블루 아카이브가 지난 5월로 서비스 4.5주년을 맞았다. 초창기 여러 차례 우여곡절을 겪었지만, 밝고 청량한 아트로 빚어낸 다양한 매력의 학생들과 청춘의 스토리는 서브컬처 유저들의 가슴 한 켠에 자리잡았다. 그러면서 국내는 물론 서브컬처 본산지 일본에서도 서브컬처 게임하면 빠질 수 없는 한 축으로 자리잡았다. 뿐만 아니라 숱한 2차 창작에 각종 식음료 브랜드 콜라보는 물론 헌혈 캠페인에 러닝 이벤트까지 게임 외적으로도 유저들에게 전방위적으로 다가오고 있기도 하다.
여기에 스팀 덱과 컨트롤러 지원까지 게임 내적으로도 한 발짝씩 나아가고 있는 상황. 앞으로 블루 아카이브가 어떻게 나아갈지 4.5주년을 맞아 김용하 총괄 PD 그리고 이준호 부 PD와 만나 이야기를 들어볼 수 있었다.
초심 잃지 않고 IP 확장까지 이어갈 기점, 블루 아카이브 4.5주년

지난 5월로 한국 서버 4.5주년을 맞이했는데, 소감이 궁금하다.
김용하 총괄 PD = 요즘은 게임들이 1년 버티는 것도 힘든 상황이고, 나 자신도 이렇게까지 오래 한 게임을 서비스한 것이 처음이다. 이토록 오래 사랑해주신 선생님들께 감사드리고, 초심을 잃지 않고 업데이트를 꾸준히 이어가겠다. 지금 이 단계에 안주하지 않고 어떻게 하면 새로운 모습을 보여줄 수 있을지 고민하고, 더 나은 경험을 드릴 수 있도록 쭉 나아가겠다.
이준호 부 PD = 4.5주년은 정말 긴 시간이라고 생각한다. 이 정도 시점에 도달하면 IP 확장에 많이 관심을 가져야 한다고 본다. 그러기 위해서는 블루 아카이브라는 본진이 잘 유지되어야만 한다. 그러니 유저들이 언제든 게임에 들어와서 즐길 수 있도록 본진을 굳건하게 다져가고, IP를 계속 확장하는 모습을 보여드리겠다.
키보토스 런은 여태까지의 서브컬처 이벤트와 다소 결이 다른 것 같다. 이외에도 헌혈 등 색다른 유저 참여형 행사까지 이어오고 있는데, 이런 방향성을 잡은 계기가 무엇인가? 또 새로 도전하고 싶은 이벤트를 꼽자면?
김용하 총괄 PD = 블루아카 서비스 초기만 해도 한국 서브컬처 게임의 오프라인 이벤트는 거의 불모지에 가까운 상황이었다. 일본은 물론이고 대만 등 다른 국가와 비교했을 때도 조금 제한적이었고, 사회적 인식 면에서도 마이너하게 여겨져 잘 받아들여지지 않았다. 마블, 포켓몬 등 국제적 인지도가 있는 IP는 지자체가 직접 원해서 콜라보까지 해줬지만, 서브컬처 게임은 원한다고 해서 할 수 있는 상황이 아니었다. 그런 보이지 않는 굳건한 장벽이 있었다.
그 상황에서 우리는 식료품, 백화점까지 여러 곳을 개척하고자 노력했다. 그 후로 다른 게임들도 점차 전에 하지 않았던 오프라인 이벤트도 나아가고 있는데, 이 분야에서 우리가 어느 정도 일익을 담당했다는 자부심이 있다.
키보토스 런을 생각하게 된 것은 작년 봄이었다. 주말에 하도 교통 통제를 많이 당해서 무슨 마라톤이 이렇게 많나 찾아봤다. 그런데 정말 많더라. 지자체는 물론이고 방송사 등 여러 곳에서 주최하는 것을 보고 영감을 받았다.
이미 마블에서 2024년에 그런 이벤트를 했으니, 우리도 해볼 수 있지 않을까? 해서 작년 봄에 알아봤다. 다행히 넥슨 사업부 인원들이 그간 안 해본 걸 뚫어보는 일을 많이 해봐서 적극적으로 알아봐 줬고, 시간이 오래 걸렸지만, 우여곡절 끝에 했다. 이전에 사례가 없다 보니, 특히 런을 하려면 지역과도 매칭이 되어야 하다 보니 뚫을 게 정말 많더라. 그래도 어찌저찌 올해 하게 됐다
그동안 푸드 콜라보를 많이 했는데 유저들이 농담조로 다들 살찐다는 이야기를 많이 하더라. 그래서 살찌는 콜라보 말고, 건강을 챙겨드리는 이벤트를 하자는 의도도 있었다. 블루 아카이브가 또 청춘, 건강한 이미지다 보니 그에 걸맞은 이벤트다. 특히 게임 내에 황륜대제 같은 운동회 이벤트도 있으니, 컨셉과도 잘 맞고 여러 가지로 의미도 있어서 이렇게 진행하게 됐다.
서브컬처를 즐기는 분들이 대부분 극 내향형이라고 하는데, 외부 이벤트에 적극 참여하는 유저층도 있다. 그러니 호응해주리라는 생각이 있었고, 인식 제고 측면에서도 긍정적이지 않을까 싶었다.


총괄 PD를 비롯해 개발진도 달릴 예정인가? 또 두 사람 모두 평소에도 러닝을 즐기는지 궁금하다.
이준호 부 PD = 그날 현장에서 같이 뛸 예정이다.
김용하 총괄 PD = 개발진 내에서 러닝이나 바이크를 즐기는 분이 꽤 있긴 한데, 행사장 공간 제한 및 안전 문제로 유저들의 자리를 뺏지 않는 선에서 가능한 한 많은 인원이 참가할 예정이다. 평소에 잘 안 뛰고 또 이런 러닝 이벤트는 처음이라, 연습을 좀 하고 임할 생각이다.
지난 4년 반 동안 게임계에 정말 많은 변화가 있었다. 그중 가장 체감이 되는 변화와 변하지 않는 블루 아카이브의 핵심을 꼽자면?
김용하 총괄 PD = 서브컬처가 하나의 문화 장르로서 인정받게 된 것 같다. 블루 아카이브가 나올 때만 해도 이 장르의 게임들이 드문드문 나오긴 했으나, 시장의 한 축으로 동작하지는 않았던 것 같다. 그러다가 블루 아카이브, 그리고 니케나 여러 국산 서브컬처 게임 그리고 중국발 오픈월드 게임들이 나오면서 주요 장르 중 하나까지 올라오지 않았나 싶다.
특히 젊은이들이 향유하는 문화의 한 가지로서 인식이 바뀌어 가는 것이 느껴지고 있다. 원래부터 이 분야를 좋아했던 입장에서, 그 한 축을 이끌어가는 사람 중에 우리가 있다는 것에 자부심을 느끼고 있다.
블루 아카이브의 변함이 없는 핵심이라고 하면, 아무래도 '블루 아카이브'만의 색깔을 지켜오고자 한 노력이다. '밝고 건강한 세계관'과 '학생들의 이미지'라는 오리지널리티를 보존하는 것, 그것이 핵심이다.
물론 블루 아카이브는 2차 창작도 매우 활발하고 그 안에서 유저들이 정말 다양하게 캐릭터를 해석하고 있다. 그렇지만 오리지널리티의 뼈대는 단단히 지켜나가면서 핵심 컨셉은 꾸준히 유지하고자 한다. 이를 바탕으로 새롭게 이야기를 펼쳐나가면서, 더더욱 확장해 나가고자 하는 것이 우리의 핵심이다.


블루 아카이브 출시 후 게임계의 변화에 대한 이야기가 나왔는데, 아무래도 가장 큰 변화 중 하나가 AI이지 않을까 싶다. 이 부분에 대해서 어떤 관점으로 접근하고 있나?
김용하 총괄 PD = 블루 아카이브가 가는 길은 AI와 대척점에 있다고 본다.
정말 개인적인 이야기를 하자면, 학창 시절에 AI를 전공을 했다. 그래서 개발, 특히 프로그래밍쪽에서 정말 잘 서포트한다고 보고 있다. 이 부분은 지극히 개인적인 이야기라는 점 다시 말씀드리며, 개발 자체에서 코딩이나 프로세스의 자동화 그런 개발적인 보조에서는 유효하다고는 보고 있고 최신 AI 기술 스터디 및 연구는 내부에서 병행하고 있기는 하다.
그러나 실제 게임에 들어가는 리소스 측면에서 블루 아카이브에는 득보다 실이 훨씬 많으며, 방향성이 어긋난다. 블루 아카이브 내의 이미지, 캐릭터 디자인, 일러스트, 아트는 정말 장인정신으로 한 땀 한 땀 만드는 감성이 핵심이다. 그리고 만드는 사람의 터치가 느껴져야만 한다는 것이 내부 지침이자 지론이다. 현 단계에서는이런 부분을 어떻게 잘 살리느냐 고민하고 있으며, AI가 할 수 없는 인간의 영역에서 어떻게 퀄리티를 극대화할지 고민하고 있다.
"학생과의 교감과 콘텐츠 내실 모두 잡을 것"

본진이 탄탄해야 게임이 롱런한다고 했는데, 2차 창작 호응도가 굉장히 높지만, 게임 플레이 측면에서 총력전 외에 크게 이슈가 되는 일이 드물지 않나. 게임플레이 강화 측면에서 어떤 비전을 갖고 접근하고 있나?
이준호 부 PD = 좀 먼 미래를 말하자면 감성 콘텐츠를 늘려야 한다고 생각한다. 블루 아카이브는 학생과 선생의 이야기, 청춘의 이야기 아닌가. 아직 이 부분에 대해 더 자세히 언급하기는 어렵지만, 교감을 더 확장하는 방향으로 여러 감성 콘텐츠를 추가하고자 한다.
전투가 아쉽다는 점에 대해서는 내부에서도 계속 얘기하고 있으며, 새로운 콘텐츠를 준비하고 있다. 경쟁이 아닌, 캐릭터의 다른 면을 보여드리는 것에 좀 더 신경을 쓰고 있다.
김용하 총괄 PD = 인 게임 플레이 고도화에서 주로 언급되는 방향 중 하나가 PVP, 혹은 성능을 측정하는 엔드 콘텐츠를 쏟아내는 것이다. 이건 이미 그간 업계에서 많이 연구된 길이지 않나. 그렇지만 '블루 아카이브'는 무리한 경쟁이나 성능 위주로 구성하기엔 컨셉이 안 맞는다고 본다.
어찌 보면 이런 길로 강하게 드라이브하면 안 되는 게 우리의 딜레마이긴 한데, 경쟁이 아닌 또다른 방식으로 확장성 있고 매력 있는 콘텐츠를 제공할지 꾸준히 내부에서 논의하고 있다. 그 공수가 꽤 많이 들어가서 시간이 많이 들고 있다.
그래서인지 신규 총력전이 나오는 주기가 더 빨라진 것 같다. 이것도 그 일환이라고 보면 될까?
이준호 부 PD = 이 부분은 '데카그라마톤 편'의 전개와 맞물린 것도 있다. 스토리 전개를 하려면 그 계열 보스가 빠르게 나와야 했기 때문이다. 그래서 선행인 일본 서버 기준으로는 5주년, 한국 기준으로는 4.5주년에 데카그라마톤 편의 서사를 한 번에 크게 보여주고자 전략적으로 안배했다.
김용하 총괄 PD = 총력전이 블루 아카이브의 대표적 엔드 콘텐츠 아닌가. 학생마다 활약할 수 있는 자리를 다양하게 만들기 위해서라도 새로이 로테이션이 추가되어야 한다고 봤다. 그렇지만 지금보다 더 빠르게 추가하지는 않을 것 같고, 아마 지금이 최대로 빠른 템포이지 않을까 싶다. 그 외에도 다른 콘텐츠로 새롭게 즐길 수 있도록 개척하는 것이 고민이다.
모바일 기반이었기 때문에 예상하기 어려웠는데, 스팀 덱과 컨트롤러를 지원한다고 발표해서 놀랐다. 이 부분을 결정하게 된 계기, 그리고 개발하면서 어려웠던 부분을 꼽자면? 또 컨트롤러 대응이 가능해진 만큼, 콘솔 플랫폼 부분도 고려하고 있나?
김용하 총괄 PD = 처음부터 UI가 컨트롤러를 고려하지 않았기 때문에, 어떻게 대입해야 할지 고민이 많았다. 아무래도 모바일 터치 인터페이스 기반이다 보니, 쾌적하게 100% 옮기려면 어떻게 매핑해야 할까 싶었다. 그렇게 고민한 결과 대부분은 스트레스 없이 조작할 수 있게 조율됐다. 진동은 처음에 고려하지 못했던 부분인데, 이번에 새로 넣을 수 있어서 다행이고 또 만족스러웠다.
요즘에 나오는 게임은 PC, 컨트롤러까지도 다 대응을 하고 있지 않나. 블루 아카이브가 4, 5년 됐다고 해서 최신 트렌드에 맞춰 나가야 한다고 생각했다. 콘솔은 완전 다른 마켓이라 지금 당장 한다고 하기는 말씀드리기 어렵다. 우선은 모바일 외에 PC 환경에서도 더욱 쾌적하게 즐길 수 있도록 노력하겠다.

과거 인터뷰 때마다 늘 콘텐츠 이야기를 하면 한 1년 치 남아있다고 해왔는데, 현시점에는 어떤가?
이준호 부 PD = 학생과 상호작용을 하는 감성 콘텐츠를 준비하고 있는데, 완성되기 위해서 준비해야 할 게 많다. 그리고 전투 콘텐츠도 병행해서 개발 중이라, 완성되어 들어갈 시점까지 고려하면서 빌드를 짜고 있다.
김용하 총괄 PD = 여전히 1년 치 이상은 쌓여있다. 정말 하고 싶은 게 많기 때문이다. 너무 많아서 어떤 것을 먼저 배치해야 할지 전략적으로 고민하다 보면 사실 더 빨리하고 싶어도 이런저런 문제 때문에 시간이 소요된다. 그렇게 하다 보면 어떤 건 내년에 할 수 있겠다, 혹은 어떤 건 내년엔 못 하겠다, 이런 식으로 작업 우선순위를 정하게 개발을 진행하게 된다.
그게 몇 년 몇 월에 딱 들어가야 한다 이렇게까지는 짜지 못하더라도 아, 이쯤에는 들어가야지 얼개를 짜는 것만으로도 몇 년 분량의 장기 계획이 수립되더라. 스토리와 캐릭터 등장 계획, 콘텐츠 개발까지 방대한 분량을 차근차근 장기적으로 준비하고 있으며, 그 많은 분량을 시기에 맞춰 구현해 보여드리고자 한다.
CBT 때부터 있던 에리카가 이제야 일본 서버에서 선행 출시됐다. 유저들 사이에서는 "내부에서 미움받는 것 아니냐"는 말까지 있는데, 현시점에 나오게 된 특별한 이유가 있나?
이준호 부 PD = 안 내고 싶어서 안 낸 건 절대 아니다. 항상 내보내고 싶었지만, 타이밍을 못 잡았었다. 그러다 이제 타이밍을 잡아서 냈을 뿐이다.
김용하 총괄 PD = 한국 서버 기준으로는 스포일러가 될 수 있겠지만, 에리카는 실제 첫 번째 PV부터 공개된 학생이 맞다. 그런데 이 학생을 스토리나 기타 등등 측면을 고려했을 때 언제 어떻게 내야 할까? 고민이 많았다. 그런 게 계속 이어지다 보니 어느새 이렇게까지 많이 밀렸더라. 우리는 특정 학생을 미워한다거나 뭐 챙겨주고 싶지 않다거나 그런 건 없다. 다만 시기가 이런저런 이유로 밀렸고, 에리카에겐 미안할 따름이다. 그래도 이번에 공개하게 되어서, 2부 시점을 지나지 않고 투입할 수 있게 되어서 다행이라고 생각한다.

"새로운 이야기 선보일 2부 준비, 미래시도 궁극적으로는 동기화가 목표"

1부 최종편 끝나고 또 다른 메인 스토리가 진행되니까 보통은 그걸 2부라고 생각했을 텐데, 최근 일본 서버에 추가된 메인 스토리를 2부 도입이라고 하니 유저들이 혼동하는 것 같다.
이준호 부 PD = 1부 최종편 이후 업데이트한 이야기는 1부의 에필로그이자 애프터 스토리 격이며, 일부 스토리는 2부의 복선으로 작동하는 스토리라고 보면 되겠다.
김용하 총괄 PD = 이 외에도 다른 궤도로 흘러가고 있는 데카그라마톤 이야기가 있는데, 원래는 이벤트 스토리로 생각했다가 메인으로 편입하면서 제대로 결말을 준비해야만 했다. 그래서 이것까지 마무리한 뒤, 본격적으로 2부를 시작할 수 있게 된 시점이라 2부 도입이라 말씀드린 것이다.
메인 스토리 인터페이스를 보면 좀 많이 혼란스러운데, 이 부분을 개선할 생각 없나? 또 이제 2부를 시작하게 되는데, 어떤 이야기를 담아내고자 하나?
이준호 부 PD = 2부가 아직 국내에서 공개가 안 된 시점인 만큼, 스포일러가 될 수 있어 많은 부분을 말씀드릴 수 없다. 이 부분은 추후 라이브에서 혹은 개발자 코멘터리 등을 통해 풀고자 한다.
김용하 총괄 PD = 1부의 이야기를 똑같이 할 수는 없으니, 다른 측면의 키보토스를 보여주고자 하는 생각이다. 새로운 학원, 그리고 새로운 학생들의 이야기와 활약을 담아내는 측면에 주력하고 있다.
커뮤니티에서 선행 서버인 일본 소식을 보며 스포일러를 당하거나 혹은 같은 시기에 즐길 수 없다는 점에 대해 아쉬워하는 경우가 있다. 미래시를 앞당길 건지 혹은 이대로 갈 건지 묻고 싶다.
김용하 총괄 PD = 현재 3달 정도로 줄였는데, 그래도 몇 달이라는 간격이 있는 상황이긴 하다. 이를 줄이는 과정은 솔직히 물리적으로 좀 어렵다. 먼저 선행 빌드를 준비하고, 그것을 또 다듬어서 다른 빌드로 내는 프로세스로 맞춰져있기 때문이다. 빌드를 통합하기 위해서는 내부에서 여러 가지 갈아엎는 것은 말할 것도 없고, 퍼블리셔도 분리된 상황이라 이래저래 고려할 게 많다.
물론 동기화시키고 싶다는 바람은 있긴 하다. 여건이 된다고 하면 텀을 줄이고자 하며, 궁극적으로 단일화하는 것을 초장기 목표로 삼고 있다. 다만 아무래도 앞서 언급한 것처럼 넘어야 할 산이 많은 만큼, 단기간에 어떻게 하겠다고 말씀드리기는 어렵다. 다만 최대한 당겨서 동시기에 즐길 수 있도록 하는 희망은 품고 있다.
사실 알고도 모르는 척해야 한다는 현재의 상황이 굉장히 어색한 건 맞다. 실제로 일부 공모전, 온리전에서는 이 미래시를 자제해달라고 요청드리기도 하는 상황이다. 키보토스 런의 경우에는 스포일러 금지 이런 항목이 붙어있진 않지만, 어쨌든 이런저런 상황들까지도 엮여있다 보니 단기간에 바로 하긴 어렵더라도 초장기적인 관점에서 고민하고 있다.
에덴조약 더빙 이후 데카그라마톤 편 더빙이 확정됐는데, 메인 스토리 더빙 순서 선정 기준 그리고 텀은 어떻게 잡고 있나? 또 이 부분에서 조금 더 기간을 앞당기거나 할 예정은 없나?
김용하 총괄 PD = 더빙이 공수도 많이 들고, 준비할 게 정말 많다. 그래서 유저들이 원하는 대로 바로바로 넣기 어렵다는 게 정말 아쉬울 따름이다. 한편으로는 이런 고난도 시책을 한국에서 독자적으로 하고 있는 만큼, 어느 정도 딜레이는 양해해 주셨으면 한다.
이번에 데카그라마톤 편 더빙을 추가한 이유는, 스토리가 완결되는 시점과 맞물려서였다. 캐릭터의 음성까지 더해서, 그간 이 파트를 플레이하지 않았던 분도 몰입했으면 하는 바람이었다.
이준호 부 PD = 메인 스토리 나오는 속도에 맞춰 더빙을 내려면, 메인 스토리 시나리오가 녹음 스케줄보다 훨씬 이전에 확정되어야 한다. 그러다 보니 이 부분은 단기간에 할 수 있는 사항이 아니고, 지금보다도 훨씬 더 미래를 보면서 작업을 해야 한다.
김용하 총괄 PD = 그렇지만 궁극적으로는 그렇게 되었으면 하는 게 우리의 희망 사항이기도 하다. 우선은 일차적으로 그간 누적된 기존 메인 스토리의 더빙을 먼저 완료하고자 한다.

데카그라마톤이 이벤트였다가 어느 순간 메인 스토리로 편입됐는데, 원래부터 의도했던 것인가 아니면 점점 커지면서 그렇게 된 건가?
이준호 부 PD = 데카그라마톤 편은 원래 메인 스토리까지 키울 생각까지는 아니었다. 한 번 낸 뒤에 마무리 지으려고 했는데, 세계관의 근간과 맞닿아 있는 부분이었다. 이왕 이렇게 된 것 메인 스토리로 편입해서 마무리를 확실히 지어야겠다고 생각했다. 그렇게 결말을 내려면 지금까지 나왔던 데카그라마톤 보스가 다 나와야 했고, 그에 맞춰 총력전 보스도 빠르게 추가했다. 스토리 전개를 위한 월드레이드 준비이자 콘텐츠까지 삼박자를 맞춘 그런 주요 사례가 되지 않을까 싶다.
김용하 총괄 PD = 게임 내 특정 모드에 붙일 만한 스토리 요소로써 준비하게 됐는데, 그 스토리 요소를 설명하다 보니 게임 내 기본 컨셉에 맞춰 이야기를 전개하게 되더라. 정말 제대로 전개하고 끝마치기 위해서는 분량과 투입되어야 할 콘텐츠 양이 더 필요했다. 할 거면 제대로 하자는 생각에, 이번에 4.5주년에 맞춰서 이야기를 마무리 짓게 되었다.
"블루 아카이브, 언제나 함께 그리고 언제든 돌아올 수 있는 밝고 건강한 세계"

서브컬처 게임의 오프라인 이벤트, 콜라보 이벤트를 개척한 선구자이자 대표 주자 중 하나인데, 과거에 비해 어떤 점이 수월해졌다고 보나?
김용하 총괄 PD = 지금은 예전보단 수월해졌다. 그 옛날에도 푸드 브랜드에 콜라보가 없던 건 아닌데, 대부분 업체에서 국제적으로 유명한 IP에게 하고 싶다고 러브콜을 보낸 사례가 많았다. 이와 달리 우리는 직접 컨택하고 제안을 해야만 했는데, 설득할 근거가 당시엔 부족했다. 그런 상황이었기에 우선 이해자를 찾아 시작하는 것부터가 급선무였다.
그렇게 시작해서 체인점 역대 매출 갱신이나, 유명 IP 콜라보 못지 않게 성과가 났다거나 하는 등 실적이 남았다. 그리고 그게 증거가 되어서 조금씩 다른 영역을 개척하기도 쉬워졌다. 이전엔 정말 가드가 단단했는데, 그 빗장을 조금씩 풀고 나간 셈이다.
이제는 푸드, 커피는 물론이고 그간 서브컬처와 접점이 적었던 의류 부분도 풀어가고 있다. 무신사의 경우도 저번에 잘 됐기 때문에 이번에도 다시 이어갈 수 있었다. 헌혈도 캠페인 특성상 굉장히 보수적으로 접근하는 일이 많은데, 이전 콜라보 캠페인이 성과가 좋고 우리가 봉사활동 지원을 했던 전례도 있어서 한 번에 그치지 않고 이번에 또 진행할 수 있었다.
이게 연쇄로 이어지면서 다른 후발 주자들도 여러 콜라보를 할 수 있게 되는 걸 보며 보람을 느끼고 있다. 그러면서 한편으로는 더욱 새로운 걸 발굴해야겠다 생각해서 키보토스 런까지 하게 됐는데, 아마 서브컬처 게임에 건강 바람이 불지 않을까(웃음).
헌혈에 대해서는 사실 이전에 선례가 없다 보니 굿즈를 굉장히 보수적으로 수량을 잡았다. 그게 정말 아쉬웠다. 이번에는 이전 실적이 있어 조금 더 여유롭게 물량을 잡았는데도 정말 많은 분들이 오셨더라. 그래서 결과적으로 또 부족해졌는데, 더 잘 준비하도록 하겠다.
용산에서 오프라인 상설 카페를 운영하고 있는데, 그것도 큰 도전 아니었나. 이제 거의 1년쯤 됐는데 성과는 어떤가?
김용하 총괄 PD = 이전에 단발성 팝업, 혹은 좀 작은 규모의 게임 테마 카페를 운영하는 사례가 있었다. 이를 지속적으로, 연속적으로 쭉 이어 나가는 것은 정말 다른 문제더라. 재방문할 만한 콘텐츠를 어떻게 준비하고, 또 관심을 지속적으로 환기하면서 수익성까지 확보하는 차원에서 고민해야 하기 때문이다.
한두 달은 매진이더라도, 그 뒤에 지속적인 지표를 만들어내는 것이 중요했다. 그게 과연 될까 걱정스러웠는데, 그간 축적된 블루 아카이브의 각종 요소들과 선생님들의 사랑을 믿고 베팅했다. 다행스럽게도 현재까지 계속 매진 행진이 이어지면서 실적이 잘 나오고 있다. 최근 캐치테이블 예약 시스템도 도입, 접근성도 한층 더 개선했다.

사실 상설 팝업을 잘 시도하지 않던 이유가, 여전히 수익 사업으로는 불안하다는 한계가 있어서였다. 이 부분은 어떤가?
김용하 총괄 PD = 사실 지속성을 담보할 수는 없었다. 단발성이라면 마케팅 차원에서 집행하면 되는 건데, 이거는 수익성까지 봐야만 한다. 많이 벌어야 한다는 것보다, 유지하려면 결국 그 수익이 있어야 제대로 굴러간다. 마케팅 비용을 매번 그렇게 쏟아부을 수는 없는 것 아닌가. 그리고 실제로 운영하는 사람 또한, 수익성이 증명되어야 좀 더 의욕이 생긴다. 일단 장사면 벌어야 흥이 생기는 법이니까.
우리뿐만 아니라 협업하는 외부 업체도 그렇게 의욕을 가져야 퀄리티가 상승하고, 그러면서 선순환이 발생한다. 마케팅에서만 일방적으로 드라이브하면 딱 그 정도의 아웃풋만 나온다. 참가하는 모두가 의욕을 내야만 그 이상이 나온다. 초기에는 사실 수익이 그렇게까지 나지 않았지만, 점차 만족스럽게 나오고 있다.
상설 외에 이벤트까지 말하자면, 처음 1, 2년에는 수익성까지 밸런스를 고려한 기획이 어려웠다. 그러다 점차 틀이 갖춰지면서 수익도 나기 시작하면서 유저들도 만족할 수 있는 구성이 됐다. 그러면서 연속성 있는 시책이 굴러가고 높은 퀄리티의 이벤트를 챙길 수 있는 선순환이 이어지고 있다.
조만간 한국도 5주년이 되고, 그 시점 이후 얼마 안 있으면 곧 일본 5.5주년이지 않나. 그 무렵에 뭔가 기대할 만한 것이 있다면?
김용하 총괄 PD = 솔직히 일본에서 업데이트되는 것도 국내에선 스포일러인데, 일본에서 아직 발표하지 않은 걸 지금 말하는 것 자체가 너무 큰 스포일러이지 않을까? 물론 준비하고 있는 것은 꽤 많고, 여러 가지다.
이준호 부 PD= 자세히 말씀드릴 수 없지만, 신규 콘텐츠가 있을 수 있겠다.
블루 아카이브는 5년 가까이 되었음에도 각 캐릭터 비중이나 특정 캐릭터 소외된다는 느낌이 비교적 적은 편이다. 하지만 신규 캐릭터가 쭉 나오다 보니 기존 캐릭터 비중과 신규 캐릭터 비중 사이 고민이 계속 깊어질 것 같다.
김용하 총괄 PD = 실제로 한 번의 스토리 내에서 보여드릴 수 있는 캐릭터의 수는 한정되어 있다. 이벤트에서 수십 명을 한꺼번에 보여주기엔 텍스트의 양도 그렇고, 여러 가지로 힘들다. 그런데 학생의 풀은 계속 늘어나고 있다. 즉 한 캐릭터가 주목받는 주기가 상대적으로 좁아지고 있는 것도 고민이다.
이벤트를 좀 더 늘리고자 해도, 물리적으로 한계가 있다. 그래서 이 부분을 게임 외적인 방향에서 IP를 보여줄 폭을 넓히고자 고민하고 있다. 미디어믹스나 다른 채널을 통해 소외되는 캐릭터를 커버하는 시책을 구상하고 있으며, 이를 뒷받침하기 위해 시나리오 라이터도 꾸준히 채용하며 여러 시책을 더 마련하고자 한다.
최근 모집 지원 패키지, 복귀 선생님 전용 상점 등을 리뉴얼하면서 신규 유저 및 복귀 유저를 위한 준비를 하고 있다. 그런 유저에게 소개하는 '블루 아카이브'만의 매력은?
김용하 총괄 PD = 세계관이나 캐릭터의 매력이 확실히 차별점이 있다고 하겠다. 캐릭터의 이미지나 밈은 아마 커뮤니티를 통해 많이 보셨을 텐데, 그 캐릭터들이 실제로 어떤 스토리에서 어떻게 활약하는지 직접 확인해 보셨으면 하는 바람이다.
실제로 항상 주년 업데이트마다 신규 혹은 복귀하는 선생님들이 어떻게 저항감 없이 잘 정착할 수 있을까 고민하고 있다. 원하는 부분만 잘 떠먹을 수 있게끔, 그 부분에 굉장히 신경을 쓰고 있고 4.5주년에 많은 혜택을 준비했으니 꼭 와서 해보셨으면 한다.
이준호 부 PD = 아무래도 직접 맛보지 않으면 모르는 맛도 있으니, 꼭 와서 즐겨달라고 말씀드리고 싶다.


미디어믹스 얘기가 나왔으니, 애니메이션이 빠질 수가 없는 것 아닌가. 이 부분에 대해 추가적인 계획이나 장기적인 논의가 이어지고 있는지 묻고 싶다.
김용하 총괄 PD = 너무 하고 싶다. 쭉 하고 싶었고, 더 하고 싶은 분야다. 그런데 우리만으로 커버하기 참 어렵다. 애니메이션 제작은 게임 제작만큼이나 많은 사람이 필요하고, 관계사의 협력이 필수적이다. 우리가 하고 싶다 그렇게 일방적으로 이야기해서 만들기엔 정말 어려운 상황이다. 퍼블리셔, 애니메이션 제작사, 배급사까지도 포함해서 협의가 되어야만 진행할 수 있다. 그 이해관계를 조율하는 것도 공수가 정말 많이 들더라.
그래서 빠르게 무언가를 보여드리기는 어렵지만, 준비하기 위한 논의 그리고 관계사와의 조율은 계속 하고 있다. 그렇지만 실질적으로 프로젝트가 굴러가기까지 사전에 많은 준비가 필요해서 언제 뭘 보여드릴 수 있을지는 말씀드리기 어렵고, 할 수 있는 노력은 쭉 하고 있다고 말씀드리겠다.
어떤 과학의 초전자포 콜라보가 벌써 2년이 지났다. 다른 콜라보 계획은 없나?
김용하 총괄 PD = 아직은 구체적으로 말씀드릴 수 없으나, 한 번 해야할 타이밍이 됐다고 생각은 하고 있다. 올해는 조금 쉽지 않겠으나, 내년이나 내후년에 한 번은 있어야 하지 않을까. 여러 가지로 논의하고 있다.
개발진이 하고 싶은 콜라보를 꼽자면?
이준호 부 PD = 언오피셜로 말하자면 정말 많아서 일일이 다 말하기 어렵다(웃음). 의외로 이런 것도 괜찮지 않을까? 싶은 것들도 얘기가 나오고는 한다.
김용하 총괄 PD = 그래서 어떤 걸 하고 싶은지 개발진 모두의 의견을 정기적으로 취합해 컨택하고 있다. 앞서 언급한 것처럼 이제 해야 될 타이밍이 다가오고 있다고 생각하고 있어서, 논의를 더 적극적으로 하고 있다.
초창기에 했던 하츠네 미쿠 콜라보 복각 요구도 종종 올라오고 있는데, 이 부분에 대해서는 고려하고 있는지 궁금하다.
김용하 총괄 PD = 그런 니즈가 있다는 이야기를 한두 번은 들었으나, 많다고 하면 챙겨야 하지 않을까. 복각이기는 해도, 이게 여러 가지로 새로 논의해야 하다 보니 신규 콜라보 급으로 예산이 든다. 그렇지만 미쿠도 저희 학생인 만큼, 챙기고자 한다.
이준호 부 PD = 물론 앞서 언급한 것처럼 예산 등 여러 가지가 신규 콜라보 급으로 드는 만큼, 바로 말씀드리기는 어렵다.
마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.
김용하 총괄 PD = 시간이 정말 빨리 지나간 것 같다. 지난 4년하고도 반년 동안, 다양한 시도를 해왔는데 다행히 정말 많은 분들이 좋아해 주시고 호응해주셔서 이렇게 나갈 수 있던 것 같다. 플레이하다가 잠시 이탈했을 수도 있지만, 언제든 다시 돌아왔을 때 새롭게 즐길 수 있고 또 새로운 학생과 연을 쌓아갈 수 있도록 준비하고 있다. 오랫동안 쉬셨던 선생님들도, 이번에 다시 와서 즐거운 경험 했으면 하는 바람이다.
이준호 부 PD = 오래도록 즐겨주셔서 감사드리며, 잠시 떠나있던 분도 언제든 즐겁게 돌아올 수 있는 키보토스가 되도록 갈고 닦겠다. 꼭 돌아와 주시길 바라고, 열심히 하고 계신 선생님들께는 정말 감사드린다. 앞으로도 잘 부탁드리겠다.





