[프리뷰] 액션 RPG로 진화, '컨트롤 레조넌트' 게임플레이 미리보기

게임소개 | 김규만 기자 | 댓글: 1개 |
레메디 엔터테인먼트(Remedy Entertainment)가 '컨트롤 레조넌트(Control Resonant)'의 게임플레이 딥다이브 프레젠테이션을 공개했다. 이번 프리뷰는 2주 전 선공개된 3분 분량의 스테이트 오브 플레이 트레일러의 연장선으로, 약 30분에 걸쳐 전투 시스템, 세계 구조, 주요 캐릭터 등 게임의 핵심 시스템을 심층적으로 소개했다.

발표는 레메디의 커뮤니케이션 디렉터 토마스 푸하(Thomas Puha), 리드 게임플레이 디자이너 세르게이 모호브(Sergey Mohov), 컨트롤 프랜차이즈의 크리에이티브 디렉터이자 레메디의 공동 크리에이티브 디렉터 미카엘 카수리넨(Mikael Kasurinen)이 참여했다.



컨트롤 레조넌트 (CONTROL Resonant)
🏭 개발사레메디 엔터테인먼트
🏭 배급사레매다 엔터테인먼트
📱 플랫폼PC, PS, Xbox
🎧 키워드#액션RPG #초자연 #오픈월드
📕 출시일2026년

"제시는 플레이어블 캐릭터가 아니다" - 이건 딜런의 이야기





본격적인 발표를 이어가기 앞서, 레메디측은 온라인상의 다양한 추측에 선을 그었다. 1편의 주인공 제시 페이든(Jesse Faden)은 컨트롤 레조넌트에서 플레이어블 캐릭터가 아니다. 제시는 속편에서도 중요한 역할을 맡지만, 조작 가능한 캐릭터는 아니라는 점을 공식적으로 확인했다. 이번 작품은 철저히 딜런 페이든(Dylan Faden)의 이야기라는 것.

전작 컨트롤의 이야기를 되새겨보면, 주인공 제시는 연방통제국(FBC, 통제국)에 의해 납치된 동생 딜런을 찾아 통제국의 본부인 올디스트 하우스에 들어선다. 그러나 올디스트 하우스는 '히스'라는 초자연적 힘에 장악된 상태였고, 위원회(The Board)에 의해 신임 국장으로 선임된 제시는 국장 전용 무기인 '서비스 웨폰'의 도움으로 히스의 공격을 저지한다.

그러나, 그 과정에서 남동생 딜런은 혼수상태에 빠지고, 올디스트 하우스는 남아있는 히스가 외부 세계로 퍼지는 것을 막기 위해 봉쇄 상태로 전환된다.

'컨트롤 레조넌트'는 그로부터 7년 뒤 이야기다. 또 다른 초자연적 힘이 세상을 위협하고, 올디스트 하우스의 봉쇄가 풀린다. 국장인 제시도 실종됐다. 이제 위기에 처한 세상을 구할 수 있는 사람은, 그간 혼수 상태로 올디스트 하우스에 감금되어 있던 딜런 뿐이다.


고립에서 혼돈으로 - 맨해튼이 전장이 되다





크리에이티브 디렉터 미카엘 카수리넨은 속편의 핵심 방향성을 설명했다. 1편이 기묘한 브루탈리스트 건물 안에 갇힌 '고립'을 테마로 했다면, 컨트롤 레조넌트는 이를 완전히 뒤집는다. 무대는 맨해튼의 외부 세계이며, 초자연적 힘과 일상적인 인간의 혼돈이 충돌하는 현장을 그린다.

연방통제국(Federal Bureau of Control, FBC)은 도시 곳곳의 여러 구역에 걸쳐 증폭되는 초자연적 위협을 차단하려 분투 중이다. 많은 민간인이 대피했지만, 아직 도시 안에 남아 있는 이들도 있으며 딜런은 이들과 조우하게 된다.


새로운 파트너 조이 드 베라(Zoe de Vera)




▲ 센트럴 구역에서 만날 수 있는 딜런의 파트너(?), '조이 드 베라'

신규 캐릭터 조이 드 베라는 배우 프랭키 카비치(Frankie Kavitch)가 연기한다. 스테이트 오브 플레이 트레일러에서도 귀에 꽂힌 이어피스를 통해 딜런에게 말을 건네는 목소리로 등장한 바 있다. 조이는 FBC 소속 직원으로, 현장에서 딜런의 핸들러(handler) 역할을 맡는다. 임무를 부여하고 딜런의 행동에 책임을 지는 인물이다.

딜런이 성인이 된 이후 줄곧 올디스트 하우스(Oldest House) 안에 갇혀 있었던 반면, 조이는 7년 전 봉쇄 조치가 내려졌을 당시 외부에 있었다. 그녀는 1편의 사건에 대해 전혀 알지 못한다. 딜런이 외부 세계를 배워 나가는 동시에 조이도 올디스트 하우스 내부에서 벌어진 일들을 이해하게 되면서 두 사람은 유대를 쌓아간다. 레메디는 이를 게임의 크리에이티브 핵심 기둥 중 하나인 '인간적 연결(How to human)'로 설명했다.

컨트롤 레조넌트에는 조이 외에도 다양한 인물들이 등장하며, 일부는 전편에서 만나본 적이 있는 이들도 존재한다. 이들과의 상호작용을 위해 새로운 대화 시스템이 추가된 것도 주목할만하다. 대화 시스템을 통해 플레이어는 딜런의 대사를 선택할 수 있으며, 이 결과에 따라 세계관 속 정보 등을 더욱 자세히 알 수 있다.

대화 시스템은 게임플레이에 최대한 방해되지 않도록 설계되었다. 이동 중에도 대화가 진행되며, 플레이어가 관심 있는 부분을 더 깊이 파고들거나 선택에 따라 특정 정보만 얻을 수 있는 선택지가 제공된다.


맨해튼이라는 오픈 엔디드(Open-Ended) 월드




▲ 1편에서 혹평받은 지도 시스템도 심형을 기울여 다듬었다고 한다

컨트롤 레조넌트의 맨해튼은 시각적으로 뚜렷하게 구분되는 다수의 구역(Zone)으로 나뉜다. 게임 내 월드맵에는 올디스트 하우스가 위치한 남쪽의 다운타운과, 다른 모든 구역을 연결하는 북쪽의 센트럴 존이 확인됐다.

레메디는 이를 '오픈 엔디드 월드(Open-Ended World)'라고 부른다. 단순히 열린 세계가 아니라, 구역 내에서 자유롭게 탐색하되 구역 간에는 경계가 존재하는 구조다. 1편에서 올디스트 하우스를 섹터 단위로 나눈 설계 철학을 계승하면서도, 외부 세계로 무대를 확장해 그 범위를 훨씬 넓혔다. 개발팀은 '적을수록 좋다(Less is more)'는 원칙 아래, 비슷한 콘텐츠가 반복되는 방대함보다는 특색 있는 선택지를 제공하는 데 집중했다고 밝혔다.



▲ 임시 거점 필드 오피스, 이곳에서 딜런의 의상도 변경할 수 있다

FBC의 임시 거점인 필드 오피스(Field Office)도 공개됐다. 유사 올디스트 하우스 시설인 이동형 판옵티콘(Mobile Panopticon), 구역 사이를 분리하는 임시 파이어브레이크(Fire Break) 등이 맨해튼 곳곳에 배치되어 있으며, 익숙한 FBC 특유의 관료주의적 분위기가 도시 전역에 걸쳐 구현된다.

게임의 퀘스트는 크게 두 가지로 구성된다. 메인 캠페인에 해당하는 '딜런의 여정'과, 독립된 이야기를 담은 '월드 퀘스트'가 있다. 이 두 축 위에 전투·퍼즐·탐색 등 다양한 액티비티가 더해진다. 개발팀은 가볍게 즐길 수 있는 짧은 콘텐츠부터 집중적인 시간 투자가 필요한 콘텐츠까지 폭넓게 준비했다고 전했다.


컨트롤 레조넌트의 전투 시스템 - '더 갭(The Gap)'과 빌드 구성




▲ 전투 중이 아닐 땐 언제든 '갭'으로 이동할 수 있다

전투 시스템의 핵심은 리드 게임플레이 디자이너 세르게이 모호브가 소개했다. 컨트롤 레조넌트는 1편보다 근거리 전투에 더 중점을 두며, 플레이어가 원하는 스타일로 딜런의 빌드를 자유롭게 구성할 수 있다는 점이 특징이다.

'더 갭'은 딜런의 심리를 반영하는 형이상학적 공간이다. 꿈의 논리처럼 작동하며 필요에 따라 형태를 바꾼다. 전투 외 상황에서 D패드 아래 방향키를 누르면 즉시 진입할 수 있으며, 이곳에서 빌드를 확인하고 구성하는 메뉴로 기능한다.

빌드는 세 가지 주요 요소로 구성된다.



▲ 세 개의 기둥으로 구성되는 육성&빌드 시스템

전투 능력(Combat Abilities): 레조넌트(Resonant)를 처치하면 해당 레조넌트의 고유한 초자연적 능력을 계승할 수 있다. 게임 제목 '레조넌트'는 바로 여기서 유래했다. 레조넌트는 패턴(Pattern)이라 불리는 불가사의한 현상에 의해 변형된 과거의 권력자들이다. 레조넌트를 처치하면 그들의 능력을 계승할 수 있으며, 이 선택은 빌드 방향을 결정짓는 선택이 된다.



▲ 첫 번째, 두 번째 무기 형태, 콤보 엔딩 시 무기 형태까지 조합해 나만의 플레이를 만들 수 있다

무기 업그레이드(Weapon Upgrades): 딜런이 사용하는 무기 '애버런트(Aberrant)'는 형태를 변형하는 특수 무기다. 주요 형태(Primary), 보조 형태(Secondary), 콤보 엔더(Combo Ender)로 구성되며 각각의 공격에 따라 무기가 형태를 바꾼다. 예를 들어 주요 형태는 쌍단도, 보조 형태는 해머, z콤보 엔더는 또 다른 형태로 설정해 원하는 형태의 무기로 막타를 가할 수 있다.



▲ 여러 탤런트를 조합해 같은 빌드에서도 자신의 손에 딱 맞게 조정할 수 있다고

탤런트(Talents): 전투 능력과 무기 공격을 연결하는 접착제 역할이다. 탤런트 트리의 각 가지는 플레이 스타일에 큰 영향을 미치며, 하나의 효과가 다음 효과를 발동시키는 시너지 구조로 설계됐다. 개발진에 따르면, 한 번의 회차에서 모든 탤런트를 해제하는 것은 불가능하다.


"전투의 핵심 루프는 공격성과 자원 순환"


전투에서 플레이어는 적극적으로 공격해야 한다. 근거리 공격으로 적을 타격하면 전투 능력 자원(Combat Ability Resource)을 회복하고, 이를 소모해 딜런의 초자연적 능력을 발동시킨다. 능력으로 적을 기절시키면 처형이 가능해지고, 처형 성공 시 일시적으로 근거리 공격 피해가 증가하는 사이클이 형성된다.




개발진은 두 가지 빌드 영상을 통해 근거리 집중 빌드와 소환 중심의 전술적 빌드를 각각 시연했다. 근거리 빌드는 실드 배쉬, 그라운드 슬램으로 적을 기절시키고 도끼 형태의 어버런트로 공중에 띄운 뒤 해머로 마무리하는 방식이었다. 소환 빌드에서는 독립적으로 적을 공격하는 '몰드 터렛(Mold Turrets)'을 활용하고 상태 이상으로 지속 피해를 주는 전술적 접근이 시연됐다.

또한 빌드를 세부적으로 파악하고 싶은 플레이어를 위해 상세 스탯 화면도 제공된다. 게임이 진행될수록 더 많은 정보가 해제된다.



▲ 근접 공격에 특화된 빌드를 짜거나



▲ 소환수의 원거리 지원을 노리는 빌드도 가능하다



▲ 물론 하이브리드 빌드도, 원하는 방식으로 전투 스타일을 구성해 볼 수 있다


레메디 개발진에게 직접 묻다


타격감이 다소 부족하게 느껴졌다. 현재 조정 중인지 궁금하다.
" 오늘 보여드린 영상은 알파 단계이기 때문에 아직 완성과는 거리가 멀다. 타격 시 적절한 오디오, 비주얼 피드백이 부족하다는 점은 충분히 인지하고 있다. 사운드는 앞으로 훨씬 개선될 것이다.


무기 종류나 적 유형 간에 상성 관계가 존재하나? 예를 들어, 도끼에 강한 적은 단검에 약한 식으로 구성되어 있는지 궁금하다.
" 결론만 말하자면 그렇다. 프레젠테이션에서 잠깐 보여드린 스탯 화면에 다양한 피해 유형과 각 공격의 효과에 대한 설명이 포함되어 있었다. 적들은 공격 방어 방식이 각각 다르며, 어떤 공격이 어떤 적에게 효과적인지를 게임 내에서 확인할 수 있을 것이다. 상성에 대해서는 게임이 진행될수록 더 많은 정보가 해제될 예정이다.





전작에서 높은 수준의 접근성 옵션을 제공했는데, 이번 작품에도 이어질까?
" 물론이다. 1편에서는 출시 이후 어시스트 모드를 추가했지만, 컨트롤 레조넌트는 처음부터 어시스트 모드를 탑재해 출시할 계획이다. 게다가 커스텀 가능한 접근성 옵션도 1편보다 훨씬 다양하게 준비되어 있다.


전작 컨트롤과 비교해서 게임의 무대인 필드를 다루는 방식이 바뀌었을 것이라 생각한다. 상대적으로 넓은 필드에서 플레이어의 자유로운 모험을 추구하는데, 게임 디자인 측면에서 이를 어떻게 달성하고자 했는지 이야기를 들어보고 싶다.
" 그 답이 저희가 '오픈 엔디드 월드(Open-Ended World)'라고 부르는 구조다. 세계를 여러 버블(구역)로 나누되, 각 구역 안에서는 탐색 경로, 퀘스트 유형, 도전 순서를 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있다. 구역 사이에는 경계가 존재하지만, 이는 1편에서 올디스트 하우스를 섹터로 나눈 설계와 같은 철학이라고 보시면 좋겠다. 이번 작품에서는 외부 세계로 나가면서 그 경계를 훨씬 더 멀리 밀어냈을 뿐이다.


맵이 확장된 만큼 적 유형과 보스의 수도 늘어나는지 궁금하다.
" 기존 히스와 몰드 진영은 일반 세계로 탈출하면서 더욱 진화했다. 행동 방식뿐 아니라 규모 면에서도 더욱 거대해진 유형이 등장한다. 레조넌트라는 완전히 새로운 위협도 있으며, 아직 공개하지 않은 것들도 상당히 많다. 적 설계에서도 내부적 자랑스럽게 생각하는 진화가 이루어졌다고 말씀드리고 싶다.





원작 주인공 제시는 염력을 주로 사용했는데, 이번 작품에서도 등장할까?
" 그렇다. 1편이 제시의 염력에 집중했다면, 컨트롤 레조넌트에서는 다양한 빌드 방향 중 하나로 염력을 선택할 수 있다. 방어적인 활용은 물론 원거리 공격도 가능해 1편의 느낌을 살릴 수 있다.

다만 딜런이 이 능력을 사용하는 방식은 제시와는 분명히 다르다. 두 캐릭터는 남매지만 전혀 다른 인물이며, 그 차이가 각자의 무브셋과 능력에 그대로 반영되어 있다.


새로운 대화 시스템으로 플레이어 선택에 따라 완전히 다른 결말도 가능할까?
" 멀티 엔딩은 지원하지 않는다. 딜런의 이야기는 하나의 결말로 귀결될 것이다. 하지만 대화 선택에 따라 특정 정보만 얻거나, 세계에 흔적을 남기는 선택들을 경험할 수 있습니다. 대화는 가능한 한 자연스럽고 유기적으로 느껴지도록 설계했다.


맵에서 벤더 레벨과 자원 표시가 보였는데, 어떤 역할을 하는지 궁금하다.
" 주의 깊게 봐주셨지만, 아직 공개할 내용이 아니다. 앞으로 수개월에 걸쳐 더 많은 내용을 공개할 예정이니 많은 관심 부탁드린다.

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