[인터뷰] "게임사의 권한을 유저에게" 'SOL: enchant' 개발진 Q&A

인터뷰 | 김병호 기자 | 댓글: 1개 |
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'리니지M' 개발진 주축의 신생 개발사 알트나인이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 신작 MMORPG 'SOL: enchant(솔: 인챈트)'가 2026년 상반기 출시를 목표로 미디어 시연회를 개최했다. SOL: enchant는 '신(神)'이라는 차별화된 콘셉트를 전면에 내세운 작품으로, 이른바 '전지적 MMORPG'를 표방한다. 게임의 무대는 신의 힘을 찬탈해 인류를 구원했던 영웅 칼테온이 사라진 뒤 벌어지는 '계승 전쟁'이며, 유저는 그 권능을 물려받을 계승자로서 전장에 뛰어들게 된다.

이 게임의 핵심은 단순한 전투나 성장 콘텐츠가 아니다. 개발사와 퍼블리셔가 독점해온 운영자 권한 일부를 유저에게 넘기는 '신권 시스템', 캐릭터가 오프라인 상태에서도 자율적으로 성장하는 '무접속 플레이', 단 하나의 실행 화면에서 최대 3개 캐릭터를 동시에 키울 수 있는 '스쿼드 모드', 그리고 무과금 유저도 핵심 유료 아이템을 인게임 재화로 구매할 수 있는 '나인 경제 시스템'이 이 게임의 차별점으로 꼽힌다. 언리얼 엔진 5 기반의 심리스 오픈 월드와 자유 시점 카메라도 빠질 수 없는 비주얼 강점이다.

지난 5월 20일 열린 시연회에서는 게임 소개와 빌드 시연에 이어 약 50분간 Q&A 세션이 진행됐다. 김장환 넷마블 사업부장, 길이빛나리 알트나인 디렉터, 양진혁 알트나인 기획리드가 참석한 가운데, 신권의 실제 한계와 절대신 권한의 범위, 나인 수급 구조와 거래소 활용, 작업장 대응 방침, 출시 연기 배경, 분쟁 관리 원칙까지 기자들의 날카로운 질문이 이어졌다. 현장에서 나온 주요 문답을 정리했다.




(왼쪽부터) 길이빛나리 알트나인 디렉터, 양진혁 알트나인 기획리드, 김장환 넷마블 사업부장 ©넷마블


Q. PVP 콘텐츠(공성전, 인터서버 등)는 언제 추가되나요? 스킬 주기 설정 기능 계획도 있나요?
" 인터서버 콘텐츠를 포함한 대규모 PVP는 런칭 이후 조속한 시일 내에 업데이트할 계획입니다. 오늘 시연 빌드는 런칭 시점 기준이고, 로컬 서버 내 경쟁이 심화되는 시점에 맞춰 인터서버 업데이트를 제공할 예정입니다.

스킬 주기 설정 기능은 기획팀 내부에서도 공감대가 형성돼 있고, 이미 기획서가 작성된 상태입니다. 늦지 않게 빠르게 업데이트하겠습니다.



Q. 신권에서 유저가 할 수 없는 것은 무엇인가요? 절대신이 "BM을 바꿔라", "업데이트하지 마라"고 하면 실제로 가능한 건가요?
" 인게임 범위 안에서는 최대한 넓은 권한을 제공하는 것이 목표입니다. 다만 실제로 제공되는 기능의 범위는 라이브 데이터가 쌓이면서 게임 환경에 문제가 없다는 근거가 확인되는 만큼 점진적으로 확대해 나갈 예정입니다.

절대신의 BM 관련 권한은 A부터 Z까지 모든 것을 직접 커스텀하는 방식이 아닙니다. 개발사가 준비한 선택지 안에서 유저가 결정하는 형태가 될 것입니다. 예를 들어 "지금 유저들에게 가장 필요한 상품이 장신구입니까, 재화입니까, 편익입니까?"와 같은 방식으로 의견을 묻고 반영하는 구조입니다. 별도 채널을 통해 추가 의견도 지속적으로 수렴하겠습니다.



Q. 인터서버 PVP 환경에서도 신권을 사용해 전투를 유리하게 이끌 수 있나요?
" 인터서버 환경은 특수하다 보니 예외 상황이 많을 것으로 예상됩니다. 현재로서는 전면 허용은 어렵지만, 일부 기능에 한해 인터서버에서도 활용 가능하도록 내부적으로 검토 중입니다.




©넷마블

Q. 엔드 콘텐츠는 무엇이 있으며, 작업장(자동화 프로그램) 대응은 어떻게 하실 건가요?
" 메인 엔드 콘텐츠로는 필드 점령전과 레이드를 계획하고 있습니다. 인터서버로 나아가기 전 단계의 중간 콘텐츠도 준비 중이며, 특정 지역을 일정 수준 클리어하면 확장되는 형태로 구상하고 있습니다.

작업장 대응은 AI 활용 탐지를 1차 방어선으로 두고 있습니다. 그럼에도 유입되는 경우를 대비해 나인코어 거래 시 추가 조건이 필요한 구조 등 시스템적 완충 장치를 마련해 두었습니다. 작업장이 일반 유저 대비 큰 이득을 보지 못하도록 설계되어 있습니다.



Q. 필드 파밍으로 얻을 수 있는 나인에 한도가 없는 건가요? 절대신이 10만 원짜리 상품을 1골드로 바꾸는 것도 허용되나요?
" 나인은 다양한 채널을 통해 수급할 수 있도록 설계했습니다. 몬스터 리스폰 속도에 의한 자연적인 총량 제한은 있겠지만, 시스템적으로 '이 이상은 얻을 수 없다'는 강제 상한선은 두지 않을 예정입니다.

절대신 BM 권한은 아직 기획 중인 단계입니다. 다만 경제 전반에 심대한 영향을 미치는 변경은 개발사가 제시하는 선택지 안에서 결정하는 형태가 될 것입니다.



Q. 시즌 진행 중에도 신권을 박탈하는 상황이 생길 수 있나요?
" 현재 계획상 시즌 기간 중에는 특별한 사유가 없는 한 신권이 유지됩니다. 시즌은 정해진 기간을 주기로 반복되는 구조입니다.



Q. 스쿼드 모드에서 동시 활성화 가능한 캐릭터 수를 추후 늘릴 계획이 있나요?
" 서버 부하를 고려해 점진적으로 늘릴 예정입니다. 현재는 본 캐릭터 포함 최대 3개까지를 목표로 개발 중이며, 라이브 서비스 상황에 따라 조정될 수 있습니다.




©넷마블

Q. 신이 되는 방법을 다시 설명해주세요. 개발사 직원이 신이 된다면 어떻게 처리하실 건가요?
" 시즌 기간 동안 나인을 가장 많이 소모한 유저가 해당 월드에 가장 높은 로열티를 보유한 것으로 인정하여 신권을 부여할 계획입니다.

개발사 및 관계사 직원이 신이 될 경우에 대해서는, 계정 양도·판매를 금지하는 운영 정책이 기본입니다. 내부 규정에 따라 게임 월드에 직접적인 영향을 미치지 않는 방향으로 운영할 계획입니다.



Q. 출시 일정이 미뤄진 이유는 무엇인가요?
"내부 테스트 과정에서 나인과 골드 통합에 대한 테스트가 충분하지 않다는 판단이 있었고, 편의성 강화가 필요하다는 의견도 다수 나왔습니다. 해당 부분을 보완하기 위해 연기를 결정했으며, 현재는 마지막 테스트를 마치고 해소된 것으로 판단하고 있습니다.



Q. 거래소를 통해 나인을 대량 매집한 후 소모하는 것도 정당한 플레이로 보시나요?
" 정식 루트로 보고 있습니다. 나인을 많이 수급해야 할 경우 거래소를 활용하는 것은 설계된 플레이 방식입니다. 나인 소모 경쟁이 심화될수록 거래소 가격이 오르는 흐름도 의도적으로 고려하고 있습니다.



Q. 신권을 가진 계정이 타인에게 판매되거나 공유되는 경우 어떻게 처리하실 건가요?
"계정 양도·판매는 운영 정책상 금지 사항입니다. 실제 라이브에서 발생 가능성은 낮다고 보지만, 발생 시에는 신중하게 검토해 대처할 계획입니다.




캡션문구 ©출처

Q. PC와 모바일의 최소·권장 사양은 어느 정도인가요?
"정확한 최소·권장 사양은 커뮤니케이션 팀을 통해 별도로 전달드리겠습니다. 현재 모바일 최적화에 집중하고 있으며, PC 최적화는 어느 정도 완료된 상태로 판단하고 있습니다.



Q. NPC 동작 디테일이 인상적이었는데, 성우 도입 계획도 있나요?
" 파밍과 사냥이 잦은 게임 특성상 마을 화면을 자주 보게 되는 만큼, 식상하지 않도록 NPC 배리에이션을 다양하게 준비했습니다.

음성 지원은 현재로서는 확정되지 않은 상태입니다. 음성이 들어갔을 때 만족도가 높다는 것은 알고 있으며, 장기적으로 업데이트를 검토 중입니다.



Q. 최근 MMORPG에 비해 전투 속도가 느리게 느껴졌는데, 의도하신 건가요?
" 의도적으로 느리게 만들지는 않았습니다. 캐릭터가 성장하면서 스킬 사용 속도와 이동 속도가 빨라집니다. 현재 시연 빌드가 최대 성장치가 아닌 상태라 상대적으로 느리게 느껴지셨을 수 있으며, 성장 요소를 통해 자연스럽게 해소될 것으로 예상합니다.



Q. 신권 시스템 특성상 유저 간 분쟁이 심화될 수 있는데, 어떻게 관리할 계획인가요?
" 분쟁 가능성은 인정합니다. 하지만 민심을 얻기 위해 협력하는 케이스도 많이 생길 것으로 봅니다. 운영 정책상 문제가 되는 상황이 아니라면 개발사가 직접 개입하지 않는 것을 원칙으로 합니다. 유저들이 현실처럼 자유롭게 플레이하는 환경을 지향하기 때문입니다.

분쟁의 크기만큼 재미도 있을 수 있습니다. 다만 정책적·경제적 개입으로 룰을 강제하면 시스템의 가능성 자체를 낮추는 효과가 있습니다. 개입 이전 단계에서 시스템적으로 대응하는 것을 우선으로 하며, 나인 소모량을 포인트화해서 지지 후보에게 몰아줄 수 있는 '지지 포인트 시스템'도 준비 중입니다. 또한 전투 실력으로 판도를 바꾸려는 유저를 위해 전투 콘텐츠를 통한 신 선출 방식도 검토 중입니다.




©넷마블

Q. 갓아머와 영체 외에 추가 유료 상품이 있나요? 거래소 이용에 별도 조건이 있나요?
" 핵심 유료 BM은 갓아머, 영체, 장신구 총 3종입니다. 장신구는 나인 상점에서도 구매 가능하며, 핵심 BM 아이템은 모두 거래소를 통해 유저 간 거래가 가능합니다.

거래소는 기본 매매 제한 조건 외에 추가 유료 상품 구매 없이 이용 가능합니다. 판매 역시 기본 조건만 달성하면 됩니다.



Q. 갓아머가 그리스·북유럽 신화 모티브로 보이는데, 향후 다른 신화권 외형도 도입할 계획이 있나요?
" 신화 계열이라는 큰 콘셉트는 유지할 계획입니다. 다만 외형적 다양성을 위해 배리에이션을 지속적으로 준비 중입니다. 내부적으로 세 가지 정도의 디자인 계열을 검토하고 있으며, 상위 갓아머일수록 지금과는 다소 다른 형태의 외형을 참고하고 있습니다.



Q. 글로벌 출시 시 국가별 신 체계를 기획하고 계신 게 있나요?
" 순차적 해외 출시 계획은 있습니다.

현재는 같은 언어권 기반의 로컬 서버 신 체계를 기준으로 생각하고 있습니다. 장기적으로 유저들의 요구가 있다면 적극적으로 검토해볼 수 있겠지만, 현재로서는 고려하고 있지 않은 부분입니다.



Q. 알트나인을 소개해주세요. 개발 기간과 인원이 궁금합니다.
" 저희 알트나인은 약 3년간 개발을 진행해 왔으며, 개발 인원은 약 100명입니다. MMORPG를 만들고 싶어 창업한 회사로, 현재는 SOL: enchant 프로젝트에 집중하고 있습니다.

MMORPG를 오랫동안 만들어온 분들이 중심이 된 회사입니다. 유저들에게 새롭고 즐거운 경험을 드리는 것을 목표로 하고 있습니다.



Q. 마지막으로 인터뷰를 통해 하고 싶은 말이 있나요?
" 길이빛나리 알트나인 디렉터 : 저도 MMORPG를 어릴 때부터 즐겨온 플레이어입니다. 마음을 담아 만든 프로젝트를 여러분께 보여드리게 되어 감동적입니다. 일정이 한 차례 연기되기도 했지만, 커뮤니티의 반응과 다양한 의견을 계속 살피며 개발하고 있습니다. 기다려 주신 것에 진심으로 감사드리며, 출시 후에도 더 많이 소통하겠습니다.

양진혁 알트나인 기획리드 : MMORPG의 핵심은 결국 '사람'이 있기 때문이라고 생각합니다. 어느 순간부터 개발사가 만들어 놓은 틀 안에서만 움직이는 MMORPG가 많아졌는데, SOL: enchant는 유저가 직접 게임 환경을 제어하고 다른 사람들과 더 적극적으로 상호작용할 수 있는 다른 경험을 드리고 싶습니다.

김장환 넷마블 사업부장 : 넷마블 입장에서도 오랜만에 진행하는 외부 퍼블리싱 프로젝트로 굉장히 중요하게 생각하고 있습니다. 기존 넷마블 MMO와는 게임성과 운영 모두 다를 것이라 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다. 많은 관심과 성원 부탁드립니다.

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