[컨콜] '아이온2·리니지 클래식' 흥행, 엔씨 PC 분기 최대성과

게임뉴스 | 김수진 기자 | 댓글: 4개 |



일 시: 2026년 5월 13일(수) 9:00
참 석: 박병무 공동대표, 홍원준 CFO
발표내용: 엔씨소프트 2026년 1분기 실적 및 향후 전략


■ 엔씨소프트 2026년 1분기 실적과 현황 요약




▣ 2026년 1분기 실적 요약

- 2026년 1분기 매출 5,574억 원(+55% YoY, +38% QoQ)
- 영업이익 1,133억 원(+2,070% YoY, +3,389% QoQ)
- 세전이익 1,873억 원(+499% YoY, +563% QoQ)
- 당기순이익 1,524억 원(+306% YoY, 흑자전환 QoQ)




- 모바일 매출 전분기 대비 3% 감소한 1,828억 원
ㄴ 모바일 게임 3종 대규모 업데이트 및 지역 확장 효과 등 안정화

- PC 매출 전분기 대비 69% 증가한 3,184억 원
ㄴ 역대 최고 분기 매출 기록
ㄴ 리니지 클래식의 출시와 아이온2의 흥행지속

- 모바일 캐주얼 매출 355억 원
ㄴ 리후후, 스프링컴즈 실적 반영

- 지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미/유럽 등 15%





▣ 2026년 1분기 비용 요약

- 2026년 1분기 영업 비용 4,441억 원(+25% YoY, +11% QoQ)

- 인건비 2,440억 원(+30% YoY, +23% QoQ)
ㄴ 전사 인센티브 선반영 금액 증가
ㄴ 직원 대상 자기주식 보상 등 복합 반영

- 마케팅비 378억 원(+183% YoY, -29% QoQ)
ㄴ 기존 사업 부문 마케팅비 165억 원
ㄴ 모바일 캐주얼 부문 마케팅비 212억 원





▣ 홍원준 CFO 발언

올해는 수년간의 변화 노력을 성장으로 가시화하는 원년이다. 1분기 실적은 공식적 출발점이고, 매출 가이던스 2.5조 원 달성을 위한 가시성을 수치로 입증한 결과라고 본다. 현재까지의 성과와 향후 계획을 세 가지 측면에서 정리해서 말씀드리겠다.

첫 번째로는 레거시 IP의 안정적 매출 유지와 새로운 시도가 성장의 기반으로 확고히 뿌리 내리고 있다는 부분이다. 리니지 클래식은 기대를 상회하는 매출을 기록하고 있으며, 장기 흥행 자신감 또한 높아지고 있다. 5월 27일 리니지W 동남아 출시를 비롯 리니지M과 2M의 중국 진출, 샹치 게임즈가 개발 중인 아이온 모바일의 중국 런칭을 통해 레거시 IP의 스핀업 및 지역 확장 전략을 체계적으로 궃진해 견고한 기저 매출 기반을 구축해 나갈 계획이다.

두번째로는 신규 IP 관련이다. 아이온2가 오는 3분기에 글로벌 출시를 앞두고 있다. 한국과 대만 시장에서 MMOPRG 저변을 확대했던 성공 경험을 바탕으로, 글로벌 시장에서 서구권 MMOPRG 퍼블리싱에 특화된 경험이 풍부한 전문가 그룹을 통해 대규모 이용자 유입, 그리고 높은 리텐션을 목표로 해서 의미 있는 성과를 낼 준비를 하고 있다. 현지 시장에 맞는 라이브 옵스 운영과 기존 게임의 틀을 뛰어넘는 콘텐츠 경쟁력을 바탕으로 단발성이고 일시적 흥행에 그치지 않는 글로벌 플래그쉽 MMORPG를 목표로 하고 있다.

아이온2에 추가적으로 신더시티, 타임 테이커즈, 리밋 제로 브레이커스 3종도 본격적으로 글로벌 테스트 단계에 진입했다. 슈팅, 서브컬처라는 장르를 통해 특정 고객을 타겟으로 하는 글로벌 유저층에 최적화된 게임성을 제공할 수 있도록 내외부로 정교하게 검증하고 검증 결과를 충실히 반영해 완성도를 극대화하고 있다. 추가적으로 27년 이후 출시될 호라이즌 스틸 프론티어스, 아스트라에 오라티오, 디펙트 등도 체계적 테스트 과정을 정밀하게 거치고 있다.

마지막으로 모바일 캐주얼 사업이다. 1분기에는 리후후와 스프링컴즈 실적이 온기 반영되기 시작했고, 2분기부터는 핵심 역할을 담당할 저스트플레이 실적이 연결된다. 저스트플레이의 1분기 매출은 전기 대비 76% 성장하며 기대 이상의 흐름을 보여주고 있다. 2분기부터 실적이 합산되기 시작하면 저희 모바일 캐주얼 사업의 매출 규모가 숫자적으로 유의미하게 확대될 것이다. 나아가 추가 M&A, 기존 인수 회사 간 포트폴리오의 시너지 창출 역시 신중하고 추진하고 있다.

세 가지 축을 중심으로 분기별로 지속적 매출 성장과 견고한 수익성을 보여드리겠다. 이러한 성장이 단기적 성과에 머물지 않도록 포트폴리오 다변화, 효율적 비용구조 개선을 지속적으로 추진하겠다.


▣ 박병무 공동대표 발언

올해는 지난 2년 동안의 노력을 바탕으로 고도 성장과 혁신의 원년으로 삼고 있다. 올해 1분기 실적이 좋은 게 아니고, 이를 기초로 해서 매 분기마다 지속적 YoY, QoQ 매출과 영업이익의 성장이 있을 것으로 확신한다. 물론 영업이익률은 성과급 지급 시기에 따라 조금씩 변동은 있겠지만, 영업이익 자체는 레벨업을 시켜 QoQ 계속해서 성장할 것으로 기대하고 있다. 홍원준 CFO가 2.5조 상단 가이던스를 달성할 수 있을 거라 했지만, 내부 목표는 2.5조보다 훨씬 높은 매출과 그에 따른 영업 이익을 목표로 하고 있다.

아이온2와 리니지 클래식에 많은 질문이 집중되고 있지만, 내년까지 스핀오프 게임이나 새로운 IP가 10여 종 출시 준비 중이다. 이런 것들이 다 합쳐졌을 때 내년의 경우 훨씬 더 높은 성장을 기대하고 있다. 2030년에 5조 매출을 가이던스로 말씀을 드렸는데, 2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼의 성장 전략이 뚜렷하기에 5조 매출 달성을 위해 순항하고 있다고 기대해도 좋을 것 같다. 예측 가능할 수 있게 꾸준히 지속적으로 성장 가능한 비즈니스 모델, 그게 올해 분기별로 어떻게 가시화될 수 있는지 지켜봐주시면 감사하겠다.



■ 질의응답

리니지 클래식, 아이온2 고무적 성과다. 2분기 트래픽 관련 안내, 라이플 사이클 전망은?

박병무 대표 = 리니지 클래식의 경우 3개월이 지났지만 MAU나 PC방 점유율 등이 견조하게 DAU가 유지되고 있어 상당히 롱런할 것으로 예상하고 있다. 리니지 클래식은 기존 예상 장년층 고객 뿐 아니라 2-30대 고객도 많이 유입되어 상당히 오래 유지될 것으로 예상하고 있다.

아이온2의 경우, 최근 트래픽이 기존 예상했던 감소 곡선으로 조금 줄어들었지만, 저희가 쌓아온 라이브 서비스 경험이 있기에 6월에 아이온2 출시 6개월 기념 이벤트와 함께 시즌4로 복귀 유저를 다시 들여올 수 있는 여러 플랜을 준비 중이다. 이 역시 원래 예상했던 라이프사이클과 MAU, 매출을 한국 대만에서 유지할 수 있을 것으로 보고 있다.

아이온2는 3분기 글로벌 런칭을 계획하고 있다. 기존 TL 등 다른 서비스에 비해 본격적으로 마케팅 시작을 하고 있지 않음에도 여러 지표가 훨씬 좋게 나타나고 있다. 실제로 중요한 마케팅 이벤트는 6월 초 서머게임페스트를 시작으로 여러 라이브 방송이나 마케팅을 본격적으로 진행하려 한다. 그러면 굉장히 좋은 성과가 나올 것으로 기대하고 있다.

홍원준 CFO = 리니지 클래식의 경우 핵심 트래픽이 견조하게 유지되고 있다. 4월 22일 신규 서버 발라카스 업데이트 시점을 기준으로 최고 일매출을 경신하고 있다. 그 이후 롱런을 확신하고 있다. 기존 PC 리니지 리마스터와 카니발리제이션 우려가 있었는데, PC 리니지 리마스터 매출이 30% 정도 YoY로 감소를 했으나 예상대비 제한적이다. 전체적으로는 리니지 IP의 이용자 기반과 매출이 성장하고 있다.


저스트플레이 성장성, 캐주얼 모바일 사업의 주요 경쟁력은? 1분기 높은 성장률을 보여줬는데 마진율이 얼마였는지, 향후 전망은?

박병무 대표 = 저스트플레이는 시너지 효과 없이 자체적인 것 만으로 전년 대비 최소 70% 이상 성장할 것이라 수치로 예상하고 있다. 3분기부터는 지금까지 포트폴리오 회사와 시너지를 창출하려 계획하고 있다. 그럴 시 훨씬 높은 성장이 예상되고 있다.

홍원준 CFO = 작년으로 치면 매출이 약 2,500억 정도였고, 영업 이익이 280억 원이었다. 올해 가이던스는 1분기 매출이 983억 원이었다. 70% 이상 성장했다. 영업 이익은 136억 원 정도였는데, YoY로 130% 성장이다. 경쟁력의 경우 저스트플레이는 다른 모바일 캐주얼 회사와 달리 서드파티 데이터에 의존하는 게 아니라, 리워드 앱이라는 특성 때문에 퍼스트 파티 데이터를 가지고 있다. 이를 통해 UA 마케팅의 집행, 효율, 데이터를 통한 여러가지 경쟁력 강화가 핵심 요소다.


변동비 매출 대비 비중이 낮아졌는데, PC 매출 비중이 높아진 이유같다. 향후 전망은? 캐주얼 신작 몇 개 정도 나올 수 있나.

박병무 대표 = 저스트플레이 매출 변동비는 IAA모델이라, 실제 구글 등 플랫폼 회사에서 수수료를 떼는 부분이 거의 없다. IAP 모델로 가더라도 자체 웹 결제 등을 통해 매출 변동비 부분을 최소화하려 한다.

홍원준 CFO = 변동비 구성하는 여러 항목들이 고정비에 비해 비중이 많이 줄었다. PC 매출 상승에 대한 효과가 크다. 향후 모바일 캐주얼이 성장할 시 UA 집행비라는 변동비가 추가적으로 영향을 미치게 된다. 그렇기에 변동비 자체의 비중은 기존 엔씨 레거시 비지니스만 할 때보다 증가할 수 있다. 다만 그 규모가 절대적으로 다른 변동비에 비해 큰 건 아니다. 올해 UA 집행으로 예상하는 변동비는 약 3천억 대 중반이다. UA 집행 비용 자체가 결국은 1, 2분기 이후 매출로 연동되기에 그런 특성을 감안하면 좋겠다.

자회사 연간 출시 개수는 정확하게 말하긴 어렵다. 리후후의 경우 최소한 연간 20개 내외 정도를 목표로 한다. 출시 개수가 중요한 게 아니고, 출시를 했다가 여러 상황에 따라 바로 집중과 선택을 하는 게 모바일 캐주얼 비지니스 원리다. 실제적으로 20개 내외 출시하더라도 집중적으로 마케팅을 통해 성장을 추구하는 건 분기별 1~2개 로 예상하면 된다. 다른 스튜디오도 비슷하다.


저스트플레이 1분기 성장률 배경이 궁금하다. 1분기 인건비 관련, 연간 올해 인건비 가이던스는?

박병무 대표 = 저스트플레이의 경우 작년 iOS 정책 불확실성으로 인해 관련 부분이 굉장히 낮았다. 작년 4분기부터 iOS가 본격적으로 리워드 앱 서포팅을 하기 시작했기에 iOS 비중이 굉장히 커지면서 올해 계속 성장이 가능할 것이다.

인건비의 경우 고정성 인건비와 변동성 인건비로 나눠서 보면 좋을 것 같다. 고정성 인건비는 전체적 인원과 임금 상승률 정도인데, 이는 작년에 비해 결코 높아지지 않을 것이다. 대신 변동성 인건비는 여러 성과급이 변동된다. 영업 이익과 공헌 이익에 연결되기에 이 부분이 높아진다는 건 그만큼 이익률이 높아진다는 의미다. 변동성 인건비는 올해 이익이 굉장히 많이 날 것으로 예상되기에 지속적으로 높아지고 있다. 그럼에도 이렇게 영업 이익이 나고 있다고 보면 좋을 것 같다.


아이온2 매출 구성은? 멤버십 매출과 아이템 매출 비중이 대략적으로 어느정도인가. 글로벌 버전에서는 어떻게 보는지.

박병무 대표 = 글로벌 출시에서도 이 구성이 크게 달라지지 않겠지만, 비중은 서구권 피드백을 듣고 어떻게 조정할지 개발팀과 상의하고 있다. 아직까지 확정된 건 없지만, 출시 전 전체적 계획과 아울러 한국 부분도 같이 균형을 맞출 수 있게 계획하고 있다.

홍원준 CFO = 대략적으로 말씀드리겠다. 100%로 본다면 25% 정도가 멤버십 비중이고, 스킨 관련 매출이 25% 정도로 러프하게 보면 된다. 나머지 50% 정도는 큐나를 구매하는데, 그 중 25~30% 정도가 큐나로 다양한 아이템을 구매하는 비중이다. 그렇게 네 가지 정도로 나누면 아마 정확할 것이다.


호라이즌 스틸 프론티어스가 엔씨 브랜드를 글로벌 시장에서 높여줄 게임같은데, 마케팅 로드맵은?

박병무 대표 = 하반기부터 글로벌 테스트를 생각하고 있다. 바이럴 중심으로 마케팅을 하려 하는데, 가장 큰 이슈는 개발 때문은 아니고, IP 홀더인 소니가 개발 중인 호라이즌 스틸 프론티어스에 대한 기대가 상당히 높기에 마케팅 및 출시 일정 등을 논의하고 있다. 이 부분이 어느 정도 확정되면 구체적 로드맵이 나올 것 같다.


저스트플레이의 경우 경쟁업체는 안드로이드에서만 하고있다. 저희만 iOS 타겟하는 배경이 있는지. 향후 경쟁 관계는 어떻게 되나.

박병무 대표 = 저희 만의 노하우기에 공개적 말씀드리기 어렵다. 기본적으로 iOS가 안티 치트 프로그램이나 어뷰징 시스템에 대해 좀 더 까다롭다. 이 부분에서 저스트플레이가 타 플랫폼에 비해 접근할 구조와 시스템을 갖췄다고 보면 된다.

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