스케일할 때 이전 데이터, 모션, 깊이 정보를 이용해 고품질로 재구성하는 방식이다.

쉽게 설명해 1920x1080의 FHD로 렌더링해 원시 연산량을 줄이고, 이를 3840x2160로 출력하는 과정에서 AI(딥러닝) DLSS로 화질이나 해상도를 올리는 느낌이다.

닌텐도 스위치2의 DLSS는 이를 두 방식으로 활용한다. 하나는 DLSS 3까지 쓰였던 CNN, 딥러닝 구조의 DLSS, 일명 풀 모델이다. PC와 유사한 이 방식은 최대 1080p 출력에 최적화된 기술로 연산량은 많지만, 높은 안정성을 가진다. 화면이 빠르게 움직여도 디테일이 상대적으로 더 잘 살고, 특유의 고스팅도 줄인다. 1080p는 닌텐도 스위치2 내장 디스플레이 해상도이기도 하다.

하지만 닌텐도 스위치2는 독 모드, TV 연결을 통해 4K, 60fps 이상을 지원한다. 이를 위한 DLSS 모델이 DLSS 라이트다. 정지 화면에서는 괜찮지만, 움직임이 많을 때 화질에 저하가 생기고, 다른 물체 뒤에 있는 배경이 카메라의 격한 움직임에 튀어나오는 디스오클루전 등의 문제도 생긴다. DLSS 풀 모델보다 연산량이 적어 생기는 단점 대신, 더 높은 해상도 지원과 효율을 자랑한다. 그리고 이마저도 FSR3 보다 더 높은 품질을 보인다.

알고리즘 기반으로 범용성이 높은 대신 예측 데이터 부족에 성능은 낮은 FSR3까지의 FSR. 딥러닝 기반 DLSS는 더 좋은 성능을 내고, 더 낮은 렌더링에서도 높은 화질로의 업스케일링을 지원한다.

엔비디아는 닌텐도 커스텀 칩을 통해 이 이례적인 이중 DLSS 지원을 가능하게 했다. 비교적 더 많은 전력을 줘 성능을 높일 수 있는 독 모드에서는 풀 모델을 사용. 화면이 작아 일부 디테일 감소가 눈에 띄지 않는 휴대 모드나, 독 모드에서 4K-60fps 등을 제공할 때는 라이트 모델을 활용하는 식이다. 여기에 커스텀 칩이 ARM 아키텍처를 사용하는 만큼 저전력 활용에서 우위를 가진다. 사실상 휴대용에 특화된 기기라는 셈이다.











그렇다면 다른 휴대용 게이밍 PC도 엔비디아의 기술을 사용하면 되지 않을까? 왜 공식적으로는 FSR만 가능한 AMD 기기를 사용할까? 이는 보다 강력한 원시 성능의 우위도 있지만, 앞서 언급한 아키텍처, 그리고 스팀 라이브러리의 이용과도 관계가 있다.

스팀 라이브러리라는 거대한 카탈로그를 이용하는 휴대용 게이밍 PC의 핵심 게임 실행 구조는 윈도우에 있다. 핵심은 스팀에서 돌아가는 게임을 구동해야 하는데, 이는 x86 아키텍처를 필수로 한다. x86-x64 아키텍처의 AMD 기반을 선택할 수 밖에 없는 이유다. 스팀 OS 등 리눅스 기반 역시 프로톤을 통해 윈도우 전용 게임을 실행하는데 이 역시 x86 윈도우 게임을 x86 리눅스에서 실행하는 방식이다.

인텔이 보유했던 x86 라이선스의 계약을 AMD만 크로스 라이선스로 계약했기 때문이다. 물론 2025년 인텔이 x86 SoC(통합 칩셋) 계약을 엔비디아와 맺었지만, 이 역시 제작 주체는 인텔이다.

엔비디아의 커스텀 칩인 Tegra T239 제공은 스팀 없이 독자적인 라이브러리 활용이 가능했던, 또 그래도 될 정도로 퍼스트 파티 영향력이 강한 닌텐도이기에 가능했다.

다만 이러한 성능적 우위를 게이머들이 직접 체감하기 어렵다는 게 문제다. 실제로 많은 멀티 플랫폼 게임들이 닌텐도 스위치2에서의 특별한 강력함을 보여주지는 못한다. 오히려 절대 성능 자체가 낮은 탓에 닌텐도 스위치2로 넘어오면서 훨씬 성능 높은 콘솔은 물론, 휴대용 게이밍 PC만도 못한 최적화를 보여주기 때문이다.

그리고 이건, 원시 성능(이른바 깡성능)이 낮은 탓도 있지만, 닌텐도 스위치2를 위한 적절한 변형과 재구성이 없었음을 의미한다. 그리고 그걸 증명한 게임들이 속속 출시되고 있고 말이다.



비주얼과 전력의 절충, FF7이 보여준 스위치2식 최적화
사이버펑크2077은 닌텐도 스위치2 초기 출시작임에도 기기의 성능을 훌륭하게 활용한 게임이다. 사이버펑크2077은 앞서 언급한 이중 DLSS를 제대로 선보였다. 독 모드에서는 720p, 휴대 모드에서는 450p로 렌더링하고 이를 각각 1080p, 810p로 업스케일링했다. 여기에 부하가 높아지는 구간에서는 해상도를 변경하는 동적 해상도 스케일링을 활용해 프레임이 전체적으로 안정적으로 유지되는 역할을 했다. DLSS를 통해 기기 한계 이상의 해상도를 선보였다.

품질 모드, 성능 모드의 분할 역시 선명도 극대화, 보다 높은 fps 등을 달성했다. 가장 큰 특징은 이러면서도 독 모드에서 20W 미만, 휴대 모드에서는 10W도 되지 않았다. 처음 출시됐을 때만 해도 기종별 최적화 문제에 콘솔 환불까지 이어졌던 사이버펑크2077이지만, 닌텐도 스위치2에서는 달라진 모습을 제대로 증명한 셈이다.

최근 파이널 판타지7(FF7) 리메이크 인터그레이드의 출시 역시 개발사의 기술 적응을 증명하는 게임이다.

기본적으로 닌텐도 스위치2의 벤치 성능은 PS4와 PS4 Pro의 사이 정도에 있다. 일부 개발자는 PS4보다 조금 더 높은 수준으로 설명하기도 한다. 이마저도 저전력 설계를 통해 충분한 성능을 낼 수 없고, 대역폭은 PS4 Pro, Xbox 시리즈 S보다 낮다.

그럼에도 닌텐도 스위치2는 독 모드와 휴대 모드와의 해상도 차이, 세부적인 디테일 설정으로 훌륭한 이식률을 선보였다. 기본적인 해상도는 각각 1080p, 720p에서의 DLSS 업스케일링 1080p로 게임 플레이 중에는 30프레임으로 진행된다. 특히 조명 부분에서 멀리 조명이 먼지나 물체에 흩어지는 볼류매트릭 효과가 지원된다.

하드웨어 활용을 통한 고품질 수준은 아니지만, 전반적으로 게임 활용에 문제가 없을 라이팅 성능을 가졌다. 이에 실내 조명, 움직이는 방향에 따라 반사되는 빛 등은 PS5 버전에 가깝게 그려진다. 특히 먼지나 안개 활용 볼류매트릭은 오픈 월드의 원경을 표현하는 데 중요한 역할을 한다. 데모 버전보다 확장된 월드, 마을 단위의 세계에서도 여러 조명 표현이 그대로 유지되며 단순히 데모만 잘 만든 게 아니라는 걸 증명했다. 기본적으로 PS5 버전의 인터그레이드판 이식으로 텍스처 등도 훨씬 세밀하게 조정됐다. 스팀 덱 등과 비교하면 훨씬 더 높은 그래픽 품질이 곧장 느껴질 정도다.

그저 모든 좋은 것을 밀어넣은 결과는 아니다. 실제로 움직임에 따라 점처럼 보이는 디더링 패턴이 DLSS 적용 탓에 드러나기도 하고, 한 번에 더 많은 요소를 불러오지 못해 팝인 현상도 꽤 눈에 띄는 편이다. 기기의 한계 내에서, 더할 건 더하고, 구현할 수 없는 부분은 정리했다는 의미다.









좌우로 슬라이드해 이미지를 확인할 수 있습니다.
중요한 건 바로 이 정리다. 닌텐도 스위치2로의 이식 과정에서 아쉬움을 드러낸 여러 게임들은 그저 게임 안에 요소들을 저사양 옵션 정도로 정리했다는 데 있다. 닌텐도 스위치2의 성능은 원시 성능은 낮지만, 이를 기능적인 부분과 기기에 적합한 기술로 해결하고 있다. 하지만 그저 옵션을 낮춘 정도를 목표로 옮겨낸다면 지나치게 품질을 깎아내리거나, 반대로 품질이 너무 높아 제대로 된 플레이가 어려워질 수 있다.

실제로 FF7 역시 PS4에는 출시되지 않았던 인터그레이드 버전을 기반으로 하면서 고해상도 텍스처를 사용했다. 이에 조명은 PS5에 가깝게 연출했지만, 용량이 큰 부분의 일부 텍스처, 그림자 등은 PS4 수준으로 낮춰 혼합해 사용했다. 사이버펑크2077도 NPC나 차량 밀도를 줄이고, 자랑하던 레이트레이싱을 적용하지 않았다.

유비소프트 역시 닌텐도 스위치2로 불가능할 것 같은 도전을 이어가는 곳이다. 그래픽 품질이 높은 어쌔신 크리드 섀도우스는 화면 프레임과 출력 프레임을 동기화해 화면을 부드럽게 만드는 VRR 지원 범위 미만의 프레임에서도 화면 테어링을 방지하는 LFC 기술을 통해 기기의 낮은 성능에도 비교적 안정적인 플레이를 가능하게 한다. 특히 스타워즈 아웃로에서는 낮은 기기 성능에 '가능은 하다' 정도로 여겨지는 하드웨어 활용 레이트레이싱을 구현하기도 했다. 일부 제한적인 적용이긴 했지만, 그럼에도 높은 계산 필요량을 DLSS를 통해 얻는 이점을 통해 활용했다.



엔진이 어떻고 사양이 어쩌고, 그럼에도 최적화는 가능하다

일각에서는 유비소프트가 자체 엔진을 사용하고 있다는 점을 이러한 최적화의 이유로 꼽기도 한다. 흔히 대작 게임에 사용되는 언리얼 엔진5의 고성능 옵션이 닌텐도 스위치2에는 어울리지 않는다는 계산에서다.

어쌔신 크리드 섀도우스는 어쌔신 크리드 초기작 개발 당시 시미터라는 이름으로 시작된 엔진 유비소프트 앤빌을, 스타워즈 아웃로는 톰 클랜시의 디비전부터 쓰인 매시브의 스노우드롭 엔진을 사용했다. 앤빌은 오브젝트 병합과 해체로 최적화 기술을 도입한 엔진이며, 스노우드롭은 오픈월드에서의 높은 구현력과 레이트레이싱 최적화 기술을 보여준 엔진이다. FF7 역시 언리얼 엔진5가 아니라 4로 제작됐다.

닌텐도 스위치2 이식에 성공한 게임들을 보면 정말로 언리얼 엔진5가 최적화에 적합하지 않은 엔진처럼 보이기도 한다. 하지만 에픽 게임즈의 팀 스위니 대표는 이러한 의견에 이견을 보였다.

팀 스위니가 말한 원칙은 조기 초기화다. 보통 최고 사양의 하드웨어를 기준으로 게임을 만들고, 최적화와 저사양 기기의 테스트는 개발 막바지에 하는 경우가 많다. 하지만 오히려 최적화를 초기 단계에 성능이 낮은 기기의 상한 성능을 설정하면 그에 맞춰 기능이나 에셋 등의 크기, 여러 기능 사용 여부를 설정할 수 있다. 반대로 마지막에 최적화가 이루어지면 결국 기기 한계를 넘어서 기능 삭제, 품질 저하 등이 이어질 수 있다.

팀 스위니도 오늘날 오브젝트 밀도가 높아지며 최적화가 어려워졌음을 이야기했다. 하지만 그렇기에 더 일찌감치 최적화에 대한 고민이 필요함을 증명한다.

그리고 말만이 아니라 언리얼 엔진5로 닌텐도 스위치2 출시를 성공적으로 이뤄낸 게임도 있다. 언리얼 엔진을 만드는 에픽 게임즈는 포트나이트를 통해 비주얼 타협은 있었지만, 안정적인 60fps와 스터터링 제거를 이뤄냈다. 닌텐도가 인수한 쉬버 엔터테인먼트의 이식작인 2K의 WWE 2K25도 별도의 삭제된 콘텐츠 없이 60fps로 콘솔과 동일한 경험을 제공한다. 레이어스 오브 피어: 마스터피스 에디션은 여러 기술적 아쉬움을 샀지만, 동시에 UE5 글로벌 조명을 소프트웨어단으로 지원하면서도 60fps를 목표로 하는 게임으로 도전적인 이식을 보여주기도 했다.











요는 이렇다. 최적화, 혹은 이식 과정에서의 저품질 콘텐츠 제작은 노력으로 극복할 수 있음을 이야기한다.

누군가는 최저 사양을 높이며 부족한 최적화에 대한 핑계를 만든다. 다른 이들은 프레임 생성이나 루스리스 스케일링 등의 보간 기술을 통한 유저 스스로의 노력으로 최적화 부족을 대체하지만, 이 역시 입력 지연 등의 문제를 안는다. 그렇기에 누구나 지금 나올 사양이 아니라는 닌텐도 스위치2 게임에서도 보여주는 몇몇 게임들의 최적화에 박수를 보낸다.

그리고 앞으로, 이들의 노력과 노하우가 빛을 보고, 더 많은 게임을 더 좋은 환경에서 플레이하길 바란다. 굳이 닌텐도 스위치2만이 아니라, 그 어떤 기기에서라도 말이다.

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