
팀 모튼 대표는 최근 '엑셀 바이 메락(Exel by Merak)' 인큐베이터 프로그램에 참여해 19개 신생 인디 스튜디오와 교류한 뒤 복귀 소감을 남겼다. 그는 현지 스타트업들이 지역 생태계 조성을 목적으로 하는 투자 프로그램의 혜택을 받고 있으나, 이는 일반적인 스튜디오들이 직면한 현실과는 차이가 있다고 언급했다.
모튼 대표는 지역 프로그램을 제외한 전반적인 시장 상황에 대해 "자본 부족과 시장 포화로 인해 대부분의 개발팀이 프로젝트 규모를 축소하고 비용 절감을 위해 경험이 적은 개발자를 기용하고 있다"고 설명했다. 이어 이러한 프로젝트들은 손익분기점(BEP) 목표가 낮게 설정되는 경향이 있어, 유니콘 기업을 발굴하려는 VC의 투자 기준에 부합하지 않는다고 분석했다.
대규모 예산을 투입하는 대작 게임(AAA급) 기획 역시 자금 조달에 난항을 겪는 것으로 나타났다. 모튼 대표는 "10년에 달하는 펀드 수명주기와 길어진 현대 게임 개발 사이클을 고려할 때, 단계적 성장을 통해 VC가 요구하는 규모의 성공을 거두는 것은 시기적으로 양립하기 어렵다"고 지적했다.
그는 향후 게임 개발 자금 조달의 흐름이 다시 퍼블리셔 펀딩(Publisher-funded) 중심으로 회귀할 것이라고 전망했다.
모튼 대표의 이번 발언은 글로벌 게임 투자 시장이 '고위험 고수익'을 좇는 벤처 캐피털 중심에서 안정성을 중시하는 보수적 기조로 재편되고 있음을 시사한다. 특히 벤처 자본이 요구하는 단기간 내 폭발적 성장과 현대 게임의 장기화된 개발 사이클 사이의 괴리가 커짐에 따라, 신생 개발사들이 생존을 위해 프로젝트 규모를 축소하거나 자금력을 갖춘 대형 퍼블리셔 의존도를 높이는 방향으로 전략을 수정할 수밖에 없는 현실을 반영한 것으로 풀이된다.
한편, 프로스트 자이언트 스튜디오는 '스타크래프트2', '워크래프트3' 등 블리자드 엔터테인먼트의 RTS 게임을 개발했던 핵심 인력이 설립한 개발사다. 데뷔작 '스톰게이트'는 정통 RTS 장르의 부활을 목표로 출시되었으나 기대에 미치지 못하는 성과를 기록했다.
