조이시티가 애니플렉스와 함께 개발한 모바일 바이오하자드 SLG, ‘바이오하자드 서바이벌 유닛’이 2월 5일 한국에 정식 출시된다.
캡콤의 대표 인기 IP 중 하나인 바이오하자드를 기반으로 제작된 이번 게임은 평행 세계를 배경으로 한 오리지널 스토리를 선보인다. 작년 11월 한국과 대만을 제외한 글로벌에서 선출시되었으며, 누적 다운로드 400만 건을 돌파한 바 있다.
한국 출시를 앞두고, 바이오하자드 서바이벌 유닛의 글로벌 성과를 비롯해 IP의 힘, 여기에 SLG 한 우물을 파온 조이시티의 노하우 등 게임과 관련된 다양한 이야기를 들어볼 자리가 마련됐다. 이번 인터뷰는 조이시티 계동균 개발 총괄 PD, 박준승 전략사업본부 본부장이 참여했다.

글로벌 출시 후의 반응
바이오하자드 서바이벌 유닛은 작년 글로벌에서 이미 출시가 된 게임이다. 글로벌 성과에 대해 소개해 줄 수 있을까.
박준승 본부장 : 조이시티는 10년 동안 4X, SLG 한 우물을 파왔다. 그럼에도 경험한 게임 중 초반 성과가 가장 좋다. 워낙 IP가 크고, 여러 해외 게임쇼 같은 마케팅도 오래 진행을 했기 때문인 것 같다. 바이오하자드 IP의 글로벌 팬들이 많은 애정을 보여주고 있다.
이런 류 게임들은 장기적으로 플레이하는 유저층을 잡는 게 중요하다. 현재 상황은 어떤가.
박준승 본부장 : 바이오하자드 시리즈 자체가 서바이벌 호러 액션이다 보니 장르적 차이가 있다. 거기서 오는 유저 아쉬움은 분명 있을 거다. 하지만 개발팀에서 세계관이나 감성을 느낄 만한 요소를 충실히 구현하다 보니, 긍정적 피드백을 주는 유저도 많다.
그리고 바이오하자드 IP는 게임뿐 아니라 영화 시리즈의 팬들도 있다. 영화 팬들의 경우 저희 게임에 대해 큰 부정적 의견은 없는 것 같다. 초반에 바이오하자드의 세계를 잘 느끼다가, SLG 요소를 만나면서 이탈하는 유저는 분명히 있다. 다만 우려했던 것처럼 급격하게 줄어드는 절벽 현상은 발생하지 않았다.

글로벌 출시 과정에서 IP의 파워를 체감한 적이 있는지 궁금하다.
박준승 본부장 : 기존에 저희가 가지고 있던 가장 큰 IP는 영화 관련 IP였다. 게임 IP는 영화와 다르게 게임이라는 카테고리 안에 묶여 있다 보니 전환이나 이런 부분에서 훨씬 적극적이고 긍정적이다. 그리고 재미있는 게, 남미권 유저들이 굉장히 좋은 피드백을 줬다. 남미는 최신 콘솔보다 올드 콘솔을 사용하는 편이다. 그래서 바이오하자드 역시 신작 시리즈보다 1, 2 이런 클래식 시리즈가 아직도 매우 흥행하고 있다.
확실히 게임은 전 세계적으로 IP 팬들이 소비하는 기간 자체가 영화보다 넓다. 그런 부분이 매우 긍정적이다. 서구권 런칭 첫날 주요 국가 인기 순위 1위에 올라가는 걸 보면서 매우 놀랐다.
계동균 PD : 30년 정도 되는 IP인데, 아직도 생생하게 살아있다. 오랫동안 사랑받는 IP라는 게 정말 대단하다는 걸 실감하고 있다.
글로벌 출시 후 3개월 정도가 지난 만큼, 이번 한국 출시 버전에서 변경점이 있을지 궁금하다. 피드백을 받아 적용한 부분이 있을까.
계동균 PD : 글로벌과 동일한 빌드, 동일한 서비스로 출시하게 된다. 3개월 정도 라이브 서비스를 하면서 개선 및 수정된 건 있다. 밸런스나 편의성 이런 부분도 피드백을 받았다. 이런 게 더 나아졌다고 볼 수 있다.
이제 한국 서비스를 앞두고 있다. 가장 중요하게 보고 있는 지표나 기준이 있나.
박준승 본부장 : 한국에서도 걸출한 성공작이 나오긴 했지만, 여전히 SLG가 시장 주류라고 보긴 어렵다. 그래서 처음에 유의미한 유저풀을 확보하는 게 정말 중요하다. 바이오하자드라는 IP의 힘이 있기에, 어느 정도는 사랑받을 수 있을 거라 생각한다. 하지만 게임에 실망하지 않고 한국 커뮤니티를 형성해서 장기간 유지될 수 있는지, 즉 잔존율이나 연맹 집결, 협력 플레이 이런 밀도가 기존 자사 SLG보다 좀 더 좋은 지표가 나오길 기대하고 있다.

바이오하자드 IP를 SLG로
바이오하자드 IP로 SLG를 개발하게 된 이유가 무엇인가.
박준승 본부장 : SLG의 경우 한국에서는 엄청나게 주류인 장르는 아니지만, 서구권이나 글로벌에서 매출 규모나 인기 순위가 탑인 장르다. 시장 선례를 두고 봤을 때 성공한 게임들이 대부분 좀비나 공포 소재를 가지고 있다. 그래서 신작을 구상하면서 그런 장르의 게임을 해보면 어떨까 하는 고민을 했다. 서구권에서 좀비라는 테마 자체가 굉장히 흥행하는 소재기에, 자체 구현에 대한 아이디어도 있었다.
그 찰나에 애니플렉스의 하시모토 신지가 캡콤 IP를 가져와서 조이시티에 먼저 제안을 했고, 이보다 더 좋은 옵션은 없다고 생각했다.
계동균 PD : SLG나 좀비 장르가 글로벌에서 흥하기도 했었고, 바이오하자드는 최고의 IP지 않나. 세계관도 탄탄하고 방대하다 보니, 세계관 안에서 어떤 장르, 특히 SLG를 꾸며내기 좋았다고 생각한다.
SLG는 잘 만들어둔 세계관 안에 몇 가지 장치들이 제공되면 유저들이 그 안에서 알아서 즐기게 되는 특징이 있다. 그래서 바이오하자드의 세계관이 SLG에 딱 맞을 뿐 아니라, 바이오하자드를 색다르게 즐길 수 있다는 점이 매력적으로 다가가지 않을까 생각했다. 이번 프로젝트가 바이오하자드를 색다르게, 새로운 경험을 줄 수 있게 접근하자는 의도로 시작되었다고 알고 있다. 그러기에 해당 장르가 최고였다고 본다.
개인 액션으로 즐기던 바이오하자드인데, 서바이벌 유닛의 경우 영웅 한 명의 이야기가 아니라 많은 영웅이 모여서 집단의 힘으로 좀비와 엄브렐러에 맞서 싸우는 이야기를 다루고 있다. 원작과 같은 세계관이지만 다른 느낌으로 플레이할 수 있기에 시너지, 궁합이 잘 맞는다고 생각한다. 그래서 만들 때도 정말 재미있게 작업했다.

시장에 나와 있는 모바일 SLG와 비교해 차별점이 있다면 무엇인가.
박준승 본부장 : 생존이라는 키워드는 SLG에서 떼고 볼 수 없는 요소라고 생각한다. 여러 게임이 무게감이나 타겟, 접근성 이런 부분에서 차별화를 두지만 궁극적으로 비슷한 내러티브를 가지고 흘러간다. 그러다 보니 마케팅적인 커뮤니케이션이나 메시지가 정말 중요하다. SLG뿐 아니라 어떤 플랫폼이나 장르가 흥할 때마다 밟아온 순서인 것 같다.
이제는 유저들에게 해당 게임에 대해 알려주는 마케팅 커뮤니케이션이 매우 중요해졌다. 그 관점에서 IP가 가지는 힘이 굉장히 강하다고 본다. 글로벌 런칭 과정에서도 명확하게 증명된 것 같다. 한국에서 바이오하자드 IP의 힘이 일본이나 서구권보다 약할 수는 있지만, 분명 경쟁력이 있을 거라고 생각한다.
계동균 PD : 개발 관점에서 보자면 바이오하자드 IP 자체가 워낙 큰 무기인 셈이다. 그래서 당연하게도 IP를 충실하게 담는 게 중요했다. 특히 캡콤에서 세세한 부분까지 모두 검수를 하기에, 저희 역시 그 부분에 집중하게 된다. 이러한 IP의 충실한 구현 자체가 차별성이 된다고 생각한다.
이름만 바이오하자드거나, 무늬만 입힌 거로는 유저들에게 인정받을 수 없다. 그래서 충실하게 SLG에 담아내기 위해 집중했다. 기본적 구조나 틀은 SLG 기본 문법에 맞춰져 있다. 하지만 그 안에서 바이오하자드 요소를 많이 입히다 보니, 유저들이 원작이 연상된다고 이야기를 많이 하는 콘텐츠가 몇 가지 있다. 대표적인 게 수색이다. 클래식 버전을 즐기고 있다는 느낌이 잘 입혀졌는데, 이러한 부분 자체가 차별성이고, 바이오하자드 느낌이 잘 담겨 있는 매력 포인트인 것 같다.

조이시티는 모바일 전략 게임들을 다수 출시한 바 있다. 이런 경험이 이번 게임을 개발하고 운영하는 과정에서 도움이 되는지 궁금하다.
박준승 본부장 : DNA화 되어 있는 것 같다. 업계에서도 SLG에 관심 있는 회사들이 많고 비슷한 질문을 늘 하는데, 저희에게 늘 당연한 게 그들에게는 당연하지 않더라. SLG는 게임의 문법상 유저 연맹 결집, 경쟁, 협력 이런 걸 어떻게 플랫폼적인 입장에서 조율하고, 밸런스를 조정할 것인지가 중요하다. 어떻게 보면 정치가 같기도, 시민사회 규율 같은 것일 수도 있다. 이런 판단이 타 장르보다 매우 중요한 것 같다. 운영의 정책, 합리성 이런 표준화되어 있는 것들이 많이 요구된다고 생각한다.
계동균 PD : 바이오하자드 서바이벌 유닛의 경우 그간 노하우가 많이 포함되었지만, 그동안 만들었던 것과 많이 다르기도 하다. 내부에서도 그렇게 평가한다. 과금 밸런싱 등 최근 SLG 트렌드가 많이 적용되어 있다. 과금이 필수가 되지 않도록 하는 게 목표인 만큼, 허들이 있거나 하지는 않다. 누구나 다 같이 플레이할 수 있다.
과금 없이도 충분히 플레이할 수 있는, 그런 과금 밸런싱이 기존 저희 게임과도 많이 다르다. 과금을 하지 않고도 SLG의 재미를 충분히 한 번 느끼면 좋겠다는 생각을 하고 있다. 그게 개발팀으로서의 또 하나의 목표기도 하다.
BM 측면에서 기존 SLG들이 선택하는 부분과 차이가 있나.
계동균 PD : 장치적 측면은 기본 문법을 따라가며, 시간을 판매한다는 생각을 한다. 하지만 그 시간을 기다리면서 할 수 있는 걸 많이 제공하는 게 중요하다고 본다. 결국 할 거리가 많으면, 건설을 기다리면서 이것저것 할 게 있다. 가속 아이템 등도 많이 지원할 예정이라, 자원이 모자라서 게임을 하기 힘든 경우는 없다고 본다. 유저 간 전투 스트레스도 줄이려 했다. 서로 뺏고 뺏기는 게 전쟁 게임의 기본이긴 하지만, 스트레스이기도 해서 많이 줄였다. 다 같이 힘을 합쳐서 엄브렐러의 좀비와 대응하는 느낌이 많이 나도록 했다.
박준승 본부장 : 과금 없이 평화롭게 천천히 가는 이들이 뒤처지거나 실망감을 느끼는 게 이탈의 시작이지 않나. IP 요소가 이를 보완해 줄 수 있지 않을까 싶다. IP 관련 콘텐츠를 즐기고, 캐릭터 육성을 통해 경쟁하는 서브 콘텐츠 갈래들이 있다. 감정적 몰입을 할 수 있는 그런 요소가 또 다른 재미가 되지 않을까 생각한다.

최근 SLG들은 시즌 이벤트나 미니게임 등을 정말 많이 넣는 편이다. 바이오하자드 서바이벌 유닛의 계획은 어떤가.
계동균 PD : 저희도 시즌 이벤트나 주기적으로 돌아가는 이벤트를 많이 배치하려 한다. 확실히 요즘 게임은 기본 콘텐츠도 있지만, 이벤트 같은 거로 계속 할 거리를 제공하는 게 트렌드라고 본다. 최대한 맞춰서 많은 이벤트를 제공할 계획이고, 지금도 계속 만들고 있다. 이벤트가 많아야 유저들이 덜 지루할 것 같아서, 열심히 만들고 있다. 미니게임을 비롯해 재미있는 것들을 많이 만들고 있다.
박준승 본부장 : 확실히 이런 부분이 요즘 SLG의 뉴노멀인 것 같다.
바이오하자드 서바이벌 유닛의 특징

원작 시리즈를 게임에 녹이기 위해 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가.
계동균 PD : 개발팀에서 원작 플레이를 정말 많이 했는데, 그러면서 보니 SLG에 녹일 요소가 많더라. 일종의 오마주 같은 느낌으로 다양한 요소를 섞어냈다. 대표적인 것 중 하나는 유저 기지, 근거지다. 근거지도 디자인할 때 SLG스럽게 하면서도, 바이오하자드 컨셉을 많이 입히고자 노력했다.
처음에는 근거지를 지금과는 다른 형태, 세이브 포인트로 구성을 했었다. 바이오하자드의 세이브 포인트가 SLG의 기지와 많이 닮아 있다고 생각했다. 그래서 세이브 포인트처럼 꾸미기 위해 요소나 타자기, 보급 상자 이런 요소들을 대입시켰다.
그리고 바이오하자드 하면 퍼즐이 대표적으로 떠오르지 않나. 그 퍼즐도 게임 곳곳에 잘 배치해 뒀다. 건물 해금할 때도 퍼즐을 풀거나, 곳곳에 퍼즐이 많이 숨어 있기에 유저들이 여기저기서 단서를 찾는 방식을 경험하게끔 했다. SLG를 플레이하지만, 바이오하자드의 느낌도 충분히 경험할 수 있도록 요소를 숨겨놨다. 글로벌 유저들이 그런 걸 찾아서 포스팅하면서 신기해하고 좋아하더라. 저희 역시 그런 반응이 재미있고, 즐겁다.

그런 요소들을 스토리 콘텐츠로 봐도 될까.
계동균 PD : 오리지널 스토리가 있는데, 이는 주로 수색 콘텐츠를 통해 제공된다. 수색 하나하나가 스테이지 같은 느낌인데, 플레이하면서 스토리를 유저들이 알게 된다. 그래서 스토리를 쭉 이어가기 위해 수색 임무를 계속해서 만들고 있다.
스토리가 어느 정도의 비중을 차지하고 있나. SLG는 스토리가 아주 조금 가미되어 있는 편이지 않나.
계동균 PD : SLG는 스토리를 전달하기 힘든 구조인데, 그래도 요즘은 연대기 같은 구조로 스토리를 조금씩 이어나갈 수 있다. 그래서 저희도 연대기에서 스토리를 이어가고 있는데, 수색이라는 중요한 콘텐츠가 있다 보니 이를 통해 많은 이야기를 전달하고 있다. 기존 SLG보다는 좀 더 이야기를 전달할 기회가 많고, 덕분에 스토리를 좀 더 비중 있게 제공할 수 있는 것 같다.
전체적으로 큰 비중을 차지하고 있는 건 아니지만, 개발 품으로 보자면 정말 많은 비용을 투자하고 있다. 거의 반 정도는 스토리를 만들고 있는 것 같다.
그리고 저희 내부에도 있지만, 일본에도 애니플렉스를 통해 섭외한 스토리 작가가 따로 있다. 아무래도 스타일 자체가 일본과 한국이 조금 다르지 않나. 여기에 캡콤과 긴밀하게 이야기하면서 스토리나 대사 등을 캡콤스럽게 가공하기도 한다. 기본 스토리 얼개는 저희가 제공하지만, 일본 작가를 거치고, 캡콤을 거쳐 돌아오는 방식이다. 모든 콘텐츠가 그렇지만 특히나 스토리는 더 그렇다.
박준승 본부장 : 콘솔 유저들에게 익숙한 결을 맞추는 것이다. 콘솔 유저들이 모바일에서 가장 어색하게 느끼는 게 밀도가 낮은 스토리다. 콘솔 게임은 그 자체가 이야기가 되고, 그 자체가 콘텐츠의 즐거움이 된다. 그 차이를 저희가 한 번에 완전히 맞추기 어렵기에 일본 쪽에서 조율하는 역할을 하고 있다.
계동균 PD : 캐릭터 대사 하나하나까지 전부 체크한다. 그러다 보니 확실히 캡콤에서 만든 대사 같다는 느낌이 들더라. 되게 신기한 경험이었다.

여러 시리즈의 캐릭터들을 획득할 수 있는데, 캐릭터들과 소통 과정에서 각 시리즈와 관련된 내용도 포함되어 있나.
계동균 PD : 원래는 그런 계획을 세웠는데, 검수 과정에서 어렵다는 말을 들었다. 설득해서 언젠가 해볼 생각은 있다. 하지만 분명 이런 걸 너무 많이 할수록 원작에서 어긋나거나 망가지는 요소가 생길 수밖에 없다. 그래서 지금은 세심한 검수를 거쳐 제한적으로 유저와 영웅 간 소통이 적용되어 있다.
레온이나 클레어, 질 등 시리즈의 상징적 캐릭터들을 전략 게임에 활용하기 위해 어떤 식으로 조정했는지 궁금하다.
계동균 PD : 원작을 플레이하면서 스킬로 차용할 수 있는 부분을 최대한 찾아 구현했다. 그러다 보니 재미있는 스킬이 나오긴 했다. 원작의 행적이나 특징 이런 걸 잘 찾아보고 있다. 가장 좋아하는 스킬 중 하나는 브래드의 것이다. 원작에서 플레이어블 캐릭터가 아니라 요소가 별로 없었지만, 간판을 던지는 부분이 있는데, 이걸 스킬로 만들었다. 이렇게 원작 오마주 같은 요소를 넣었다고 보면 된다.

개발팀이 원작 플레이를 정말 많이 한 것 같다.
계동균 PD : 메인으로 삼은 시리즈는 개발팀 모두 플레이를 했다. 입사하면 직접 사주면서 게임부터 플레이하라고 했다. 다들 그나마 사무실에서 플레이를 하니까 좀 덜 무서웠을 수 있다(웃음).
스토리적 특징을 설명해 줄 수 있을까. 평행 세계라고 들었는데, 어떻게 오리지널 스토리를 살려냈는지 궁금하다.
계동균 PD : 일단 중요한 건, 저희 게임이 다루는 건 어디까지나 평행 세계다. 원작 스토리를 함부로 건드리면 안 되지 않나.
바이오하자드면 라쿤 시티지 않나. 반드시 라쿤 시티에서 이야기를 시작하고자 했다. 그리고 라쿤 시티에서 어떻게 하면 색다른 경험을 전달할 수 있을까를 고민한 결과, 일반인으로 시작하는 건 어떨까 싶었다. 평범한 일반인으로 라쿤 시티의 한가운데에 있다면 어떤 느낌일까, 어떻게 이야기가 이어질 수 있을까, 이런 부분을 보여주고자 했다.
내가 라쿤 시티의 한 명의 시민이었다면, 터전이 무너지는 상황에서 어떤 느낌이었을지, 그 부분에서 이야기가 시작되고, 영웅들을 만난다. 라쿤 시티를 탈출한 영웅이 원래는 몇 없다. 하지만 저희 게임에서는 많은 이들이 탈출을 했다는 설정이다.
그리고 알려지지 않은 라쿤 시티 탈출자가 이렇게 많았다면, 엄브렐러는 분명 이들을 제거하기 위해 일대를 봉쇄하고 감염체를 보낼 거라 생각했다. 이후 SLG 문법에 맞춰 생존자들이 힘을 합치며 엄브렐러에 대항하는 방향으로 스토리가 잡혔다. 그 안에서 주인공의 사연이 오리지널 스토리로 이어진다. 알려지지 않은 생존자들의 이야기라고 보면 된다.
그러면서 서로 시간선이 다른 바이오하자드 영웅들과 만나야 하다 보니, 평행 세계라는 설정으로 이야기를 전개하게 됐다.

사실 모바일 SLG 하면 조금은 뻔하게 흘러간다는 생각을 할 수 있는데, 이를 타파하기 위해 고민을 많이 한 것 같다.
계동균 PD : 해외의 바이오하자드 팬들은 콘솔 게이머고, 모바일에 대한 선입견이 매우 크다. 한국에서는 SLG에 대한 선입견이 크더라. 이들을 설득하기 위해 노력을 많이 했다. ‘결국 SLG’라는 비평도 많긴 했는데, 콘솔 게이머들이 그래도 많이 플레이하면서 생각보다 괜찮다는 이야기를 많이 했다. 그게 힘이 많이 됐다. 리뷰 등에서도 바이오하자드 느낌을 잘 살렸다, 할 만하다 이런 이야기가 많았다. 한국에서도 그런 평을 많이 받았으면 좋겠다.
직접 말한 것처럼, 원작 팬들의 경우 콘솔 유저가 많다. 이들이 게임에 적응할 수 있도록 설계한 부분이 있을까.
박준승 본부장 : 저 역시 클래식부터 플레이했던 유저다. 다만 최신작의 경우 아예 못했는데, 떠났던 이유 중 하나가 피지컬의 문제도 있다. 그리고 게임 자체도 어려워졌다. 아마 저 말고 많은 클래식 팬들도 비슷한 경험을 했을 것 같다. 최근 콘솔 게임들 사이에 리메이크가 엄청난 붐인 이유도 이런 점에 기인하는 거라 생각한다.
구매력이 있는 소비자들이 최신 게임을 따라가기 어려워졌는데, 이들에게 저희 게임이 옵션이 될 수 있다고 본다. 최근 시리즈만큼 고도의 복잡한 조작이나 피지컬을 요하는 게 아니고, 모바일이기에 UX 측면의 배려가 많이 들어가 있다. 이외에도 클래식의 카메라 뷰나 문법을 많이 적용했다. 그래서 그때의 추억을 가진 게임 보이들이 또 다른 재미를 느낄 수 있는 게임이 될 수 있다고 생각한다.
계동균 PD : 게임쇼에서 재미있었던 일이 있다. 바이오하자드 팬들 중 플레이하면서 퍼즐은 보기만 해도 머리가 아프다는 분이 있었다. 저희 게임에서도 그렇게 느낄 수 있을 것 같아서, 퍼즐도 원하면 이지 모드로 쉽게 할 수 있게끔 했다. 가이드도 많이 넣었다. 게임 내에 퍼즐이 생각보다 많이 들어 있다. 그리고 퍼즐이 한두 개 너무 어렵다는 피드백이 있어서 난이도를 낮추기도 했다.
혹시 그 외에도 해외 유저들에게서 받은 피드백 중 기억에 남는 게 있을까.
박준승 본부장 : 프로젝트 시작했을 때, 클래식 팬들을 감정적으로 자극할 수 있는 원작 요소들이 꼭 들어가야 한다고 말한 적이 있다. 그런데 그 포인트들이 실제로 여기저기서 이야기가 많이 나오더라. 게임쇼에서 시연하면서, 혹은 해외 매체들이 시연하면서 그 장면들에 도착할 때마다 감탄사를 뱉더라. 개발진이 정말 바이오하자드 제대로 해봤구나 이런 이야기를 들었는데, 이런 피드백이 정말 짜릿했다.

곧 바이오하자드 레퀴엠이 출시되는데, 다른 시리즈와의 콘텐츠 콜라보 등이 계획되어 있는지 궁금하다.
계동균 PD : 당연히 하게 될 것이다. 레퀴엠 역시 출시하고 나면 콜라보를 하게 될 것 같다. 바이오하자드 외에 캡콤 게임들과의 콜라보도 이야기가 나오고 있다. 콜라보 자체가 정말 재미있는 경험이 될 것이라고 생각한다.
박준승 본부장 : 자연스럽게 레퀴엠도 업데이트에 포함될 수 있을 것 같다. 그 외에도 애니메이션, 게임사 이런 일본 게임들 특유의 콜라보가 많지 않나. 당연히 파트너사에서 그런 이야기를 많이 한다. 한국 회사가 다가가는 것보다는 손쉽게 할 수 있다. 그래서 적극적으로 하고 있다. 애니플렉스 하시모토 신지의 힘이기도 하다.
마지막으로 바이오하자드 서바이벌 유닛 한국 출시를 앞두고, 유저들에게 인사 부탁한다.
박준승 본부장 : 콘솔 바이오하자드 팬분들은 우려도 있을 수 있지만, 저희 게임 역시 또 다른 재미를 느낄 수 있는 바이오하자드다. IP의 정사나 정수가 아니라도 저희 게임이 팬분들의 추억을 자극하고, 회상할 수 있는 그런 경험이 될 수 있도록 잘 준비하겠다. 많은 기대 부탁드린다.
계동균 PD : 팬 분들에게 진짜 색다른 경험, 즐거운 경험을 드리고 싶어서 신경을 많이 쓰면서 개발했다. 실제로 그런 평도 많이 듣고 있고, 응원도 많이 받고 있다. 바이오하자드를 모바일에서 언제 어디서나 즐길 수 있는 건데, 이런 경험을 즐기면 좋겠고, 바이오하자드를 이런 식으로도 즐길 수 있다는 관점에서 바라보면 좋을 것 같다.
바이오하자드 팬이 아닌 SLG 팬들에게도 매력적인 IP를 소개하는 기회가 된 것 같아서 기대된다. 선입견 때문에 걱정을 많이 하고 있지만, 정성스럽게 준비했으니 즐거운 마음으로 봐주시면 감사할 것 같다. 잘 부탁드린다.




