
펄어비스가 27일 오전 8시 제17기 정기 주주총회를 개최하고, 재무제표 승인·정관 일부 변경·사외이사 선임 등 상정된 모든 안건을 원안대로 가결했다.
허진영 대표이사는 2025년 영업 성과를 보고하며 "게임 산업 전반에서 기존 메가 IP들의 강세와 신작 경쟁 심화가 이어진 가운데, 당사는 검은사막 라이브 서비스를 강화하고 붉은사막 시연을 전 세계에 진행하며 인지도를 높이는 데 주력했다"고 밝혔다.
펄어비스의 2025년 연결 기준 매출은 전년 대비 6.8% 증가한 3,656억 원을 기록했다. 그러나 붉은사막 출시를 앞두고 마케팅 비용이 증가하면서 영업손실은 148억 원으로 적자 전환했다. 당기순손실 또한 84억 원으로 적자 전환했다.
IP별로는 검은사막이 전년 대비 4.5% 매출 상승을 기록했고, 이브(EVE) IP는 서비스 22년 차에도 성장세를 기록하며 매출이 전년비 13% 증가했다.
정관 변경 안건으로는 이사 보수 한도와 감사 보수 한도를 각각 정관에 신설하는 내용이 상정됐다.
이사 보수 한도는 연간 100억 원으로 정관에 명시됐다. 전기 이사 보수 한도는 120억 원이었으며, 실제 집행 금액은 18억 원이었다. 감사 보수 한도는 연간 3억 원으로 규정됐다. 전기 실제 집행 금액은 1억 원 수준이었다. 구체적인 지급액 및 방법은 이사회에 위임해 그 범위 내에서 집행할 방침이다.
사외이사 후보로는 이선희 성균관대학교 법학전문대학원 교수가 재선임됐다. 이선희 후보는 서울중앙지방법원, 서울고등법원 판사와 대법원 재판연구관을 역임했으며, 법무법인 율촌에서도 활동한 바 있다. 임기는 2026년 3월 30일부로 만료될 예정이었으며, 독립성과 법적 전문성을 고려해 재선임을 결정했다.
허진영 대표는 붉은사막의 성과에 대해 출시 첫날 200만 장, 4일 만에 300만 장 판매를 달성하며 견조한 흐름을 이어가고 있다고 보고했다. 시장에서 제기됐던 환불 관련 우려에 대해서는 "통상적인 수준"임을 확인하고 적극적으로 시장에 소통했다고 밝혔다. 또한 출시 직후부터 유저 의견을 반영한 빠른 패치를 진행하며 만족도가 높아지고 있다는 점도 강조했다.
검은사막에 대해서는 올해도 콘텐츠 확장과 기존 콘텐츠 개선을 병행해 안정적인 성과를 유지할 계획이라고 밝혔다. 1분기는 전 분기 세라핌 클래스 업데이트 효과 소진으로 매출이 소폭 약세를 보일 것으로 예상되나, 에다니아 지역 확장 등 대규모 콘텐츠를 준비 중인 만큼 연간 성과는 꾸준할 것으로 기대한다고 설명했다. 아울러 올해 북미·유럽 서비스 10주년을 맞아 하이델 연회 등 현지 이벤트를 진행할 예정이다.
차기작 도깨비에 대해서는 붉은사막 출시를 계기로 개발에 박차를 가할 수 있을 것으로 보인다고 밝혔다. 붉은사막과 동일한 블랙스페이스 엔진을 기반으로 개발 중인 만큼, 이번 개발 경험을 바탕으로 더욱 완성도 있는 게임을 선보일 수 있을 것으로 기대한다고 덧붙였다. 올해 중 개발 현황 공개를 목표로 하고 있으며, 구체적인 일정은 추후 안내할 예정이다.

현장 주요 질의응답
메타크리틱 점수와 스토리 라인에 대한 지적이 많았다. 개발 조직 내 역피라미드 구조나 정치적 파벌이 존재한다는 소문도 돌았다.
허진영 CEO = 7년간 같은 팀이 한 게임을 개발한다는 것은 회사도, 개발자들도 쉽지 않은 일이다. 그 과정에서 다양한 어려움이 있었을 것이다. 다만 말씀하신 것처럼 극단적인 상황들이 있었다면 이 수준의 개발 결과가 나오지 않았을 것이라고 생각한다.
스토리 부재에 대한 아쉬움은 유저분들이 느끼시는 만큼 개발팀 내부에서도 가장 크게 느끼고 있다. 개선하지 못한 것은 저희가 부족했기 때문이다. 저희가 잘할 수 있는 게임플레이 부분을 강화하는 쪽으로 집중했으며, 다음 작품에서는 이 부분을 더 보완할 수 있도록 기대하고 있다.
붉은사막을 장기 IP로 만들기 위해 '스카이림'과 같은 모드 킷, 모드 커뮤니티 지원 계획이 있는가.
허진영 CEO = 모드 커뮤니티 활성화에 대해 내부적으로 아이디어 논의는 이루어지고 있다. 다만 모드 툴을 제공하려면 엔진의 상당 부분을 공개해야 하는 문제가 있어, 아직 구체적인 계획은 없다. 유저들의 플레이 상황을 지켜보며 가능성에 대한 논의를 계속 이어나갈 것이다.
붉은사막 DLC 계획이 있는가. 스토리 중심의 싱글 플레이 DLC 혹은 온라인 콘텐츠일지 그 여부가 궁금하다.
허진영 CEO = DLC 방향에 대해 확정적으로 말씀드리기는 어렵다. 다만 저희가 생각하는 DLC의 방향은 유저들이 게임을 더 오랫동안 즐길 수 있는 환경을 만드는 것이다. 빠른 시간 안에 유저들이 원하는 것을 제공하는 선택을 하게 될 것 같다. 수익 확장 방안도 함께 고민하면서, 유저 만족도와 주주 성과를 동시에 달성할 수 있도록 경영진과 개발팀이 긴밀히 협력하겠다. 원판의 지속적인 판매 확대를 가장 우선적인 전략으로 보고 있다.
초반 10시간 정도의 진입장벽이 높다는 지적이 많다. 반복 컷씬 스킵 기능이나 초반 구간 개선 계획이 있는가.
허진영 CEO = 유저들에게 불필요하게 시간을 소요시키는 부분은 제거하는 것이 맞다고 판단하고 있으며, 유저 편의성 개선은 개발팀 내에서 최우선 과제로 다루고 있다. 다만 몰입감을 해치지 않는 범위 내에서 조율이 필요한 부분이 있다. 초반 구간이 길게 느껴지는 것은, 그 이후에 즐길 수 있는 콘텐츠의 양이 워낙 방대하기 때문이기도 하다.
개발팀에서는 신규 유저의 학습 곡선을 어떻게 줄일 수 있을지 실제 플레이 데이터와 내부 테스트를 바탕으로 지속적으로 고민하고 있다. 핵심 코어 유저뿐 아니라 더 많은 유저들이 편하게 즐길 수 있는 환경이 돼야 판매 성과도 더 높아질 수 있다고 생각한다.
주주 가치를 훼손시키는 악의적인 허위 사실 유포자에 대한 법적 대응 계획이 있는가.
허진영 CEO = 아쉽게 느끼고 있지만, 아직 구체적인 법적 대응을 논의한 적은 없다. 출시 전까지는 게임을 완성하지 못한 죄송함이 더 컸기 때문이다. 이제 출시가 이루어진 만큼, 커뮤니티나 주주 가치를 훼손하는 행위가 발생할 경우 주주 의견을 받아들여 내부적으로 적극 검토하겠다.
신작 도깨비 출시까지 약 2년의 공백이 우려된다. 이 기간 동안의 실적 공백을 어떻게 메울 것인가.
허진영 CEO = 온라인 게임과 달리 싱글 플레이 패키지 게임을 장기적으로 롱런시킬 수 있을 것인가에 대한 의문이 많을 것으로 안다. 저희는 게임의 라이프 사이클을 길게 가져가기 위한 구체적인 아이디어를 개발팀 내부에서 논의 중이다. 붉은사막이 현재 유저들에게 긍정적으로 받아들여지고 있어 다행이다. 2~3년의 개발 사이클 내에서 새로운 IP를 출시하겠다는 목표를 높게 설정하고 있으며, 그 기간이 더 늘어지지 않도록 최선을 다하겠다.
2024년, '붉은사막' 주력 개발진을 도깨비로 이동시켰다고 밝힌 지 2년이 지났다. 현재 개발 상황을 구체적으로 알려달라.
허진영 CEO = 새로운 엔진 개발과 게임 개발이 동시에 진행되다 보니 시간이 많이 소요됐다. 2019년 신작 3종 공개는 해당 IP 개발을 시작하겠다는 선언의 성격이었고, 동시에 이를 구현할 수 있는 엔진 개발도 병행하던 시점이었다. 블랙스페이스 엔진의 첫 번째 타이틀로 붉은사막을 선택한 것은, 검은사막에서 쌓아온 개발 경험을 신규 엔진에도 가장 잘 적용할 수 있다고 판단했기 때문이다.
도깨비는 붉은사막 개발이 원활하게 진행된다는 전제 하에 그래픽 에셋 제작 등을 병행해 왔으나, 붉은사막이 예상보다 더 많은 시간을 필요로 하면서 코어 프로그래밍 인력이 묶이는 상황이 발생했다. 이제 붉은사막이 출시됨에 따라 주요 개발팀이 도깨비 개발 지원으로 이동할 수 있어 속도를 낼 수 있을 것으로 본다. 완성 및 폴리싱까지 현재 기준으로 2~3년 정도가 소요될 것으로 예상하며, 그 기간이 더 길어지지 않도록 최선을 다하겠다.
닌텐도 스위치 버전 출시 등 플랫폼 확장 계획이 있는가.
허진영 CEO = 내부적으로 R&D를 시작했다. 스위치는 타 콘솔 대비 사양 한계가 있어 일부 그래픽 품질을 포기해야 하는 부분이 있으며, 이것이 유저 만족도에 어떤 영향을 줄지 면밀히 판단해야 한다. 가능 여부와 시기에 대해 현 단계에서 단언할 수는 없지만, 관심을 갖고 준비 중이다. 모바일을 포함한 지속적인 플랫폼 확장이 중장기 전략임을 재확인했다.
출시 국가 및 언어 확장 계획이 있는가. 중국 출시나 닌텐도 스위치 이외의 플랫폼 확장도 검토하고 있는가.
허진영 CEO = 붉은사막은 현재 13개 언어팩을 지원하고 있으며, 한국어와 중국어 풀더빙을 제공하고 있다. 한국어 더빙에 대한 국내 유저들의 반응이 매우 긍정적이었고, 중국 시장에 대한 기대가 크기 때문에 중국어 더빙도 선택했다. 다만 영어권을 비롯한 여러 언어권 유저들도 자국어로 게임을 즐기는 경험이 중요하다고 판단하고 있어, 더빙 언어 확장을 통해 유입 유저층을 넓히는 방안을 적극 검토 중이다.
플랫폼 측면에서는 현재 지포스 나우 등 클라우드 게이밍도 지원하고 있다. 성공적인 IP를 기반으로 플랫폼과 언어를 지속적으로 확장하는 전략은 검은사막 때부터 이어온 방향이며, 궁극적으로는 모바일까지 아우르는 것을 목표로 하고 있다.
주주환원 정책은 어떻게 생각하고 있는가. 자사주 소각이나 배당 계획이 있는가.
조미영 CFO = 상장 이후 블랙스페이스 엔진과 붉은사막 개발에 자원을 집중하느라 주주환원을 고려하기 어려웠다. 오랜 시간 기다려 주신 주주분들께 죄송한 마음이다. 붉은사막이 성공적으로 런칭된 만큼, 회사가 배당 여력을 기를 수 있을 것으로 판단하며 관련 정책을 검토 중이다. 올해 중으로 배당 관련 구체적인 내용을 공유할 수 있도록 노력하겠다. 보유 자사주에 대해서는 임직원 상여 및 소각을 검토하고 있다.
붉은사막의 연간 판매 목표치를 공개할 수 있는가.
허진영 CEO = 구체적인 수치를 이 자리에서 공개하기는 어렵다. 다만 현재 초반 성과가 시장 예상치를 만족시키는 수준에 있으며, 이를 지속 가능하게 만들기 위해 노력할 것이다. 500만 장 달성을 빠르게 주주들에게 알릴 수 있도록 노력하겠으며, 연말까지 최고의 성과를 낼 수 있도록 모든 임직원이 최선을 다할 것을 약속드린다.
