온라인 게임(MMORPG)에 대처하는 우리의 자세.
예전부터 게임상에서 문제시 되던 점들이 요즘들어 간혹 사회적 문제로 확대되어 나오는 것을 보면 참 안타까운 점들이
아닐 수 없습니다.
게임상 고액의 아이템을 두고 현실적인 다툼이라던가, 감정들을 참 많이 상하기도 하고, 과도한 게임의 피로는 일상생활
에 문제를 주기도 하죠.
제목은 저렇게 거창하게 끄적였지만, 저도 바르게 다 지키지는 못합니다. 하지만 각자가 노력을 한다면 좀 더 나은 게임
환경들이 조성되겠죠.
부제로 MMORPG라고 괄호묶음 했지만, 다른 장르도 마찬가지일 듯 싶습니다.
다음처럼 한 번 정리를 해봤습니다.
1. abusing(어뷰징) 금지.
다들 아시다시피 '오용, 남용'하는 걸 말합니다. 좀 더 게임상으로 풀이하자면, 목표치를 위해 서로 짜고 치는거죠.
pvp킬수 작업이라던가, 길드점수 올리거나, 여러가지 다양한 편법으로 다른 경쟁유저보다 빠르고 우위선에서 시작하는
겁니다. mmorpg에서 자주 봐오던 것이죠.
플레이어 모두의 심정이 다 그럴겁니다. 남보다 더 좋은 장비, 더 높은 점수로 경쟁의 우위에 서고, 이른바 고수로 보이
고 싶어하죠. 하지만 그런 Gap이 좋은 것만은 아닙니다. 어느 누가 그런 편법으로 시작점부터 격차가 큰 게임에 재미있
어 하겠습니까? 아무리 잘 만든 게임이라도 편법들을 수용하고, 경쟁점들을 독점하는 무리가 생겨나면, 그 게임이 아무
리 잘만들고, 재미있는 게임이라도 결국 많은 유저들은 떨어져 나가게 되고, 게임의 플레이어 수는 극악하게 적어집니다
한번은 이런 사람이 있었습니다. '아무리 어뷰징이 판을 쳐도, 버그를 독점해도 게임이 재미가 있으면, 모두가 하게 된
다. 게임이 망하는 것은 재미가 없고, 컨텐츠의 고갈때문이다.'
물론 이말도 아주 틀린말은 아니지만, 처음부터 많은 유저가 모두가 알만한 화두가 되었던 문제로 적어졌을땐, 그 화두
가 된 어뷰징 혹은 버그악용 같은 문제가 더 결정적 원인이라고 생각합니다.
온라인 게임은 개발자만 만들어나가는 것이 아니라, 결국 환경조성 등은 유저(플레이어)들이 만들어 나가는 겁니
다.
2. 과도한 감정 조절.
게임이란 것이 참 아이러니하게도 스트레스를 풀기 위함인데, 뜻대로 안될때는 오히려 더 스트레스 받게 되죠.
아무래도 사람들마다 이해도와 컨트롤 격차는 조금씩 차이가 나게 마련입니다.
서로 이해하는게 중요하죠. 아마도 aos나 전략대전류에선 더 할 겁니다.
이럴때도 있고, 저럴때도 있으니 서로 화를 참고, 감정을 잘 조절하는 자세가 필요할 듯 합니다.

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