점차 옥죄어오는 AI 감시망의 공포, '코드 엑시트'

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코드 엑시트(CODE EXIT)
🏭 개발사크레젠트
🏭 배급사라인게임즈
📱 플랫폼PC
🎧 키워드#호러 #협동 #잠입 #SF
📕 출시일2027년 출시 예정

국내 인디 개발팀 크레젠트가 개발하고 라인게임즈가 퍼블리싱을 맡은 SF 호러 게임, '코드 엑시트'가 플레이엑스포에 출전했다. AI '미네르바'가 폭주해 도시를 점거한 가운데, 유저는 조사단체 '헤르메스'의 일원이 되어 현장에 출동, 살인 기계를 피해 시스템을 복구하고 사건의 진실을 파헤쳐야 한다.

대적할 수 없는 적을 피해다니면서 서로 협동해 미션을 달성하는 유형의 호러 게임은 코어 게이머에게는 낯설지는 않은 장르다. 호러 게임 특유의 긴장감과 공포를 어찌저찌 극복하면서 임무에 성공했을 때 쾌감은 이루 말할 수 없을 정도고, 이러한 강렬한 맛으로 꾸준히 수요가 있는 장르이기 때문이다. 이렇게 알려진 유형의 작품인 만큼, 어떻게 자신만의 맛을 살렸나도 관건이었다.


극도로 제한된 자원과 심리적 압박으로 빚은 공포




©INVEN

위험에서 탈출하는 호러 게임류는 일반적으로 추격하는 적들이 처음부터 어딘가에 스폰이 되어서 돌아다니거나, 혹은 어느 순간 갑자기 징조와 함께 출몰하는 경우가 많다. '코드 엑시트'는 이 두 유형을 혼합했다. 감시망에 걸리는 순간 미네르바가 보낸 살인 기계들이 출동하고, 경보가 그칠 때까지 그 기계들은 유저들의 흔적을 쫓아다니는 식으로 플레이가 진행된다.

그런 와중에 유저는 감시망을 피해서 전력을 복구하고, 각종 시스템의 이상을 해제해 점거된 구역을 탈취해야만 한다. 이 과정을 처음부터 공포의 도가니로 밀어넣는 것이 아니라, 단계별로 차근차근 제시하는 것도 눈에 띄었다. 맨 처음 지역에서는 미네르바의 감시망이 아직 활성화되지 않았기 때문에 기본적인 조작법과 미션 수행 방식을 먼저 익히고 갈 수 있었다.



감시망을 피해 설비를 복구하고 ©INVEN



적시에 충전하면서 기록까지 수집해 다음 단계로 나아가야 한다 ©INVEN

실제로 제어 장치로 퓨즈를 연결하고 잠금장치를 해제하거나, 파일론에서 에너지를 충전하고 기록을 모으는 작업은 기초적인 FPS 조작법과 다를 바가 없었다. 그렇지만 갑작스런 돌발 사태로 실수할 수도 있는 만큼, 미리 1단계에서 복기시켜준 셈이었다. 그렇게 해서 기록을 다 모으고 전력을 마저 복구한 뒤 지정된 키들을 계속 누르는 패스워드까지 풀면 다음 단계로 넘어갔다.

2단계부터는 비로소 미네르바의 감시망이 활성화되고, 살인 기계들이 등장하기 때문에 본격적인 공포가 시작됐다. 앞서 간단히 언급했지만, 제어 장치의 에너지는 다 방전될 때에만 1단까지만 자동 충전이 된다. 퓨즈는 두 번은 쏴야 연결되니, 중간중간 있는 파일론에 가거나 혹은 주변에 떨어진 에너지 배터리로 충전해야 했다. 그런데 보통 미네르바의 감시망은 파일론이 있는 구역에 초점이 맞춰져 있어서 조금만 굼뜨거나 실수해도 충전을 제대로 못한 채 도망치기 일쑤였다. 이때 심박수가 높아져도 이를 토대로 미네르바의 감시망이 금세 추격해오는 만큼, 어느 정도 뛰다가 걸어서 심박수를 안정시킨 뒤 조심스럽게 감시망을 피해다녀야만 했다.



예행 연습이었던 1단계가 끝난 뒤 2단계부터 살인 기계의 게임이 시작된다 ©INVEN

말로는 피해다닌다고 했지만, 미네르바의 감시망은 중간중간 설치된 스포트라이트 외에는 뚜렷하게 잘 드러나지는 않는다. 폭주해서 불안정한 AI라 그런지 몰라도 어떤 때는 집요하게 잘 감시하는 듯하다가, 어느 순간에는 한동안 파일론을 충전해도 별다른 이상이 없었다. 오히려 그런 무작위적인 템포 때문에 상황이 예기치 못하게 급변하는 순간의 압박감이 더더욱 컸다.

심지어 종종 에너지를 완충할 때까지 놔두는 타이밍이 있어도, 미션 완수는 쉽지가 않았다. 충전 장치 외에도 사방에 있는 잠금 장치들을 제어 장치로 다 풀어야 하는데, 최대 5회까지만 충전되기 때문에 한 구역 해제하고 나서 파일론을 찾아 또 충전하는 식으로 행동에 제약이 걸렸다.



갑자기 화면이 일그러지더니 레이저와 스포트라이트가? 자칫하면 들킬 뻔 ㄷㄷㄷ ©INVEN

그렇게 조급해질 때 화면이 가끔씩 일그러지거나 갑작스럽게 홀로그램이 등장하면서 돌발 행동을 유발, 감시망을 좁혀오는 것이 '코드 엑시트'의 공포의 핵심이었다. 극도로 제한된 환경에서 언제 뭐가 나와도 이상하지 않다는 분위기로 서서히 옥죄는 그 감각과 점프스케어의 조합은 살인 기계가 그리 자주 출몰하지 않더라도 공포를 느끼게 하기엔 충분했다. 심지어 아이템 획득이나 상호작용도 일부러 키를 조금은 홀드해야만 반응하게 만들었기 때문에, 다급할 때 마음먹은 대로 안 되어서 불안감이 더더욱 커지는 감각을 직접 체험할 수 있었다.



종종 패스워드를 다 풀 때까지 기다려줘서 방심하게 하다가 ©INVEN



방심하는 사이에 바로 서프라이즈~로 놀래키는 이 악덕한 AI 같으니 ㅂㄷㅂㄷ ©INVEN


호랑이한테 물려가도 정신만 차리면 산다, 곳곳에 놓인 비책




소방관 삼촌의 명언을 떠올리며 소화장치 위치는 꼭 기억해두자 ©출처

미네르바 자체가 계속 심리적으로 불안하게 하지만, 결국 그 수하의 살인 기계가 출몰하지 않는 한 유저가 직접적으로 해를 입지는 않는다. 점점 단계가 높아지고 심층부로 갈수록 감시망은 더 촘촘해지고, 그만큼 살인 기계가 자주 출몰할 뿐이다.

앞서 언급한 것처럼 미네르바의 감시망은 눈에 보이는 게 전부가 아니기 때문에 언제 어느 순간에 살인 기계가 나올지 확답할 수가 없다. 화면이 일그러지는 시그널과 함께 발각됐다는 문구가 뜰 때야 비로소 근처 어딘가에 살인 기계가 있고, 어떻게든 도망쳐야 한다는 걸 알 수 있을 뿐이다.

맞서 싸울 수 없는 적을 만나서 무력함과 공포를 느끼는 것도 잠시, 그것이 여러 차례 반복되면 스트레스만 남는다. 심지어 '코드 엑시트'는 한 번 잡혔다고 끝이 아니라, 몇 회까지는 리스폰이 되기 때문에 스트레스는 더더욱 누적된다. 그래서 '코드 엑시트'에서는 살인 기계에게서 도망칠 수 있도록 캐비넷이나 연막탄, 소방 장치, 레이저 게이트 등 수단을 마련해두었다.



리스폰 횟수가 0이 될 때까지 조사는 계속된다 ©INVEN

통상 이런 수단들은 숨을 수 있는 캐비넷을 제외하면 일회성으로 마련해두지만 '코드 엑시트'에서는 일회성이 아닌 장비들도 있었다. 대신 앞서 언급했던 것처럼, 발동하기 위해 필요한 에너지가 극도로 부족해 안심할 수는 없었다. 정작 필요할 때 에너지가 부족해서 허둥대는, 인게임에서 정신력이 떨어지는 상황과 싱크로되는 일도 있었기 때문이다.

더군다나 추격 상황이 조금만 길어져도 바로 미네르바가 개입, 기껏 해제했던 잠금장치를 다시 걸어서 도망도 못가는 만큼 최대한 빠르게 살인 기계의 시야에서 벗어나 상황을 안정시킬 필요가 있었다. 어그로가 풀리고 비경계 상태가 되면 살인 기계는 송환되니 그 짧은 순간, 어떻게든 기지를 발휘해 위기를 모면하고 조마조마하게 미션을 풀어가는 재미가 '코드 엑시트'를 계속 생각나게 하는 원동력이었다. 그리고 3단계 임무를 다 끝내면 무기가 보관된 구역이 열리는데, 흡사 좀비한테 무력하게 쫓기다가 샷건을 구했을 때와 비슷한 정도의 쾌감이 느껴질 것이다.



유구한 역사와 전통의 캐비넷 숨기로 일단 위기는 모면 ©INVEN



3단계 미션 클리어 후부터는 이제 공수역전이다 ©라인게임즈


압박감은 확실한 '코드 엑시트', 반복플레이를 위한 큰그림도 준비 중




©INVEN

이처럼 '코드 엑시트'는 초반부터 확실히 강렬한 인상을 전달하고 있는 작품이다. 다만 이런 탈출류 협동 호러 게임이 여러 차례 반복해서 플레이하는 게 기본인 만큼, 현 단계에서는 조금 쉽게 질릴 여지가 있었다.

우선 맵 자체는 똑같기 때문에, 암기식으로 빠르게 공략할 수 있었다. 미네르바의 개입 타이밍은 랜덤이긴 하지만, 대체로 한 자리에 오래 있지 않고 조심조심 걸어다니면 살인 기계가 호출될 확률은 상당히 낮았다. 3단계에서는 점점 도망치기 어려운 좁은 복도 구간에서 살인 기계를 갑작스럽게 호출시키는 일들이 있지만, 이를 감안해서 지구력과 아드레날린을 아껴놨다가 빠르게 주파해서 문이 잠기기 전에 도망가고 캐비넷에 숨어버리는 등의 공략을 바로 떠올릴 수 있었다.

물론 이론과 실전은 다르고, 머리로는 이해해도 계속 사람을 쥐고 흔드는 미네르바의 간보기식 알람 때문에 실제로 수행하는 건 별개의 문제였다. 정신력이 조금만 낮아져도 중간중간 불규칙하게 들리는 시그널음이나 화면의 일렁거림이 간헐적으로 등장하기 때문이다. 그게 종종 과해서 스트레스가 쌓일 여지가 있지만, 어지간하면 조심스럽게 걸어서 이탈한다는 해법을 제시해서 압박감을 줄인 한 수도 보였다.

그렇게 압박감과 이를 극복했을 때의 쾌감 사이의 절묘한 줄타기를 첫 인상으로 제시한 '코드 엑시트'인 만큼, 앞서 언급했던 장기 반복 플레이를 위한 대책도 강구할 필요는 있어 보였다. 다만 현 시연 빌드가 미네르바 연구시설 한 곳만 일부 공개된 상태고, 그 다음에 중앙 의료시설을 비롯해 여러 지역에 대한 단서들이 기록들을 통해 제시되고 있으니 과연 어떤 식으로 그 큰 그림을 길게 완성해나갈지 기대할 수 있었다. 그 특유의 압박감과 공포를 느끼고 싶다면, 이번 플레이엑스포 라인게임즈 부스에서 한 번 즐겨보는 것도 방법일 것이다.



연구시설 외에 다른 구역에선 또 어떤 공포가 기다릴지 기대된다 ©INVEN

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