MOBA+점령전+CTF의 복합미, '프로젝트 제타'

5
크래프톤은 26일부터 30일까지, 너바나나 스튜디오가 개발 중인 액션 MOBA 신작 '프로젝트 제타'의 플레이테스트를 한국과 중국에서 진행한다. 너바나나 스튜디오는 김남석 대표를 비롯해 이터널 리턴의 개발진과 게임업계 베테랑들이 창립한 회사로, 3인칭 액션과 캐릭터 그리고 전략적 게임플레이 경험을 결합한 신작을 예고한 바 있다.

이번 플레이테스트를 통해 본격적으로 공개한 '프로젝트 제타'는 이러한 비전을 바탕으로 설계 중인 신작으로, 3명의 플레이어가 한 팀을 이뤄 총 5개 팀이 전장에서 치열하게 경쟁하는 구도를 담아냈다. 여기에 각종 룰과 오브젝트를 더하면서 의외의 변수와 이를 활용하는 전략성까지 구현하고자 했다.


프로젝트 제타(Project Zeta)🏢 개발사너바나나🏢 퍼블리셔크래프톤📱 플랫폼PC🎮 플레이PC📅 테스트2026년 3월 26일 ~ 30일🔧 키워드#MOBA #액션 #점령전


프리포올 MOBA+점령전+CTF의 이색적인 재미





'프로젝트 제타'는 엄밀히 말해서 액션 MOBA라는 한 단어로 표현하기 어려운 게임이다. 레벨1의 캐릭터를 PVPVE로 육성하면서 아이템을 맞추고, 단순히 킬을 많이 올리는 것이 아니라 전략적 목표를 먼저 달성해야만 이긴다는 점에선 MOBA가 맞긴 하다. 여기에 점령전, 그리고 캡처 더 플래그를 가미한 것이 '프로젝트 제타'의 핵심이다.

조금 더 룰을 상세하게 설명하자면, 3인 1팀으로 총 5개 팀, 즉 15명의 플레이어는 정기적으로 등장하는 프리즘 보스를 처치한 뒤, 프리즘을 맵 중앙의 세 안정기 중 하나로 가져와서 붕괴시키면 1점을 획득한다. 이때 프리즘을 단순히 안정기에 넣는 게 아니라, 활성화되기 전까지 그 지역에서 대기해야만 한다. 대기하는 동안 적이 그 구역에 진입하면 활성화가 멈추기 때문에, 점령전처럼 치열한 경쟁 구도가 연출되곤 했다.

세 가지 규칙을 뒤섞은 만큼, 이를 어떻게 논리정연하게 제시할 것인지도 관건이었다. '프로젝트 제타'는 맵부터 그에 맞춰 설계하는 한편, 구역과 페이즈를 나누면서 차근차근 제시해나갔다. 프로젝트 제타의 맵은 아우터부터 안정기가 있는 중앙까지 총 3단계의 동심원 구조로 되어 있으며, 처음에는 3층 아우터존부터 시작해서 곳곳에 있는 몹들을 사냥해 레벨을 올리는 파밍 단계로 시작한다. 그리고 어느 정도 시간이 지나면서 맵의 각 구역이 열리고, 4분마다 바뀌는 페이즈마다 득점을 위해 노려야 하는 프리즘 보스가 등장하면서 오브젝트 앞 견제와 싸움 구도가 이어졌다.



▲ 최초 진입 이후 외곽을 돌면서 곳곳에 있는 몹을 사냥해 레벨을 올리고 코덱스 세팅을 맞춘 뒤



▲ 프리즘 보스가 등장하면 그 타이밍에 맞춰서 보스를 사냥하고 프리즘을 획득



▲ 맵 중앙에 있는 안정기에 넣어서 붕괴시키면 1점을 획득하고, 4점을 먼저 획득한 순서에 따라 순위가 갈린다



▲ 후반에는 적을 전멸시키거나 3킬 이상 올려야 얻을 수 있는 S프리즘이 필요한 만큼, 갈수록 교전이 치열하다

프리즘 보스를 잡은 이후 심리전도 '프로젝트 제타'의 묘미였다. 프리즘 보스를 잡은 뒤, 그 구간에 있는 포탈로 빠르게 2층을 거쳐 1층 안정기로 직행하는 게 동선이 효율적이긴 했다. 그렇지만 어느 정도 게임플레이가 익숙해지면 맵 리딩으로 포탈에 미리 대기해서 기습하기 때문에 적의 동선을 예측해서 우회하는 전술도 필요했다. 페이즈가 바뀌거나 제한 시간이 지나면 프리즘이 사라지기 때문에 시간과 동선도 계산해서 치밀하게 움직여야만 했다.

또한 프리즘을 안정기에 넣으러 갈 때도 위치가 드러나기 때문에 이를 어떻게 활용하느냐도 관건이었다. 주변 수풀에 숨어서 다가오는 적을 먼저 기습하거나, 혹은 또다른 적들이 왔을 때 빠르게 이탈해서 타 팀이 싸우는 동안 다른 곳에서 득점하는 등 전략적인 수싸움은 배틀로얄 방식과는 비슷하면서도 또다른 재미가 있었다. 마치 배틀로얄 게임에서 자기장이 다 좁혀진 마지막 페이즈처럼, 그 좁은 구간에서 치열하게 눈치 싸움을 하는 구도가 한 번에 그치지 않고 여러 차례 이어졌기 때문이다.



▲ 인원 수가 부족한 상황이지만 보스 구간에서 기습으로 승리하는 짜릿함이란



▲ 그렇게 안심하다가 포탈 앞에 대기한 적에게 고스란히 당할 수 있으니 항상 주의해야 한다

특히 2점을 얻고 난 이후부터는 일반 프리즘 확보 후 한 팀을 전멸시키거나 혹은 3명 이상을 처치해야만 얻을 수 있는 S프리즘으로만 득점할 수 있기 때문에, 어떤 팀이든 최종 승리를 위해선 교전을 이어가야만 했다. 여기에 마지막 6페이즈에서는 일반 프리즘에 S프리즘 그리고 버프까지 제공하는 프라임 보스가 등장하는 만큼, 하위권 팀도 눈치 싸움으로 막판 역전도 어느 정도는 가능했다. 즉 서로 치열하게 눈치 싸움을 하는 배틀로얄의 구도에 오브젝트를 두고 전략적인 협공을 준비하는 MOBA의 재미, 그리고 점령전의 치열한 접전을 결합해서 재미의 시너지를 끌어올린 것이 '프로젝트 제타'의 설계였다.



▲ 4등인 상황에서 마지막 페이즈에 등장하는 프라임 보스를 빈집털이로 사냥



▲ 다른 팀이 교전하는 동안 몰래 뒷길로 숨어서 안정기로 이동



▲ 반납 몇 초를 남겨두고 허를 찔린 적과 치열한 접전이 펼쳐진다



▲ 장렬히 산화하는 동안 아군이 득점은 성공



▲ 1등은 못했지만 4등에서 한 번에 2등으로 역전하는 스릴은 짜릿했다


MOBA와 TPS 진입장벽은 낮추고 코어에 집중한 설계





파밍을 통한 성장과 세팅의 재미, 그리고 PVP의 치열함을 압축해서 담아낸 MOBA는 그간 오래도록 사랑을 받은 장르다. 운영으로 성장 격차를 벌리면서 싸우기 전에 미리 이기는 전략적인 재미도 있고, 혹은 성장이 조금 밀려있어도 협동을 통해, 혹은 오브젝트와 지형의 이점을 활용해서 역전하는 묘미도 있었기 때문이다.

이를 쿼터뷰 방식에서 벗어나 3인칭 백뷰로 시점을 옮기면서 액션의 묘미까지 더하려는 시도도 그만큼 여러 차례 이어졌으나 대체로 실패로 끝나는 일이 많았다. 그 부분에 대해서는 '프로젝트 제타'도 의식한 듯, 그간 유저들이 선발대에서 이탈했던 이유를 덜어내는 것에 주력한 모습이었다.

가장 먼저 눈에 띄는 것은 점프와 에임의 삭제였다. 통상 3인칭 액션 MOBA는 TPS의 조작 체계를 바탕으로 설계, 사거리 내에 들어온 적에게 에임을 맞춰야만 평타를 넣을 수 있었다. 어찌 보면 지극히 당연한 규칙이지만, 진입장벽이 되는 일도 많았다. 쿼터뷰 MOBA에 친숙한 유저 중 에임이 부족한 유저는 이론은 알지만 몸이 못 따라오는 스트레스를 받기 쉽기 때문이다. 그래서 '프로젝트 제타'는 과감하게 점프와 에임을 제거, 적이 있는 방향과 사거리만 맞으면 누구나 일반 공격을 맞출 수 있게끔 했다. 다만 스킬을 아슬아슬하게 피하면서 반격하는 재미를 살리기 위해 쿨타임이 긴 대시와 회피도 추가, 약간의 변수로 역전하는 맛도 첨부했다.



▲ 기존 다수의 3인칭 액션 MOBA와 달리, 점프나 크로스헤어를 없애 에임 부담을 줄였다

또한 TPS에 익숙하던 유저들도 TPS와는 다른 템포의 운영이나 아이템 조합에 100% 완벽히 처음부터 적응하기는 어려웠던 부분도 관심을 가졌다. MOBA의 경우, 킬을 올리는 것 외에도 사거리를 재는 움직임이나 스킬 사용, 귀환 타이밍과 호흡을 조율하는 템포는 속도감 있게 한 판 한 판 전개되는 슈팅 게임과는 다소 결이 다르다. 아울러 쿼터뷰로 설계됐던 장르를 3인칭 백뷰에 맞춰 옮기는 과정에서 실제 이동 시간은 같지만 체감 시간은 더 길게 느껴지는 현상도 이어지면서 템포 조율에 애를 먹은 게임도 많았고, 이를 결국 극복하지 못하고 서비스 종료한 경우도 있었다.

특히나 '프로젝트 제타'는 이동의 재미를 담당하는 점프가 삭제된 만큼, 더 지루함을 느낄 여지가 컸다. 이를 맵 사이사이에 광자 전송기와 가속 패드, 포탈, 텔레포터 같은 오브젝트를 틈틈이 설치해서 최대한 빠르게 주요 구간 사이를 오가도록 조치했다. 이러한 오브젝트는 한편으로는 상대의 이동 경로를 예측해서 대처할 수 있는 핵심 장치로도 작용, 불리한 팀도 기습으로 판을 뒤집을 수 있는 요소가 되기도 했다.









▲ 포탈에 텔레포터, 광자 전송기 등 주요 구간으로 빠르게 이동하는 수단을 다수 마련해 템포를 끌어올렸다

아울러 MOBA에 처음 진입하는 유저들이 겪는 아이템 조합 관련 부분도 '배틀코덱스'라는 카드로 일원화한 것이 눈에 띄었다. 하위템을 구매해서 조합하는 대신, 배틀코덱스를 구매한 뒤 업그레이드하면서 강화하고 추가 효과를 발동하는 방식으로 통일해 초보 유저들도 쉽게 최종 테크까지 갈 수 있게끔 했다. 또한 어디서든 V키를 눌러 상점 페이지로 진입해 코덱스 구매와 업그레이드를 할 수 있고, 캐릭터마다 추천 코덱스도 표시해서 템 파밍에 대한 스트레스를 더더욱 줄인 것도 '프로젝트 제타'의 포인트였다.



▲ 템 조합 학습 스트레스를 낮추기 위해 코덱스 카드로 일원화하고 업그레이드 시스템을 채택, 간결하게 다듬었다


아직 설익은 복합적인 재미, 쳐내고 다듬기가 관건





이론상 '프로젝트 제타'는 MOBA와 TPS 각각의 스트레스는 줄이고, 팀파이트의 전략적인 재미를 한껏 끌어올린 게임이다. 그렇지만 언제나 그렇듯, 이론과 실전은 다른 부분이 있기 마련이다. '프로젝트 제타'는 기존 장르의 진입장벽은 낮췄지만, 자신만의 유니크한 포인트를 강조하기 위해 여러 장르의 룰을 종합했다. 그로 인해 전략적인 시너지가 발생하기는 했지만, 그간 해왔던 게임과 상당히 다른 룰을 유저들에게 이해시키는 것은 또다른 문제였다.

프리즘을 총 4개 붕괴시켜서 조기 탈출하거나 24분 내 프리즘으로 득점한 점수에 따라 등수가 갈리는 것이 '프로젝트 제타'의 기본 룰이다. 이 규칙은 튜토리얼을 통해서 이미 제시됐지만, 실제 플레이 테스트 초기에는 이 사항을 이해 못하고 배틀로얄처럼 전투만 쭉 하는 유저들이 꽤 있었다.

혹은 룰을 이해 못하고 스플릿으로 따로 놀기만 하다가 잘리는 팀원도 초기엔 자주 만났다. 상대의 프리즘 붕괴를 저지하기 위해 안정기 인근으로 이동해야 하는데도 몹들이 있는 외곽만 순회하다가 결국 1등팀이 어처구니 없을 정도로 빠르게 탈출하는 구도도 종종 보였다. 주말 테스트에 가서야 비로소 익숙해진 유저들과 매칭되면서 전략적인 움직임이 뒷받침됐으나, 초반에 조금 안 된다 싶으면 게임을 빠르게 포기하고 AFK하는 경우도 많았다.



▲ 중앙으로 반납하러 가야 하는데 혼자 따로 떨어져서 외곽에서 사냥만 하는 경우도 초반엔 꽤 자주 있었다

특히나 '프로젝트 제타'는 1등팀이 나왔다고 해서 게임이 종료되는 게 아니라, 탈출을 못하면 6페이즈 24분을 채워야만 하기에 안 되는 판을 어거지로 끌고 갈 수밖에 없었다. 조기항복이 있기는 하지만 아군 한 명이 나갔다거나 하는 등 정말 어쩔 수 없는 경우에만 활성화됐고, 테스트인 만큼 아군이 판이 안 풀린다고 AFK하거나 트롤링하는 것에 대해서 어찌할 수가 없어 스트레스가 매우 심했다.

이런 부분은 물론 정식 출시 후 신고나 유저 제재를 통해 억제할 수 있는 문제이긴 하다. 그러나 가망이 정말 없는 상황에서도 24분 혹은 연장전까지 더해지면 30분 가까이 게임을 쭉 이어지는 현황도 바람직하지만은 않았다. 물론 압도적인 1등팀은 빨리 보내버린 뒤, 고만고만한 팀 사이에서 운영을 어떻게든 해서 2등으로 탈출하는 묘미가 있기는 하다. 그렇지만 1등과 2등은 숫자 하나 차이로 설명이 불가능할 정도로 격차가 크다.



▲ 그나마 한 명 나가서 항복이 됐지, 가망이 없는 게임도 중도 탈락 없이 24분 꽉 붙잡아야만 하는 스트레스란

그렇기 때문에 그 치열한 지옥에서 1등으로 탈출했을 때의 쾌감이 큰 것도 사실이긴 하다. 하지만 5개 팀 중 1등은 한 팀만 나오고, 그 나머지 팀들은 1등이 이미 나간 상황에서도 선방 정도를 목표로 잔여 시간을 플레이해야 하는 상황이다. 특히 1, 2등이 압도적인 상황이면 하위권 팀들이 분발하기는 어려웠다. 이미 준우승까지 결정된 상황에서 그저 다른 하위권 팀들을 이겨보겠다는 것만으로는 의욕이 생기긴 어렵기 때문이다.

아직 한국과 중국 유저만을 대상으로 극히 제한된 시간에 전개한 테스트인 만큼, '프로젝트 제타'에 대해서 확정적으로 말하기는 아직 이르긴 하다. 분명 팀 조합도 잘 갖춰지고 매칭이 잘 됐을 때의 재미는 확실했다. 서로 오브젝트를 두고 대치하다가 탱이나 브루저가 각을 잘 잡아서 들어가거나 견제로 쏜 CC기가 적에게 적중할 때 바로 한타로 들어가 승리하는 MOBA의 짜릿한 맛도 여러 차례 느꼈다. 그리고 단순히 킬만이 아니라, 상대의 동선을 어찌저찌 잘 파악해서 남들이 싸우는 동안 먼저 프리즘을 다 붕괴시키고 유유히 탈출하는 스릴도 있었다.

요는 이 재미를 어떻게 유저들에게 명확하게 전달하느냐, 또 판이 안 풀렸을 때의 스트레스를 어떻게 줄이느냐가 관건이었다. 장르의 기초적인 진입장벽은 해제했지만, 여러 룰이 섞이면서 필연적으로 복잡해졌기 때문이다. 여기에 각 캐릭터의 역할군 분류 같은 기본적인 요소도 아직 덜 갖춰져 있었던 만큼, 이번 테스트로 얻은 데이터와 피드백을 토대로 한층 더 완성된 플랜으로 복합적인 재미를 더 직관적으로 제시해보기를 기대한다.



▲ 스킬셋은 MOBA 규격에서 크게 벗어나지 않아 몇 번 보면 익숙하지만



▲ 픽업 단계에서 캐릭터 정보를 보기가 어려웠던 만큼, 이후 테스트에선 개선되기를 기대한다

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
AD