
일 시: 2026년 5월 12일(화) 16:00
참 석: 위메이드 이창희 전략기획실장, 김기성 사업개발본부장
발표내용: 위메이드 2026년 1분기 실적 및 향후 전략
■ 위메이드 2026년 1분기 실적과 현황 요약

▣ 2026년 1분기 연결실적 요약
- 2026년 1분기 매출 1,533억 원 (+8% YoY, -20% QoQ)
ㄴ IP 분쟁 종결에 따른 매출 인식 효과로 전분기 역기저 부담 완화
- 2026년 1분기 영업이익 83억 원 (흑자전환 YoY, -65% QoQ)
ㄴ 전사적인 비용 효율화의 성과
- 2026년 1분기 순이익 199억 원 (흑자전환)
ㄴ 환율 상승에 따른 외화환산이익 증가 반영

▣ 2026년 1분기 비용 요약
- 2026년 1분기 영업 비용 1,448억 원(-5% YoY, -14% QoQ)
ㄴ 인건비 585억 원(+7% YoY, -3% QoQ)
ㄴ 지급수수료 366억 원(-32% YoY, -42% QoQ)
ㄴ 광고선전비 255억 원(+38% YoY, +40% QoQ)

▣ 신규 라인업
- 검증된 글로벌 IP의 확장과 신규 대작 확보 등 20종 이상의 신규 라인업 확보
ㄴ 26년 하반기 나이트 크로우 IP 신작 출시
ㄴ 이를 기점으로 매년 대형 신작 순차적으로 선보일 계획
- 2027년 하반기 첫 글로벌 콘솔 대작 프로젝트 탈 공개 예정
ㄴ 조선 판타지 배경의 오픈 월드 액션 RPG
ㄴ 한국 전통 설화를 재해석한 독창적 세계관과 압도적 그래픽의 AAA급 게임
- 미르4와 나이트 크로우 중국 출시 준비
- P의 거짓 핵심 개발진이 설립한 스튜디오 라사의 콘솔 프로젝트 IL
ㄴ 콘솔 시장 진출이라는 전략적 방향성에 부합하는 성공 레퍼런스 보유
ㄴ 라인업의 핵심 프로젝트가 될 것으로 기대

■ 질의응답
최근 파이프라인 장르가 다양화되고 있고, 콘솔 플랫폼 비중이 높아지고 있다. 기존 전략에서 어떤 변화가 있나. 향후 사업 방향성은?
김기성 본부장 = 위메이드 게임 사업 방향성은 저희가 가진 개발 능력을 바탕으로 글로벌 시장과 새로운 장르에서 확실한 성장 동력을 확보하는 것이다. 우선 북미/유럽을 포함한 글로벌 전역으로 사업의 중심을 넓히기 위해 다양한 플랫폼으로의 확장을 추진 중이다. 현재 개발 중인 프로젝트 탈과 IL 두 가지가 이런 방향성을 보여주는 대표적인 프로젝트다.
그동안 대규모 프로젝트를 성공시킨 경험과 노하우를 바탕으로 신작을 성공적으로 글로벌 시장에 선보이는데 전사적 역량을 집중하고 있다. 이를 통해 전 세계 유저들에게 최적화된 게임 경험을 제공하며, 글로벌 시장에서 위메이드의 존재감을 더욱 뚜렷하게 만들어 갈 계획이다.
이와 함께 적극적 장르 다변화를 통해 포트폴리오를 더 탄탄하게 구축하려 한다. 각 분야에 특화된 자회사 스튜디오를 통해 다채로운 장르 신작을 준비하고 있으며, 이를 통해 다양한 유저층과의 접점을 계속 확대해 나가고자 한다. 검증된 IP를 새로운 장르로 재해석하는 작업은 물론이고, 미래 성장 동력이 될 신규 IP 발굴에 힘을 쏟으며 지속 가능한 성장 구조를 만들어가고 있다. 앞으로도 플랫폼과 장르를 넘나드는 도전을 통해 세계 시장에서 유의미한 성과를 내는 글로벌 게임사로 도약할 수 있도록 최선을 다하겠다.
주요 신작 출시 일정과 중장기적 파이프라인 전반에 대해 구체적 설명 부탁한다.
김기성 본부장 = 당사는 다양한 장르에서 20여종 이상의 신작을 준비하며 탄탄한 파이프라인을 구축하고 있다. 가장 가까운 모멘텀으로는 올해 4분기 출시를 목표로 하는 나이트크로우 IP 기반의 신작이 있다. 나이트크로우는 누적 매출 7,500억 원 이상을 기록하며 독보적 시장성을 입증한 당사의 핵심 IP다.
이번 신작은 두 가지 전략적 특징이 있다. 첫째는 블록체인 경제 시스템의 고도화다. 위믹스가 게임 내에서 실질적으로 활용되는 토크노믹스를 구현해 위믹스 생태계와 게임이 동반 성장할 수 있는 선순환 구조를 만들 예정이다. 두번째는 국내와 글로벌 원빌드 동시 런칭이다. 이를 통해 개발 리소스를 효율화하고 출시 초기 글로벌 흥행 파급력을 극대화할 계획이다.
중장기적인 글로벌 프로젝트들도 마일스톤에 맞춰 차질 없이 준비 중이다. 우선 프로젝트 탈은 최근 트레일러 조회수 192만 회를 돌파하며 글로벌 시장의 높은 기대감을 확인했다. 나이트 크로우의 흥행 주역들이 개발 중인 첫 콘솔 도전작인 만큼, 당사의 플랫폼 확장 측면에서 매우 중요한 이정표가 될 것이다.
또한 P의 거짓 핵심 개발진이 설립한 스튜디오 라사의 프로젝트 IL 역시 현재 초기 개발 단계에서 기획 의도에 맞춰 착실하게 빌드업을 진행하고 있다. 중국 시장 진출의 경우 단계적으로 준비를 이어나가고 있다. 가장 진척도가 빠른 미르4는 현지 유저들의 니즈에 맞춘 콘텐츠 작업과 판호 발급을 위한 노력을 지속하고 있으며, 획득 시 빠른 시일 내 서비스를 선보일 수 있도록 개발 완성도를 확보한 상태다. 아울러 나이트 크로우를 포함한 다른 주요 IP들도 시장 상황을 살피며 현지화 전략을 신중히 검토하고 있다.
마지막으로 저희는 장르 다변화를 통한 유저 저변 확대에도 많은 공을 들이고 있다. 대표 IP인 윈드러너를 활용한 윈드러너 키우기를 비롯해 서브컬처 장르인 헌드레드노트 IP 기반 신작과 노아 등 다채로운 신작들이 출시 대기 중이다. 이를 통해 특정 장르에 편중되지 않는 포트폴리오를 구성하고 다양한 유저층을 확보해 나갈 것이다.
결론적으로 위메이드는 단기적인 성과를 뒷받침할 핵심 타이틀과 장기적 성장을 이끌 다변화된 라인업을 균형있게 준비하며, 기업 가치를 지속적으로 제고해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다.
위메이드 블록체인 사업의 최근 성과랑 중장기 전략 방향성은?
이창희 실장 = 최근 저희 블록체인 규모는 단순한 인게임 매출 구조를 넘어 인게임 거래소 수수료나 NFD 매출과 같은 플랫폼 수익 모델이 성공적으로 안착하고 있음을 확인하고 있다. 일반적으로 게임 매출은 출시 초기 피크를 기록한 후에 점차 하향 안정화되는 흐름을 보인다. 하지만 블록체인 부문의 수익은 서비스가 지속될수록 오히려 우상향하는 차별화된 패턴을 확인하고 있다.
특히 레전드 오브 이미르 글로벌의 경우, 플랫폼 수수료 매출이 전분기 대비 큰 폭으로 증가해 실질적인 재무적 기여를 시작했다는 점에 주목하고 있다. 이러한 지표는 위메이드가 단순 게임 개발사를 넘어 실질적인 수익을 창출하는 플랫폼 사업자로서 안정적인 궤도에 올랐음을 보여주는 결과다.
2021년 미르4 글로벌부터 쌓아온 위메이드만의 블록체인 게임 운영 노하우가 새로운 수익 모델과 유기적으로 맞물린 성과이며, 향후 이미르 글로벌의 캐릭터 NFT 거래 등이 본격화되면 이러한 선순환 구조의 기여도는 더욱 높아질 것으로 기대하고 있다.
이런 성과를 바탕으로 향후 블록체인 사업은 크게 두 가지 축으로 전개할 계획이다. 첫 번째는 검증된 토크노믹스 모델의 확산이다. 이미 확인된 성공 모델을 나이트 크로우 IP 신작 등 차기 라인업에도 적극 도입해 게임의 흥행이 위믹스 생태계 증진으로 직결되는 구조를 더욱 정교하게 다듬겠다.
둘째는 글로벌 유동성 및 유저 접점의 확대다. 위믹스는 전 세계 23개 거래소 상장을 통해 생태계 접근성을 높여왔으며, 앞으로 글로벌 주요 시장에서 상장을 다각화하여 전 세계 유저들이 위믹스 생태계에 더 쉽고 빠르게 진입할 수 있는 환경을 조성하겠다. 저희는 축적된 운영 노하우를 바탕으로 위믹스를 글로벌 게임 경제의 핵심 유틸리티로 안착시켜 블록체인 사업의 경쟁력과 지속 가능성을 증명해 나갈 것이다.
스테이블 코인 관련 어떻게 되고 있나.
이창희 실장 = 스테이블 코인 사업은 현재 기술적 준비 완료 후 법적 가이드라인 대기 단계다. 지난 1월 스테이블 내 테스트넷 공개 이후 내부적으로는 지속적으로 기술 인프라를 구축해 나가고 있는 상황이다. 다만 현재 정부의 제도적 방향성이 아직 확정되지 않았기에 규제 환경에 발맞추기 위해 준비 중이다. 최근 위믹스 코리아가 자본금 확충을 통해 블록체인 신사업을 위한 전략적 자본 투입을 위한 준비도 마쳤다.
당사는 향후 원화 스테이블 코인이 법제화되는 시점에 맞춰 재무적 건전성 확보뿐만이 아니라 저희가 가진 메인넷 기술과 운영 노하우를 기반으로, 시장에서 가장 빠르게 핵심 기술 파트너로서 자리매김할 수 있도록 강력하게 추진해 나가겠다.
1분기 실적이 시장 컨센서스를 상회한 주요 요인, 2분기 및 연간 실적 가이던스는?
이창희 실장 = 1분기 실적이 시장 컨센서스를 상회하게 된 배경에는 법적 분쟁 해결에 따른 매출 인식과 영업의 수익 증가 두 가지로 요약할 수 있다. 먼저 매출 측면에서 중국 킹넷과의 소송을 최근 화해로 성공적으로 매듭지었다. 이 과정에서 수취하게 된 과거 미지급 라이선스 수익 분 배분이 1분기 매출로 반영되어 전체적인 외형에 기여했다. 오랫동안 이어온 법적 불확실성을 전략적으로 해결함과 동시에 재무적 결과로 연결한 유의미한 결과로 보고 있다.
다음으로 당기 순이익이 컨센서스를 상회한 부분은 환율 상승의 효과와 배당금 수령의 영향이 컸다. 분기 말 환율 상승에 따른 외화 환산 이익이 증가했고 라이온하트와 자회사 펀드 등 투자 포트폴리오로부터 배당금이 유입되며 영업의 수익이 큰 폭으로 개선되었다. 전사적인 비용 효율화 노력이 안정 궤도에 진입한 가운데 이러한 요인들이 복합적으로 작용하며 당기순이익의 턴어라운드를 기록할 수 있었다.
이어서 향후 가이던스에 대해 말씀드리겠다. 2분기는 신작 부재 기간임에도 불구하고 나이트 크로우 국내 출시 3주년 기념 이벤트 등을 통해 기존 게임의 매출 안정성을 견고히 할 예정이다. 하반기부터는 미르 IP의 중국 라이센스 매출이 본격화되고 4분기에는 신작 출시 효과가 더해지며 실적 모멘텀이 가시화될 것으로 기대하고 있다.
비용 측면에서도 지속적인 효율화 기조를 유지하며 수익성 개선에 집중할 계획이다. 특히 인건비 개선의 실질적인 효과가 하반기 중순부터 본격적으로 반영될 것으로 예상하고 있다. 결국 현재의 비용 효율화 노력이 하반기 매출 모멘텀과 맞물리면서 올해는 수익 구조를 견고히 다지고 본격적인 이익 개선세를 실현할 수 있을 것으로 보고 있다.




