유저들에게는 10여개의 서머너 스펠 중
2가지를 선택할 권리가 주어진다.
유저들의 축적된 게임 경험은 서머너 스펠의
선택에 있어서 1대쉬기/+유틸리티 스킬
(점화,회복,순간이동 등등)조합이 최적의 결과를
가져온다는 결론에 도달하게 되었다.
여기서 대쉬기란 순간적으로 거리를 좁히거나 늘려서
공격과 방어에 동시에 이용할 수 있는 폭발력을
얻는 스펠을 말한다.
여기에는 점멸과 유체화만이 해당한다.
유체화는 이동속도를 높히고 점멸은 짧은 거리를
순간이동 한다.
대부분의 유저들은 둘 중에 점멸을 선택한다.
꼬불꼬불하고 길을 막는 벽이 많은 소환사
협곡 맵의 특성상
점멸을 이용한 추격과 탈출이 용이하기 때문이다.
90%의 유저들은 점멸을 필수적으로 사용하며
극히 일부분의 챔피언만 유체화를 사용한다.
유체화도 물론 고유의 장점이 있다.
비교적 짧은 쿨타임과 긴 지속시간으로
같은 시간 대비 점멸에 비해 더 많은 시간단축이
가능하다.
하지만 그 장점이 점멸의 순간 폭발력만큼
매력적이지 못하다는 것이 수억판의 게임을
거친 유저들의 결론인 것이다.
유체화의 최대 문제점은 벽을 못넘는다는
것도 있지만
폭발력의 부재가 가장 크다.
10초간의 긴 지속 시간 동안 30퍼센트
정도의 낮은 이동속도 증가만 부여하기에
탈출 용도로 많이 부적합하고
거리를 확실히 좁히지 못한다.
특히 밀어내고 느리게 만드는 등의
상대 cc의 벽에 무용지물이 되기
쉽상인 것이다.
상황이 이렇지만 사기스킬 점멸을 하향하는건
매우 어려운 일이다.
점멸이 더 너프 된다면 소나, 애니, 모르가나 등
대쉬기 없는 챔프들이 더욱 사장될 것이고
순간 이동 기술이 있는 챔프들이 더욱 날뛰게
될 것이다.
필요한 것은 유체화의 상향이다.
방향은 두 가지가 있을 수 있다.
1. 폭발력의 부여
10초간 30% 정도의 버프를 부여하던 것은
5초간 60% 정도로 짧고 강한 효과로 바꾼다.
이렇게 되면 스킬샷 회피 효과도 강해지게 된다.
2. 쿨타임의 감소
폭발력을 줄 것이 아니라면 아예 다른 컨셉으로
은은하지만 좀 더 자주 쓸 수 있게 만들 수도 있다.
보통 전투가 3분 정도에 한번씩 일어난다 볼 수 있는데
점멸보다 확실히 자주 쓸 수 있게 된다면
분명 가치를 가질 수 있다.
유체화가 점멸만큼 자주 쓰이는 서머너 스펠
평등의 시대가 오길 바래본다.