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[토론] 유저간의 거래와 작업장 및 현거래

아이콘 라크렐시아
댓글: 26 개
조회: 3009
2014-04-13 22:37:54
일단 제 글이 작업장과 현거래를 배제해야 한다는 것을 전제로 깔고 있고, 그리고 이 부분에서부터 동의하지 않는 분들도 계시기 때문에 그 이유를 먼저 적고 본문을 적겠습니다. 이미 작업장과 현거래를 부정적으로 보시는 분은 바로 본문으로 넘어가셔도 됩니다.

작업장은 아이템이나 게임 화폐를 무슨 수단을 쓰던 대량으로 만들어내고 최종적으로는 대가로 현금을 받고 생산물을 유저에게 넘기는 형태인데요, 처음에 게임에서 의도한 생산량보다 많아지는 결과를 만들어 냅니다.(작업장을 상정하고 의도한 경우는 제외) 아이템만을 생산하는 경우는 물량이 풍부하게 되어 전반적인 시세를 떨어뜨려서 비록 생산으로 인한 수익을 얻기 힘들게 만들지만, 오히려 생산활동이나 거래 가능한 아이템 획득에 크게 신경쓰지 않고 게임을 하게 만듭니다. 생산 컨텐츠를 거치지 않고 플레이 하고 싶은 사람들에겐 긍정적인 측면이죠. 그리고 게임 화폐가 남는 사람은 현금을 얻고, 게임 화폐가 필요한 사람은 현금을 주고 게임 화폐를 얻음으로써 구매자와 구입자 모두에게 만족감을 주기도 합니다.

하지만 이 경우는 애초에 생산 활동에 관한 컨텐츠를 버리는 것과 다름없는 결과를 불러오며, 그러한 컨텐츠를 즐기고자 하는 유저들에게 실망감을 주게 됩니다. 만약 대부분의 유저들에게 생산 관련 컨텐츠가 귀찮고 성가시기만 하여서 이를 해결해주는 작업장이 필요하다고 느낄 정도면, 이미 그 게임은 생산 관련 컨텐츠에 실패한거라고 할 수 있지 않을까요. 또한 게임을 즐길 시간이 충분하지 않은 직장인들은 "시간을 돈으로 산다"는 느낌으로 현금 거래를 선호하며 여기에 대해서는 크게 문제삼지 않습니다만, 그에 따른 사기나 해킹을 통한 아이템과 게임 화폐의 강탈 또한 늘어나게 만듭니다. 사기는 당한 사람이 부주의한 탓이고, 해킹은 게임사의 잘못으로 돌리는 분들도 있지만 이는 순전히 이상론적인 이야기이며 사기 피해자는 언제나 발생하고 해킹을 100% 막는 것은 불가능합니다. 또한 '시간을 돈으로 산다'라는 개념은 게임사에서 캐시아이템 형태로 제공하는 것으로도 해결될 문제입니다. (그리고 블리자드는 이를 해결하기 위해서 모든 거래를 양지화하는 과감한 시도를 했으나 게임 본래의 재미를 헤치는 결과를 낳았고, 도로 없애버렸습니다)

작업장이 직접적으로 게임 화폐를 생산하는 경우는 문제가 더 심각합니다. 유저들간에 아무리 거래가 있다 한들 게임 화폐는 소유자만 바뀔 뿐 여전히 게임속에 남으며, 끊임없이 생산되기만 합니다. 이는 게임사가 의도한 골드 소모량을 능가하기 때문에 점점 게임 내에 존재하는 화폐의 총량이 늘어나고 이는 과도한 인플레이션을 야기합니다. 설사 게임사가 이 현상을 상정하여 소모량을 책정한 경우도 마찬가지입니다. 초보자들은 게임 화폐를 연금으로 구입하지 않고서는 게임 내의 모든 거래에 따라갈 수가 없는 지경에 이르면서 이 자체만으로도 많은 유저들이 게임을 떠나가게 만들 수 있습니다.

이처럼 작업장과 현거래는 일부 긍정적인 측면이 존재하는 것도 사실이나, 부정적인 측면이 무시할 수 없을만큼 크고, 여기에 의존해야하는 게임 시스템이라면, 이는 게임 자체가 문제점이 있다고 보기에, 작업장과 현거래는 배제하는 것이 더 좋다는 것입니다.

이제 본론 들어가겠습니다. 서두가 지나치게 길어서 죄송합니다.

작업장과 현거래를 근본적으로 차단하는 방법은 의외로 간단합니다. 유저들간의 아이템과 게임 화폐의 거래를 다 막아버리면 됩니다. 자기가 생산에서 남에게 팔 수 없으므로 현금과 교환할 수단이 없어지기 때문이죠. 하지만 온라인 게임은 무엇보다도 유저간의 상호작용이 핵심이고 유저간의 거래는 그 중 핵심적인 요소 중 하나라고 할 수 있는데 원천적으로 봉쇄를 해버려서야 의미가 없습니다.

그럼 주목해야할 점은 유저간의 일반적인 거래와 작업장의 거래의 차이점입니다. 그 중 한가지는 바로 규모입니다. 작업장은 대량의 게임 화폐나 아이템을 생산하기 때문에 당연히 거래량이 많습니다. 직접적인 화폐 거래는 부정적인 효과가 너무 많기 때문에 애초부터 거래를 막는 편이 좋다고 봅니다. 따라서 남은 문제는 아이템 거래입니다. 물물교환을 해봐야 새로운 화폐를 탄생시킬 뿐이니 아이템의 구입과 판매를 통한 게임 화폐의 이동은 막을 필요는 없을 것입니다. 대신 거래 규모를 축소한다면 대량의 화폐 이동을 막을 수 있을 것입니다.

그 대책으로는 그 많은 물량을 쓸모없게 만드는 걸 생각 할 수 있습니다. 즉, 애초에 그렇게 많이 필요 없게하는 것입니다. 거래 자체는 필요하지만 필요한 양은 적다면 작업장의 대량생산이 무의미해집니다. 이는 해당 아이템이 일반적인 플레이로 생산되는 양이 필요로 한 양보다 많을 때에 성사됩니다. 작업장으로 인해 얻는 이득을 애초에 처음부터 기본으로 깔아버리는 셈이죠. 달리 말해서 희귀한 아이템 자체가 없거나, 있더라도 거래가 안되게 하는 방향이라고도 볼 수 있습니다.

하지만 이 방법은 결국 귀찮은 과정이 더해질 뿐으로 인식될 수 있다는 점에서 썩 매력적인 방법은 아닙니다. 다른 접근 방법이라면 거래량 자체를 제한하는 것이 있지만 명확한 기준선을 잡기가 어려운데다가 불편하기만 할 뿐 꼼수는 얼마든지 찾아낼 수 있으리라고 봅니다. 그래서 제가 생각해낸 방식이 아이템 수배 방식입니다.

판매자가 가격을 정해서 물건을 내놓으면 구매자가 원하는 것을 골라서 구매하는 것이 일반적인 거래의 형태입니다만, 게임의 특수성을 고려하여 입장을 뒤집어서 구매자가 보상을 정하여 아이템을 수배하고, 판매자가 해당 아이템을 제공하고 그 보상금을 가지는 일종의 퀘스트를 부여하는 형태입니다. 또한 자신이 소지한 아이템을 검색하면 그 아이템을 원하는 수배들을 띄워줄 수 있습니다. 그리고 수배된 아이템을 100% 다 제공해야하는 것이 아닌 일부분만이라도 제공하고 그에 따른 보상을 받고요. 구하는 아이템의 희귀도에 따라서 보상금으로 책정할 수 있는 금액의 범위를 제한하고, 한번에 여러 아이템을 수배할 수는 있지만 수배 자체는 1인당 1개, 1시간에 1번 등으로 제한을 해서 수배 시스템을 반복적으로 이용해서 게임 화폐를 옮기는 행위를 막습니다. 정상적인 거래에는 아무런 지장을 주지 않으면서, 비 정상적인 거래는 불가능하게 만들고, 작업장이나 현거래가 이루어지기에는 불가능하진 않더라도 매우 불편한 시스템이 됩니다.

이 자체만으로도 판매자 중심 거래보다 몇가지 이점도 있습니다. 우선 현재 사람들이 가장 많이 필요로 하는 물품이 무엇인지 알 수 있으며, 현재 돈을 벌기 위해선 어떤 아이템을 구하러 가야하는지 알 수 있습니다. 또한 아이템의 가치를 판별하기 힘든 초보 유저들도 자신이 획득한 아이템이 쓸모 있는지 없는지를 쉽게 판별 할 수 있죠. 판매자 중심의 경우 아무도 판매하지 않는 물품에 대해서는 대체 얼마에 팔아야하는지 고민을 하지만, 구입자 중심인 경우에는 필요로하는 사람이 없으면 필요없는 아이템이라는 것이 쉽게 정해집니다. 그리고 유저들에 의해서 게임 컨텐츠가 만들어 짐을 알 수 있고, 특정 채널에 모여서 아이템을 산다고 목놓아 소리칠 필요도 없어집니다.

맹점도 물론 있습니다. 거래하는 아이템 자체가 고가인 경우에는 골드 이동 수단으로 쓰일 수 있습니다. 하지만 이 경우에는 그렇게 고가인 아이템은 거래 가능한 품목에서 제외시키는 것으로 해결 할 수 있습니다. 그런 고가 아이템이 누군가에겐 필요 없고 누군가에겐 필요해서 거래가 절실해지는 상황 자체가 안나오도록 해야겠지요. 또한 유저들이 원하는 시세가 제한된 가격 범위를 벗어나는 경우도 있을 수 있습니다. 예를들어서 성을 짓는 컨텐츠가 게임에 있고, 이를 위해서 대량의 석재와 목재를 필요로해서 배의 가격으로라도 석재를 사들이려는 움직임이 있다고 한들 제한된 범주를 벗어날 수가 없고, 석재 자체가 최대 가격조차도 시간대비 효율이 적어서 그다기 공급할 의사가 없는 유저가 대부분인 경우가 있을 수 있습니다. 이는 사실 밸런싱에 실패한 경우지만 밸런싱을 100% 완벽하게 맞춘다는건 거의 불가능에 가까우므로 이와 비슷한 사례가 발생할 수 있습니다. 그렇다고 가격 폭을 충분히 넓게 책정했다간 골드 이동 수단으로 쓰일 수가 있지요. 또한 제가 미처 생각하지 못한 다른 문제점들이 있을 수도 있습니다.

완벽한 시스템이라곤 할 수 없으나 상당수의 문제점을 해결하고 여러 장점을 가졌으며, 지속적인 밸런싱과 적적한 디자인으로 예상되는 문제점들을 최소화 할 수 있기 때문에 이러한 방식이 좋지 않을까 하여 글을 올렸습니다.

Lv74 라크렐시아

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