오는 4월 24일, 캡콤이 신규 IP '프래그마타(PRAGMATA)'를 출격시킬 예정이다. '다이애나'를 활용한 두 차례의 재치 있는 연기 공지로 게이머들 사이에서 나름 화제가 되었고, 출시일을 확정 짓고 공개한 '스케치북 데모'는 각 플랫폼에서 다운로드 상위권을 기록하며 위시리스트 100만에 힘을 보탰다.
'퍼즐과 슈팅의 조합'을 주력기로 내세운 '프래그마타'가 나아가고자 하는 방향은 무엇일까? 게임 출시 전 캡콤 측에서 본작의 핵심 개발진인 '조용희' 디렉터와 '오야마 나오토' 프로듀서 그리고 스폐셜 게스트를 초대하여 이야기를 나눌 수 있는 시간을 마련하여 작품에 대해 확인해 보는 시간을 가져볼 수 있었다.
'프래그마타', 이런 게임입니다. 심형탁 배우의 플레이까지
오야마 프로듀서는 '프래그마타'가 달 표면에 있는 '루나필라멘트'라는 꿈의 소재를 중심으로 이야기가 전개된다고 설명했다. '루나필라멘트'는 3D 프린팅과 같이 사물의 형태와 기능을 그대로 구현해 낼 수 있는 소재이다.
이어 조용희 디렉터는 "주인공 '휴 윌리엄스'가 달에서 일어난 사고 경위를 조사하기 위해 파견되게 된다. 그 과정에서 조사단과 엇갈리게 되고 루나필라멘트로 만들어진 안드로이드 소녀 '다이애나'를 만나게 된다. '다이애나'는 호기심 많고 지적 능력이 뛰어난 것이 강점이며, 경험이 많은 휴가 가르쳐주고 이끌어주면서 시너지를 내게 된다"라고 이야기했다.
또한 조용희 디렉터는 "후반부로 갈수록 페이스가 빨라지게 되는데 휴도 그만큼 성장하고, 유저들도 게임에 익숙해지기에 재미있게 즐기실 수 있을 것"이라고 언급했다.

'스셜 게스트'로는 게이머로도 유명한 '심형탁' 배우가 참여하여 프래그마타를 시연하는 시간을 가졌다. 심 배우는 게임을 플레이하며 "게임의 본질은 재미라고 생각하는데 상당히 재밌다. 그래픽과 손맛도 좋고, 앞으로 프래그마타가 몬스터헌터처럼 시리즈화 됐으면 좋겠다"라고 소감을 밝혔다.
Q&A

요즘은 '하는 재미' 뿐만 아니라 유튜브나 스트리밍 플랫폼의 발전으로 '보는 재미'도 중요하다고 생각한다. 혹시 '보는 재미'에 대해서 고민한 점이 있다면 말해 달라.
조용희 디렉터: 저희도 고민을 많이 했던 부분이다. 게임 플레이를 하는 사람은 손맛이 좋고 재밌지만, 보는 사람도 재미있을지 하는 점 말이다. '프래그마타' 내에서는 다양한 '총기류'와 '해킹 기술'이 존재하기 때문에 이를 바탕으로 다양한 공략 시나리오가 나올 수 있다. 그래서 플레이 하는 모든 분들이 각기 다른 경험을 가질 수 있기에 이 점이 '보는 재미'를 어느 정도 충족시키지 않을까 생각이 든다.
'슈팅'과 '퍼즐'이라는 조합이 신선하다. 이러한 점을 생각하게 된 계기와 초반에는 신선하다가 후반부로 갈수록 피로하지 않을까 하는 우려에 대해 디렉터로서 어떻게 생각하는지 궁금하다.
조용희: 지루하지 않은 게임, 손맛 좋은 게임을 개발팀 내에서 끊임없이 고민하며 나온 결과물이다. 후반부 부분에 대한 우려에 대해서는 지금 이 자리에서 말씀 드릴 수 있는 부분은 사내에 있는 QA분들이 '후반부도 지루하지 않다'는 결론에 도달했다는 점이다. (웃음)
SF 장르에서 다양한 것들이 시도되다 보니 컨셉에 있어 어느 정도 압박이 있었을 거라 생각한다.
조용희: 그런 압박보단 오히려 SF 장르를 유저분들이 어려워하시지 않게 '배경', '청사진' 느낌으로만 사용하고자 했다. 중심 내용은 '휴'와 '다이애나'의 교감이다.
오야마 나오토 프로듀서: 말씀 주신 것처럼 다양한 SF 작품들이 있고, 정말 깊은 작품들도 많다. 다만, 어려운 소재로 이야기를 하게 되면 유저분들께 전달성이 떨어질 수 있기 때문에 그 점을 유의하여 작품 개발에 임했다.


'프래그마타'를 개발하며 영감 받은 작품이 있다면 언급해 주면 좋을 것 같다.
조용희: 본인 역시 다양한 작품을 보고 느끼다보니 작품을 개발하며 어느 정도 반영되는 부분이 있는 것 같다. 개인적으로 톰 크루즈가 등장한 영화 '오블리비언'이나 애니메이션 '총몽'을 좋아한다.
'스케치북 데모' 이후 다양한 피드백을 받았다. 개인적으로 인상 깊은 내용이 있다면 언급해 달라.
조용희: 정말 많은 피드백을 주셨다. 총괄 디렉터로서 첫 데뷔작이기도 하고, 큰 프로젝트도 아니어서 이 정도 관심에 너무 감사드린다. 게임 플레이 측면에 대한 칭찬이라든지, 본편에 대한 기대감이라든지가 개인적으로 너무 좋고 감사했다.
오야마 나오토: 다운로드 수치도 개발팀이 예상했던 것보다 기대 이상이고 피드백도 좋게 주셔서 긍정적으로 보고 있다. 다만, 앞 질문과 같은 '본편을 끝까지 재미있게 플레이 할 수 있을까?'와 같은 재미에 대해서 고민하시는 분들도 있으셨다. 그 점은 저희가 '퀄리티'와 '재미'를 최우선으로 하고 있다는 점 말씀드리며 믿어주셨으면 좋겠다.
아까 시연 과정에서 나중에 '휴'와 '다이애나'가 성장하면 재방문이 가능한 곳이 있다는 언급이 있었다. 특정 구역의 재방문이 필수인가?
조용희: 필수는 아니다. 게임을 플레이 할 때 콜렉팅이 취미시거나, 정말 모든 것을 업그레이드 해보고 싶으신 분이라면 재방문 하면 좋은 것들을 얻을 수 있다.
오야마 나오토: 게임 초반에는 도달하기 어려운 곳, 이런 곳들에 좋은 아이템, 희귀한 아이템들이 배치되어 있는 경우가 있다.

전투 부분에 있어서 어떤 부분이 가장 큰 재미라고 생각하는지 말해 달라.
오야마 나오토: 한꺼번에 여러 적을 상대할 때 '도파민'이 상당하다. 어떤 적을 해킹으로 무력화하고, 어떤 적에게 무기를 사용할지 적재적소의 판단을 할 때 재미를 느끼실 수 있을 거라 생각한다.
엔딩까지 플레이 타임이 어떻게 되는지, 2회차 변경 요소에 대해서도 궁금하다.
오야마 나오토: 조용희 디렉터도 바이오하자드3 아트 출신이고, 저희 팀 자체도 바이오하자드를 개발하던 사람들이다. 그래서 플레이 타임은 바이오하자드 리메이크 시리즈를 기준으로 생각하며 만들었다. 10시간에서 15시간 정도로 예상해 주시면 좋겠다. 그리고 2회차 플레이를 위한 즐길 요소도 많이 준비해 보았다. 다만 이 자리에서는 밝히기 어려운 점 양해 부탁드린다.
끝으로 조용희 디렉터는 "앞으로도 열심히 해서 캡콤에서 한국어 더빙이 된 작품을 많이 출시하고 싶다. 앞으로도 열심히 할 테니 많은 기대 부탁드린다"라고 전하며 이번 쇼케이스 발표를 마쳤다.





