[시연기] 전투만으로도 수준급? 앞으로 기대되는 '아주르 프로밀리아'

게임소개 | 윤서호 기자 | 댓글: 1개 |



지난해 말 깜짝 소식을 발표했던 '아주르 프로밀리아'가 이번에는 타이베이 게임쇼에 등장했습니다. '아주르 프로밀리아'는 벽람항로 개발사 만쥬의 오픈월드 신작으로, 미소녀 캐릭터 그리고 별의 정령과 함께 하는 판타지 월드 RPG를 표방하고 있는 것이 특징입니다. 전작의 경력으로 검증된 미소녀 캐릭터뿐만 아니라, 감성을 자극하는 귀여운 파트너 '키보'와 함께 농사부터 하우징까지 다양한 활동을 함께 하는 전방위적인 교감을 내세운 작품이기도 하죠.

'아주르 프로밀리아'는 작년 빌리빌리 월드에서 최초 시연 이후, 전작 벽람항로의 주요 타겟인 일본의 TGS에 이어 타이베이 게임쇼에 등장하면서 본격적으로 글로벌로 나갈 채비를 재개했습니다. 아직 국내를 비롯한 글로벌 CBT는 소식이 없지만, 과연 그 전에 '아주르 프로밀리아'가 어떤 게임인지 이번 타이베이 게임쇼 현장에서 그 단면은 확인할 수 있었죠.




이번 타이베이 게임쇼에서 공개된 부분은 원래대로라면 15분 가량 플레이할 수 있는 분량이었습니다. 타이베이 게임쇼 오픈 후 공개 시연에 앞서서 미리 미디어들이 한 시간 정도 탐사할 기회가 주어지긴 했지만, 30분 가량이면 다 볼 만큼의 면적만 공개됐죠. 초반에 시작 거점으로 워프포인트가 있는 마을 하나와 보스 키보 둘이 있는 구간 정도만 열려있고, 나머지 구간은 닫혀있었기 때문에 주로 전투와 수집, 일부 NPC와 상호작용 정도만 확인이 가능했습니다.

즉 아주르 프로밀리아가 핵심으로 내세운 각종 샌드박스나 생활 요소가 결여된 분량이었지만, 그렇기 때문에 오히려 '아주르 프로밀리아'가 물밑에서 갈고 닦은 또다른 진면목을 느낄 수 있었습니다. 사실 서브컬쳐 수집형 RPG를 살펴보면, 대부분이 전투가 핵심 콘텐츠로 자리잡고 있습니다. 턴제든 실시간 전투든, 어찌 되었건 '전투'가 빠진 유형을 생각하기 어렵죠. 당장 만쥬의 전작 '벽람항로'만 봐도 횡스크롤 슈팅으로 모에화된 함선 소녀들의 활약을 그려낸 작품이니까요.



▲ 전작과 달리 이번에는 '모에화'를 뺀, 미소녀와 귀여운 키보를 정면에 둔 승부수를 채택했다

그렇지만 '아주르 프로밀리아'는 그간 미소녀 그리고 키보와 함께하는 샌드박스 오픈월드라는 점을 강조해왔습니다. 이 부분은 그간 서브컬쳐 수집형 RPG가 간과하던 영역이긴 했지만, 그간 여러 서브컬쳐 게임을 접한 유저들에게 과연 얼마나 어필할 수 있을지 미지수인 부분이었죠. 그렇기 때문에 익숙한 유형에서 얼마나 점수를 획득하느냐도 중요했는데, 그 부분에서 '아주르 프로밀리아'는 단시간 내로 그 저력을 입증했습니다.

일단 이번 시연에서는 캐릭터 및 키보의 육성 과정은 전면 배제된 상태입니다. 전부 다 50레벨로 일괄 맞춰진 상태고, 스킬 레벨업을 비롯해 여러 가지가 닫혀있었죠. 그렇게 기존에 주어진 세팅을 바탕으로 여러 파티를 조합하면서 기본적인 조작법과 스타링크 카드 제작, 그리고 키보 포획과 NPC 배틀을 경험하고는 자유 탐방하는 것으로 시연 분량은 끝납니다.



▲ 처음부터 NPC한테 대화를 하라고 해서 했더니



▲ 갑자기 덱을 짜라는 것은 무엇?



▲ 들어가자마자 3D 필드에서 거점을 지키기 위해 코스트에 맞춰 키보를 소환하는 라인배틀이 전개된다

그 분량 동안 이어지는 전투의 기본 규칙은 사실 그간의 서브컬쳐 액션 RPG와 크게 다르지 않습니다. 3인 파티의 태그식 액션을 바탕으로 하고 있고, 저스트 회피 이후 반격과 전투 스킬 그리고 궁극기에 태그까지 서브컬쳐 코어 유저들에겐 굉장히 친숙한 유형이 기다리고 있으니까요. 여기에 킥이 된 포인트는 파트너로 편성하는 '키보', 그리고 별도의 키로 배치한 '패링'과 태그 후 경직 없이 거의 바로 발동 가능한 공격이 특징입니다

아마 그간 서브컬쳐 액션 게임을 한 유저들이라면, 태그 후에 경직 없이 바로 공격이 이어지는 게 바로 눈에 들어왔을 겁니다. 통상 어떤 시그널이나 경직 없이 없이 태그를 하면 그냥 단순 교체만 하고 끝이니까요. 서브컬쳐 게임이 아니더라도 철권이나 DOA 혹은 WWE의 태그를 생각하면 이해가 쉬울 겁니다. 별도의 세팅 없이 태그하면 그냥 교체하는 것에 그치지, 어떤 기술이 나가지 않죠. 왜냐하면 교체를 수도 없이 반복하면서 소위 날먹하는 현상이 발생하기 때문입니다.

'아주르 프로밀리아'는 그런 금기를 과감하게 깨뜨렸습니다. 특별한 시그널 없이도 교체하고 바로 공격이 연이어서 발동, 적을 휘몰아치는 액션이 가능했죠. 물론 태그를 한 번 하면 쿨타임이 있지만, 그것 외에는 제약이 없어서 일반 공격과 특수기 그리고 키보와의 협공으로 콤보를 이어가다가 여의치 않으면 바로 태그해서 콤보를 이어가는데 문제가 없습니다. 심지어 어느 조건을 완성하면 발동한느 태그기에는 잠시나마 무적 판정이 달려있어서, 정말 아슬아슬한 순간에 태그해서 실피로 살아나가는 세이브까지도 가능합니다.



▲ 독자적인 시스템 위에 서브컬쳐 액션하면 떠오르는 유형을 충실하게 담아냈다

이외에도 각 캐릭터와 키보가 소위 5대 속성을 보유한 만큼, 속성의 상성 관계나 원소 반응류가 있는지 확인하고자 했지만 일반 전투에서는 뚜렷하게 드러나지는 않았습니다. 보스 전투에서는 특정 속성이 연쇄적으로 반응하면 추가 피해가 나오기는 하는데, 정확한 조건은 중국어 번체자의 압박을 이겨내야 하는 고로 확실히 파악하기는 어려웠죠. 게다가 아직 이 부분은 글로벌 CBT를 거치지 않은 단계인 만큼, 좀 더 지켜볼 필요도 있을 겁니다. 그보다는 기본적인 전투 조작감에서 어느 정도의 쾌감이 느껴지느냐가 관건이겠죠

이 부분에서 '아주르 프로밀리아'는 놀랍게도 바로 당장 나와도 합격점을 받을 정도의 수준입니다. 서브컬쳐 액션 RPG의 기본 문법으로 자리잡은 모든 분야에서 다 수준급의 퍼포먼스를 보여주고 있기 때문이죠. 일반 공격이나 스킬의 사운드가 살짝 아쉽고 카메라 흔들림이 좀 지나치긴 한데, 저스트 회피 후의 반격이나 패링의 손맛 그리고 태그기와 궁극기를 쓰면서 몰아치는 그 카타르시스는 확실합니다. 특히 회피나 패링 둘 중 하나를 좀 더 능동적으로 선택해서 대응할 수 있는 체계는 지금 당장 봐도 세련된 느낌이었습니다. 보통은 특정 공격 타이밍 때 회피 혹은 일반 공격이 패링으로 대체되는 형태인데, 그런 것 없이 패링키를 따로 배분했으니까요. 앞서 말한 것처럼 통상 서브컬쳐 액션 RPG는 통합하는 구도였는데, 그런 틀에서 벗어나서 매끄러운 체계를 구축하고자 하는 시도는 확실히 인상적이었습니다.



▲ 패링과 저스트 회피 키도 구분, 콤보를 더 자율적으로 조율하며 몰아치는 그 손맛은 현 단계에서도 확실하다

다만 적들의 패턴은 비교적 단순해서 아쉽기는 했습니다. 공격 전에 텔레폰 펀치 날리듯이 시그널을 날리는 것이 최근 트렌드이긴 한데, 그런 패턴들 중에서도 유달리 '아주르 프로밀리아'는 비교적 여유롭게 패턴을 짜맞췄기 때문이죠. 통상 노란색 원이 잠깐 뜰 때 패링하는 시스템이, 현 단계의 아주르 프로밀리아는 좀 시간을 넉넉하게 주는 느낌이었습니다. 물론 몇몇 광역 패턴은 이펙트에 가려져서 안 보일 때가 있긴 한데, 태그기의 무적 시간으로 커버할 수 있어서 큰 문제는 없었죠. 이를 고려해서인지 보스급 키보의 공격력은 꽤 높게 책정되어 있지만, 패턴 자체가 어느 정도 게임에 익숙한 유저에겐 너무도 당연한 패턴이라서 더 설명할 만한 수준은 아녔습니다.

이 부분은 아무래도 추가 테스트를 통해서 조율될 수 있는 부분인 만큼, 이후에 좀 더 지켜볼 필요는 있을 겁니다. 그보다 이번 시연에서 들어온 또다른 포인트는, 그간 포획한 '키보'를 바탕으로 펼치는 NPC 대전이었습니다. 좀 더 알기 쉽게 얘기하자면, 포켓몬 트레이너 배틀을 클래시로얄류 라인배틀로 풀어냈다고보면 될 겁니다. 왜 갑자기 태그형 전투에서 그런 유형으로 넘어간 건지 이해가 안 되겠지만, 그 NPC 대전에서는 플레이어블 캐릭터의 역할이 극히 제약이 있습니다. 그냥 어느 지점에 어떤 키보를 소환할지 지정하는 정도에 불과하고, 나머지는 키보들이 알아서 하는 방식이죠.



▲ NPC와 전개하는 배틀도 각 키보의 특성과 전황을 파악, 출격시키는 전략적인 재미를 살렸다

이 부분은 솔직히 각 키보의 역할군이 잘 배분이 되어있지 않으면 구현하기 어려운데, '아주르 프로밀리아'는 단순히 온필드 전투를 넘어서 이런 유형에서도 키보의 역할까지 세심하게 잘 짜맞춘 것이 눈에 띕니다. 실제로 라인 배틀에서 보면, 소환된 지점을 중심으로 지키는 수비형부터 다른 키보한테 먼저 공격하는 유형, 키보와 상관 없이 바로 코어에 박고 보는 유형까지 다각도로 구비를 해두었기 때문이죠. 그리고 온필드에서도 각자의 속성과 역할까지 짜맞췄기 때문에, 이를 고려해서 최고의 효율을 연구하는 재미도 어느 정도 구현한 상태입니다. 모든 NPC와 배틀을 해볼 수는 없었지만, 적어도 각 속성과 키보의 특성을 연구해서 그에 맞춘 덱을 짜고 경쟁하는기본 틀을 어느 정도 갖췄다는 점은 시연 단계에서 훑어볼 수는 있었죠.

사실 '아주르 프로밀리아'는 아직 글로벌 CBT도 제대로 치르지 않은 만큼, 속단하기엔 이른 게임이긴 합니다. 이번 시연도 단순히 전투만 앞세운 것이지, 아주르 프로밀리아가 진짜로 키카드로 꼽은 생활 및 각종 크래프팅 요소는 거의 배제된 상태니까요. 그나마 키보를 붙잡을 스타링크 카드를 만드는 것과 스타링크 카드로 키보를 잡는 것까진 공개됐는데, 그마저도 정말 극히 일부만 나왔지 모든 속성의 모든 키보가 나온 것도 아니죠. 그러니 그 부분에서 뭐가 있을지 아직 다 파악도 안 됐는데, 그 사전 작업인 '전투'에서 꽤나 괜찮게 다듬어진 것부터가 희소식인 셈입니다.



▲ 필드에 있는 키보와 전투를 벌인 뒤



▲ 적당한 시점에 스타링크 카드를 던져서 포획하는 그 맛은 이미 몇 년에 걸쳐서 검증된 맛이다

다만 '아주르 프로밀리아'에서 아직 검증할 부분은 좀 더 남아있긴 합니다. 일단 벽람항로 시절부터 살펴보면, 스토리에 대한 검증이 필요하겠죠. 이런저런 이유 때문에 메인스토리가 아닌 이벤트 스토리로 여러 가지 전개하고 있긴 한데, 그마저도 중간에 이탈한 유저들에게는 인상이 희박할 만큼 '벽람항로'는 스토리로 뚜렷하게 어필을 못하고 있는 상황이니까요. 그나마 '벽람항로'는 함선 모에화라서 모티브가 된 함선의 내막에 그간 비슷한 유형으로 흘러갔던 타 게임들의 양상을 고려했을 때 몇 가지의 단서들이 공백 보완 효과를 주고 있지만, 이번에는 함선 모에화 노선이 아니니 그 부분은 기대할 수 없죠. 그런 만큼 독자적인 스토리라인이나 독자적인 세계관을 확고히 보여줘야 할 텐데, 이 부분은 아직 확실히 드러나지 않은 상황입니다.

다만 이미 코어 게임플레이 중 전투에서 깊은 인상을 남긴 만큼, 과연 다음에 글로벌 CBT에서는 나머지 부분을 어떻게 채워냈을지 기대가 되긴 합니다. 스토리가 정 읽다가 그만둘 정도로 부정적인 감정이 들지 않는다면, 추후 노력에 따라서 어느 정도 커버가 된다는 점을 서브컬쳐 게임계에서 여러 차례 확인할 수 있었으니까요. 개인적으로는 이번 시연이 꽤 만족스러웠던 만큼, 최근 국내 퍼블리싱 계약을 넥슨과 맺으면서 슬슬 국내에도 선보일 준비를 하는 '아주르 프로밀리아'가 과연 어떤 모습으로 나올지 기대됩니다.



▲ 코어로 내세운 하우징 및 각종 파트를 빼고 전투만 내세웠는데도 이 정도의 액션이?



▲ 될듯 말듯 애태우는 보스 키보 포획, 100% 성공은 정식 출시 때 가능할 것 같으니 그때까지 숨 참습니다 흡

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