헤비 유저 혹은 하드 코어 유저와 라이트 유저를 가르는 척도는
시간이 아니라 시스템적 이해도와 적용이 그 기준이지
그냥 장시간 플레이하는 사람은 훼인이라는 좋은 말이 있죠.
사실, 솔로 형태의 게임과 파티 형태의 게임은 물과 불이나 다름 없습니다.
두가지를 적절히 섞겠다는게, 어떻게 보면 무리수를 두는 것이죠.
아이온의 경우는 두가지를 섞겠다는 욕심에
이도 저도 아닌 어중간한 게임이 되버리지 않았습니까?
롤 플레이가 익숙치 않은 솔로잉 유저도 암포나 어비스 인던을 강제적으로 돌아야만하며
인던과 팟플이 있는 탓에 롤 플레이에 익숙한 유저들은 대거 몰려들지만
그 롤의 부실함에 실망하고 있는게 아이온의 현실이죠.
리니지나 리니지2를 오토 게임, 현질 게임이라고 욕하지만
그 기반이 되는 솔로잉 시스템을 욕하진 않습니다.
그건 그렇게 만들어진 게임이니까요.
하지만, 아이온은 클래스 분화부터 철저하게 파티형 구조로 나왔습니다.
뻔한 이야기지만, 이는 와우가 불러일으킨 트렌드의 답습이며
와우는 기존 북미 혹은 유럽의 정통 롤 분화를 가지고 있는 게임이죠.
솔로잉 자체가 거의 존재하지 않습니다.
솔로잉이 있다해도, 저중 레벨의 레벨링이나, 간단한 미니 게임형태의 부차적 컨텐츠에만
적용이 되어있는 실정이고....
모든 핵심 컨텐츠는 파티 플레이에서만 즐길수 있도록 설계가 되어있죠.
아이온 역시 크게 다르지도 않습니다.
우리가 여기서 주목해봐야 할건, 클래스가 가진 확장성의 한계입니다.
솔로잉과 파티플레이를 조화했다는 게임치고는
클래스가 확장성이 너무 협소한대다, 그를 적용할수 있는 환경도 세부적이지 못 하죠.
특성 혹은 피트라고 불리는 클래스의 특화 개념은 아주 오래전부터 존재해왔습니다.
아이온의 특화 시스템인 스티그마를 살펴볼까요...
수호성의 경우 파티플에 특화되어있는 방패 트리와 솔로잉 형태의 파괴트리가 존재합니다.
그러나, 사실 어느것을 타더라도 파티플을 하는데 이렇다할 효용의 차이가 없죠.
오히려 파괴트리를 선호하는 사람도 많습니다.
PVE에서는 PVE에만 적용할수 있는 특화를
PVP나 솔로잉에서는 그에만 적용할수 있는 특화를 사람들에게 쥐어주고
PVE로 얻는 템은 PVE에서만 효율을 보이며
PVP로 얻은 템으로 인던을 도는건 미친짓이 되도록 설계를 왜 하지 못 할까요?
반대로 PVE에서 얻은 템으로 전장이나 PVP를 하는 것은 바보짓이 되도록 만들어 줄수 있지 않겠습니까?...
조화라는 것은 이것 저것 다 섞어 두리뭉실하게 만드는것이 아닙니다.
컨텐츠의 선을 확실히 구분하고, 하나의 게임내에서, 각 취향을 지닌 플레이어가
자신에게 적합한 컨텐츠를 선택하도록 만들어 주면 됩니다.
와우의 레게가 레게 템과 레게 트리를 타고 투기장을 뛰지 않듯.
투게가 투기장 템과 특성을 타고 레이드에 오면 욕을 바가지로 먹듯.
자신이 잘 할수 있는 분야에서 전문가가 될 수 있도록 만들면 됩니다.
더해서, 누구나 얻을 수 있는 템이라면, 누구나 얻을 수 없는 손가락을 만들면 되지 않습니까?
더 좋은 템을 입고도 더 후진 템을 입은 머리 좋은 유저한테 개발릴수 있도록 만든다면
사람들이 이렇게 템에 목매달 여지도 대폭 줄어들겁니다.