
플라이트 슈팅 장르를 대표하는 '에이스 컴뱃' 시리즈가 올해로 30주년을 맞았다. 그 기념작 '에이스 컴뱃8: 시브의 날개(Wings of Theve)'는 2025년 더 게임 어워드(TGA)에서 처음 공개된, 2019년 '에이스 컴뱃7'으로부터 7년 만의 넘버링 신작이다.
모국의 해군이 괴멸하고 중앙 유지아 연합(FCU)이 소토아 공화국의 침공에 무너진 상황에서, 주인공은 '시브의 날개'라는 이름을 짊어진다. 개발은 반다이남코 에이스(프로젝트 에이스)가 맡았으며, 언리얼 엔진 5와 자체 기술을 바탕으로 PS5, 엑스박스 시리즈 X|S, PC(스팀)로 발매된다.
출시에 앞서 마련된 공동 인터뷰를 통해, 개발진으로부터 신작의 설계 의도를 들을 수 있었다. 개발진은 7편이 다소 어렵다는 의견을 받아들여 8편에서는 시리즈 입문자도 적응하기 쉽도록 난이도와 튜토리얼·트레이닝 모드를 다듬었다고 밝혔다. 또한 30주년 기념작인 만큼 과거 시리즈에서 호평받았다가 사라진 기능들을 다시 끌어와 집대성하는 데 무게를 뒀다고 설명했다.

프로파간다를 위해 시브의 날개가 된다는 이야기가 흥미로웠다. 이번 작품의 스토리를 만들면서 특별히 영감을 받은 부분이 있는지 궁금하다.
시모모토 마나부 = 에이스 컴뱃 시리즈는 언제나 '스트레인지 리얼' 이라는 가상세계를 그려내고 있고, 현실보다 조금 앞선 근미래의 모습을 그리고 있다. 그렇게 각 세대마다의 리얼리티를 고려하고 있는데, 본편의 개발을 시작한 2020년 무렵에는 앞으로 정보전이 중요한 테마가 될 것이라고 봤다. 여기서 미디어와 프로파간다를 둘러싼 이번 작품의 설정이 출발했다.
전작에서는 일반 적기도 플레어를 사용하거나 제한 시간이 빡빡한 등 캠페인 난이도에 대한 의견이 많았다. 반면 이번 작품은 조작이나 미사일 명중률 등에서 7편보다 캐주얼해진 인상을 받았는데, 난이도 조절에서 특히 중요하게 여긴 점은 무엇인가.
시모모토 마나부 = 그렇게 느꼈다면 기쁘다. 의도한 대로의 조정이 체감되고 있다고 생각한다.
지적한 대로 7편은 일부 미션의 난이도가 높았다. 사실 7편 발매 당시에는 이 정도로 흥행할 작품이라고는 예상하지 못했고, 기존 시리즈를 즐겨 온 팬을 위해 만든 경향이 있었다. 그래서 8편은 시리즈 경험자뿐 아니라 7편부터 입문한 유저, 이번 작품부터 들어오는 유저도 더 편하게 적응할 수 있도록 했다. 튜토리얼과 트레이닝 모드 등도 같은 취지에서 마련했다.

초기 기체는 게임의 또 다른 주인공이라 할 수 있는데, F/A-18E 슈퍼 호넷을 첫 기체로 삼은 이유는 무엇인가.
시모모토 마나부 = 키 비주얼에서 보이듯 F/A-18E 슈퍼 호넷은 함재기다. 이번 스토리가 항공모함을 중심으로 유지아(Usea) 대륙을 전전하며 싸우는 이야기인 만큼, 항모를 중심으로 한 이야기임을 곧바로 알 수 있도록 전 세계에서 인지도가 높은 함재기를 키 비주얼이자 초기 기체로 채택했다.
사전에 시리즈 팬을 대상으로 어떤 기체를 어떻게 받아들이는지 조사도 진행했고, 노린 대로 시리즈 팬이나 전투기에 밝은 유저라면 키 비주얼만 봐도 어떤 이야기인지 짐작할 수 있도록 고려했다.
7편에 비해 바다와 하늘의 색채, OST가 전반적으로 밝은 인상이다. 작품의 분위기를 무겁지 않게 가져가려는 의도이거나, 더 캐주얼한 방향성을 의식한 결과인가.
코노 카즈토키 = 의식적으로 밝게 만든 것은 아니다. 시연한 미션이 초반부였기 때문에 푸른 하늘 등 분위기가 밝은 부분이 있었을 것이다. 캠페인을 진행하다 보면 야경이나 황혼 등 다양한 분위기의 미션이 나오기 때문에, 전체적으로는 기존 에이스 컴뱃다운, 아름다운 하늘을 그리는 분위기를 받게 될 것이다.

독자 엔진 '클라우들리(Cloudly)'를 통해 약 1만 제곱킬로미터에 달하는 공간과 다층 구조의 구름, 캐노피에 반사되는 빛까지 구현했다고 들었다. 이것이 그래픽과 비행 물리, 전장 환경 표현에 어떤 진화를 가져왔는지, 또 시리즈의 핵심인 '하늘을 나는 감각'에서 실제 플레이 경험이 가장 크게 달라진 점은 무엇인가.
코노 카즈토키 = 독자 엔진은 다층 구조의 구름과 다양한 종류의 구름을 표현한다. 낮은 층의 비구름이나 높은 층의 얇은 명주실 같은 구름 등을 통해 자신이 지금 어느 정도 고도를 날고 있는지 알 수 있다.
비행운이나 캐노피의 빛도 게임의 사인으로 작용한다. 비행운을 따라가면 그 끝에 적이 있거나, 캐노피에 빛이 비치면 그쪽에 적이 있다는 식으로, 계기판 UI 수치에 의존하지 않고도 눈에 보이는 시각 정보만으로 플레이할 수 있도록 만들었다.
또 비주얼이 진화하면서 날고 있는 느낌과 속도감, 대기를 가르는 감각이 시각적으로 크게 진보했다. 특히 크다고 느끼는 점은, 7편에서는 하늘 일면을 뒤덮은 '운해'까지는 표현하지 못했지만 8편에서는 구름 표현이 비약적으로 향상돼 구름 위의 세계와 아래의 세계를 명확하게 체감할 수 있다는 것이다.

시리즈 처음으로 특수 무장을 2종까지 선택할 수 있게 됐고, 편대 지휘 기능도 5편 스타일로 부활했다. 두 시스템을 도입한 의도와 배경은 무엇인가.
코노 카즈토키 = 무기를 2종까지 선택할 수 있게 한 것은 플레이어의 공략성을 높이기 위함이다. 공대공과 공대지 특수 무기를 모두 탑재해도 좋고, 한 쪽만 선택해 탄수를 늘리는 것도 선택지 중 하나다. 플레이어의 공략 스타일을 넓히려는 의도다.
5편과 같은 지휘 기능을 되살린 것도 공략성과 연결된다. 특수 무기 2종 선택에 더해 동료 전투기의 기종도 선택할 수 있는데, 전부 전투기(파이터)로 구성하면 대공 능력이 오르고, 다목적기(멀티롤)로 밸런스를 잡거나 공격기로 대지 능력을 높일 수 있다. 또 전자전기 등을 활용할 수도 있다.
여기에 5편의 지휘 시스템 부활에는 내러티브적 체험의 측면도 있다. 이번 작품은 동료와 함께 전장을 헤쳐 나가는 구성으로, 5편처럼 동료와 소통하며 함께 싸우는 경험이 매우 중요하다고 보았다.
5편의 지휘 기능은 매우 좋은 기능이었지만 여러 시리즈를 거치며 사라졌던 기능이다. 8편은 30주년 기념작인 만큼, 과거 시리즈의 좋은 기능과 사양 가운데 도중에 사라진 것을 정성껏 다시 살펴 발전시켜 도입했다. 30주년의 집대성이라는 의미에서 과거 시리즈로부터 좋은 기능을 배워 8편에 담은 것이다.
게임의 시점 설정, 'FCU' 대 '소토아(Sotoa)'의 전쟁이라는 구도는, 7편과 X, XI 그리고 3편의 연결을 의식해 구축한 것인지 궁금하다.
시모모토 마나부 = 이번 작품의 무대는 7편으로부터 10년 뒤이며, 7편과 같은 유지아 대륙이다. 스트레인지 리얼의 역사로 보면 같은 유지아 대륙을 무대로 2040년 무렵 3편의 이야기가 펼쳐지는 것으로 돼 있다. 따라서 7편, 이번 작품, 3편으로 이어지는 흐름은 의식해 세계관을 구성했다.

이번 시험 빌드에 한정된 것일 수도 있지만, 지상전이 공중전에 비해 난이도가 다소 높게 느껴졌다. 의도적인 설계인가.
코노 카즈토키 = 에이스 컴뱃에서 대지 전투를 어렵게 느끼는 사람이 많다. 전투기로 공중전을 치르는 것은 어렵지 않지만, 대지 공격은 아무래도 지면에 가까이 다가가 싸우려는 경향이 있어 어프로치 구간을 지나는 횟수가 많아지고, 그만큼 지면에 충돌하거나 당할 확률이 높아진다.
이것도 게임의 하나의 허들이라고 생각하며, 익숙해져 요령을 잡으면 자신만의 플레이 스타일이 만들어진다. 이 또한 에이스 컴뱃을 즐기는 방식 중 하나라고 생각한다. 개인적으로, 다른 사람의 플레이를 보면 지면에 그렇게 가까이 가지 않고 위에서 쏴도 맞는 경우가 있어, 약간의 조언을 건네고 싶은 마음도 든다.
시모모토 마나부 = 시연에서 보여드린 미션 9는 초반 최대의 하이라이트인 보스전이기 때문에 다른 미션에 비해 난이도가 한 단계 높다.
또한 이번에 시연한 난이도는 과거 시리즈를 즐겨 온 시리즈 팬을 위한 난이도로 맞춰져 있어 다소 어렵게 느껴졌을 수 있다. 실제 발매 시의 표준 설정 난이도는 이번 시연 난이도보다 조금 낮게 설정될 예정이다.

시연에 포함된 미션 5도 지상전 위주였는데, 이에 대해서도 설명을 부탁한다.
코노 카즈토키 = 미션 5는 최초의 대지 공격 전투라 할 수 있다. 원격 호위를 하며 전투를 수행하다가 후반에는 적의 레일건 공격으로부터 도망쳐야 하는 부분이 있다. 이 미션에서는 이후 미션 9에서 체험하게 될 '육상 전함'의 무서움을 미리 느끼게 하기 위해, 난이도와 스릴을 의도적으로 다소 높여 아슬아슬한 전개를 만들었다.
앞서 말한 대로, 이번에 시연한 난이도 모드는 '에이스 컴뱃' 베테랑 플레이어가 어느 정도 어려움과 스릴을 느끼도록 조정한 것이다. 발매 후 표준 난이도로 플레이하면 인상이 달라질 것이다. 어느 정도 스릴은 느낄 수 있겠지만, 조금 더 편하게 즐길 수 있으리라 생각한다.
이번 작품에 등장하는 전투기는 총 몇 종인가. 레이저 병기 등 SF적 장비나 기체도 이어서 등장하는가.
시모모토 마나부 = 구체적인 수는 말할 수 없지만 30기 이상의 전투기를 만나볼 수 있다. 또한 실재하는 전투기가 아닌, 시리즈 오리지널 기체도 사용할 수 있다는 점이 이 작품만의 특징이다.
플레이어의 명령에 따라 동료가 특수 무기를 사용하도록 한 기획 의도를 설명해 달라. 또 동료의 특수 무기 탑재량에 제한이 있는 것 같은데, 어떤 상황에서 허가 명령을 내리는 것이 가장 효과적인지 팁을 알려 달라.
코노 카즈토키 = 특수 무기 온오프 기능은 5편에도 있었지만, 이 또한 공략성을 높이기 위해 도입한 기능이다. 보스전이나 자신이 어려운 상황에 놓였을 때 등이 좋은 타이밍이라 할 수 있으나, 어느 타이밍에 쓸지는 플레이어의 판단에 맡긴다. 동료기가 특수 무기를 무한히 쓸 수 있으면 동료기에 비해 플레이어 자신의 존재감이 낮아질 수 있어, 제한을 둠으로써 플레이어가 사용할 상황을 자유롭게 선택하도록 조정했다.
동료기 개발이 상당히 까다로웠다. 플레이어의 명령대로 모든 것이 즉시 결과를 낸다면 동료기는 단순한 옵션에 불과해진다. 그래서 전방 공격인지, 원호인지, 분산해 행동하는지, 특수 무기를 켜서 어느 타이밍에 얼마나 쏠지 등을 게임에서 직접 컨트롤할 수 있도록 했다. 모든 것이 플레이어의 즉시 명령에 따라 움직이기보다, 동료기가 한 명의 인간 파일럿처럼 행동하는 것처럼 느껴지도록 개발하는 것이 중요했다.
시모모토 마나부 = 특수 무기 온오프 활용의 한 가지 추천 팁을 드리자면, 동료기 기종 중 전자전기를 선택해 강한 적과 싸우는 타이밍에 특수 무기를 허가하면, 전자전기의 효과로 일정 범위 안에 있는 아군의 미사일 유도 성능이 향상되는 버프를 받을 수 있다. 이 상태로 싸우면 전투가 한결 수월해지니, 하나의 공략법으로 참고하면 좋겠다.

플레이어 1인칭 시점으로 진행되는 장면이 크게 늘어났고, 간단한 상호작용을 요구하는 장면도 많다. 이렇게 구성한 의도는 무엇인가.
코노 카즈토키 = 이번에 1인칭 시점을 채택한 것은, '당신 자신이 모니터 너머로 가서 에이스 파일럿이 된다'는 게임의 콘셉트, 즉 에이스 파일럿 체험을 강화하기 위함이다. 1인칭 시점을 통해 동료와 같은 땅에 함께 서 있고 같은 풍경을 보고 있다는 느낌을 강화해 몰입감을 높였다. 또한 상호작용을 통해 그 장면의 몰입감을 높이고자 했다.
1인칭으로 시점을 자유롭게 움직일 수도 있지만, 중요한 부분에서는 버튼을 누르게 함으로써 자신이 그 장면에 참여하고 행동하고 있다는 느낌을 주고 싶었다.

동료 파일럿의 실시간 3D 모델링을 접하는 것은 처음인 것 같다. 이러한 결정을 한 계기와, 동료 파일럿의 외형을 디자인할 때 가장 중요하게 생각한 점은 무엇인가.
코노 카즈토키 = 동료 파일럿 모델링은 5편에서도 시도했지만, 이번에는 전부 실시간 렌더링이라는 점이 다르다. 5편 당시에는 사전 렌더링 CG뿐이었지만 이번에는 실시간 그래픽이며, 무엇보다 콕피트 안에서 헬멧을 쓴 동료 파일럿의 얼굴이 보인다는 점이 큰 특징이다. 이를 통해 동료를 더 가깝게 느낄 수 있도록 의도했다.
캐릭터 디자인은 내러티브 측면에서 각 동료의 과거를 상징하거나, 이 스토리에서 그려야 할 성장 요소, 설정 등을 먼저 고려했다. 개발 초기에는 외견 이미지나 연령, 신장 같은 설정을 오로지 텍스트로만 정리한 뒤, 코자키 유스케 캐릭터 디자이너에게 그 설정을 전달하고 캐릭터 하나하나를 논의하며 제작했다.
처음 캐릭터 디자이너로부터 타샤를 핑크 머리로 하자는 제안을 받았을 때는 다소 놀랐다. 에이스 컴뱃에 핑크 머리 여성 캐릭터는 아직 없었지만, 이번에는 괜찮겠다 싶었다. 지금까지의 캐릭터 디자인보다 한발 더 알기 쉽고, 모두가 좋아할 만한 이미지를 지향했다.
7편에 이어 다시 카타부치 스나오 감독이 스토리를 맡은 것으로 안다. 7편으로부터 10년 뒤의 스트레인지 리얼을 그리는 가운데, 이번 작품에서 그의 색채가 가장 두드러지는 부분은 어디라고 보는가. 또 전작 캐릭터가 본편에 등장할 가능성도 궁금하다.
코노 카즈토키 = 에이스 컴뱃의 스토리는 카타부치 감독이 늘 작업해 왔고, 이번 8편에서도 스스로 맡겠다고 희망해 함께하게 됐다.
7편도 8편도 마찬가지인데, 개발팀이 먼저 게임의 미션과 미션 안에서 일어나는 이야기를 만든다. 예컨대 육상 전함의 전술로 아군이 당하는 부분 같은 내러티브를 개발진 측에서 먼저 구성한다. 그리고 카타부치 감독에게는 '작품이 무엇을 그리는가' 하는 테마, 그리고 캐릭터의 정서적인 부분, 모두가 공감할 만한 인간성 같은 부분의 시나리오를 의뢰해, 개발팀이 만든 미션 내러티브와 이어 붙여 가는 작업을 함께했다.
카타부치 감독과는 7편에서도 작업했고, 이번에는 10년 뒤의 이야기인 만큼 3편까지 포함한 스트레인지 리얼 속에서 8편의 설정과 시대 설정, 그 이후에 무엇이 일어날지에 대해 감독이 매우 깊이 이해하고 있다. 7편을 전혀 몰라도 괜찮지만, 7편을 플레이했다면 "이 캐릭터는 그때..!"라는 느낌으로 등장하는 캐릭터도 있다. 하지만 분량은 많지 않으니 7편을 꼭 플레이할 필요는 없다.
여담으로 카타부치 감독의 소설은 에이스 컴뱃 제로와 4편, 7편, 8편을 잇는 내용으로, 스트레인지 리얼의 역사를 그리는 큰 대하드라마라 할 수 있겠다.

PS5 Pro가 아닌 일반 PS5, 그리고 Xbox Series X에서도 초당 60프레임을 지원하는가.
시모모토 마나부 = 일반 PS5와 Xbox Series X에서는 화질 우선 모드와 프레임레이트 우선 모드를 유저가 선택할 수 있다. 화질 우선 모드를 선택하면 30프레임이지만 최종 출력은 4K로 즐길 수 있다. 프레임레이트 우선 모드를 선택하면 60프레임 FHD로 플레이할 수 있다.
Xbox Series S는 화질 우선과 프레임레이트 우선 기능을 모두 고를 수는 없으며, 세부 수치는 현재 조정 중이라 언급을 보류한다.
PS5 Pro는 위 두 모드 모두에서 프레임과 화질이 향상된다. 구체적으로 프레임레이트 우선 모드는 60프레임을 유지하되 FHD에서 한 단계 올라간 WQHD를 지원한다. 화질 우선 모드는 30프레임으로 동일하지만, 최종 4K로 업스케일되기 전 내부 해상도가 일반판보다 향상돼 들어간다.

끝으로 한국 팬에게 한마디 부탁한다.
시모모토 마나부 = 전작 7편 발매 당시 한국에서 팬 이벤트를 한 차례 열어, 그때 한국 팬을 처음으로 만났다. 많은 분이 에이스 컴뱃을 이야기해 주어 정말 기뻤다. 이번에도 발매 이후 다시 만날 기회가 있으면 좋겠다. 다시 만나길 기대하고 있다.
코노 카즈토키 = 지난해 지스타에서 한국 팬 여러분과 커뮤니티 이벤트로 만난 적이 있는데, 당시는 8편 정보 공개 직전이라 팬과 이야기하면서도 신작을 이야기하고 싶은 마음을 정말 많이 참았다. 하마터면 커뮤니티 이벤트에서 처음으로 공개할 뻔했다(웃음).
오래 기다리게 한 에이스 컴뱃의 최신작 8편이 드디어 나온다. 부디 많은 유저가 즐겨 주었으면 하고, 미디어 여러분도 함께 즐기며 에이스 컴뱃의 분위기를 띄워 주었으면 한다.





