1. 몹패턴에 대거 와우몹패턴을 가져와서 돌진>무력화>ㅌㅌ>충격의 일격>가로막기>돌진 이런 와우컨하게 만들었다. 불지옥난이도에서 몹 대량학살을 즐기면서 전리품 루팅하는 시원함이 없어졌음
2. 디아2처럼 쉽게 잡는 메피만으로도 대강 국민셋팅이 가능햇지만 지금 그 디아2 메피에 비해서 무척 많은 시간과 어렵게 잡는 보스 준보스몹들의 드랍탬들이 짜증남. 디아2는 상향평준화와 상위 1프로이상의 명품을 찾아 앵벌의 동기 부여가 충분했는데 이건 아니라고 생각된다.
3. 2와 연관되 문제인데 유니크 셋트탬의 드랍율과 옵션이 너무 구려서 레어의 그야말로 10의 8~9제곱확율의 아이템 말고는 불지옥 난이도와 매치되는 아이탬을 구하기 힘들다.
4. 같은 클래스면 무조건 같은 계열로 키워야하는 디아3은 자유도가 디아2보다 떨어진다. 난 솔직히 악사와 수도사를 왜 나눴는지 몰겠다. 같은 민케릭이고 그냥 근접무기들면 수도사가 되고 원거리 들면 악마사냥꾼이 되는게 더 좋지않은가? 스킬로 충분히 그러한 자유도를 줄수 있는데.. 거기다 무기의 공속을 보면 정말 획일적이다. 모든 장검의 공속이 같고. 모든 투핸드검의 공속도 같고. 공속이 무기의 종류에 따라 그냥 일정하다. 이건 기존이 블리자드 답지 않은 와우에서의 고고학같은 떵덩어리 기획이 아닌가?
5. 겜내의 경제순환기획이 아마추어적인 면이 여러곳에 보인다. 한가지 예를 들자면보석합치는데 골드가 대박 들지만 재활용이 가능해서 서버내 보석 숫자는 계속 쌓여감.
6. 그래도 배틀넷에서 하는 온라인게임이면 파티플의 이득이 있어야하는데 죽을때 부활 클릭해주는거 말고 전혀없다. 아무리 재미없는 게임도 함께하는거 만으로도 게임을 지속할 동기가 생기는데 디아3은 철저히 혼자하는게 편한 겜이 되고 말았다. 개인적으로 파티하때 추종자 돌아가게 만든건 아니라고 본다. 서로간의 다른 추종자버프공유와 개인적인 취향이 화면에 가득차는 우리편과 적의 난전 같은걸 좋아하는데..
7. 서버.버그.기타 운영적인 면인데 이거 물론 나쁘다. 근데 위의 1~6까지 내맘에 들면 블리자드 끝까지 빨겠다. 여자가 아무리 나쁜남자라도 매력이 있으면 끌리고. 남자가 아무리 나쁜여자라도 이쁘면 끌리듯이 말이다.