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[토론] 검은사막 하는중 입니다.

아이콘 kino임
댓글: 22 개
조회: 6532
추천: 16
비공감: 1
2015-01-10 12:38:18

연말엔 바빠서 못하다가 얼마전 시작했습니다.

 

복닥거리고 시끄러운거 싫어서 후반섭을 골랐으나 사람이 제법 많은 서버라더군요. 

 

20 중반 레벨이며 하이델에서 놀고있습니다. 이 게임의 코어컨텐츠를 생각하면 계속 하게 될까 의문 입니다만 

 

육성 과정에서 진행되는 플레이 스타일이나 구성은 나쁘지 않더군요.

 

 

 

 

1.UI

 

불만글을 많이 봐와서 내심 기대(?)하고 보았으나, 뭘 욕해야 하는지 모르겠습니다.

 

물론 초기화면이 좀 난잡하다고 해야하나.. 쓸데없이 크다고 해야하나 .. 식별이 어렵다고 해야하나

 

그런데 약간만 수정하고 손보면 그리 나쁘지 않게 바꿀수 있었고,

 

기본 UI는 모든 사용자를 만족시킬수는 없기에 취향에 따른 설정은 각자 알아서 할일 이라고 봅니다.

 

클베는 안해봐서 뭐가 어떻게 개선된건지 모르겠으나 , 자기 입맛대로 수정하면 문제는 없다고 봅니다.  

 

 

 

 

 

2.퀘스트

 

제작퀘,무역퀘, 메인스토리와 흑정령퀘.. 전부 따로 만들고 조율없이 한그릇에 쏟아부은듯 합니다.

 

그래서 동선이 엉망이고 ... 퀘스트를 한두개 깨고 또 다른곳 갔다가 돌아와서 또 다시 다른퀘를 깨고 ..

 

하나하나 오래 걸리다 보니 조급한 마음에 달려가고 싶은 사람에겐 싫어할만한 구성입니다. 하지만 장점도 있습니다.

 

한지역 퀘스트 8~10개 받아 몰아서 깨고 그 지역 다신 안가고는 하는데, 어떤 퀘스트도 잔상이 안남습니다.

 

퀘스트 하나하나의 무게가 가벼워진달까?

 

 

 

검은사막 퀘스트도 따지고 본다면 볼륨이 크진 않지만, 두어개씩 나눠 깨다보니 다르게 느껴집니다. (숫자도 많지요) 

 

느긋하게 자기 페이스로 즐기면서 하면 ,한방에 몰아치는 퀘스트 동선보다 이쪽이 나은면도 있습니다.  

 

 

 

 

 

 

3.조작감

 

내가 볼땐 어색한 조작감이 극초반 유져들을 이탈시키는 가장 큰 요소입니다. 

 

캐릭터 액션과 유져 조작키를 동기화 시키지 않아서 직관성과 몰입감이 극히 떨어집니다.

 

 

 

 

워리어의 우클릭은 .. 평상시 방패치기인데 방향키와 함께라면 칼을 씁니다.

 

레인저의 우클릭은 .. 평상시 근접칼질인데 쉬프트와 함께라면 강력한 활공격으로 바뀝니다.

 

모든 캐릭터의 쉬프트는 회피 이동키지만 .. 동시에 공격 스킬을 다른형태로 변환시켜주는 키입니다.

 

 

 

 

철권으로 따진다면 '큰손'이라고 부르는 버튼이 조이스틱에 조작에 따라 

 

발차기도 하고, 잡기도 하고, 심지어 박치기와 구르기도 하는 방식이 검은사막의 조작법입니다. 

 

입력과 캐릭터 동작이 서로 연계된다는 느낌이 없고.. 직관성이 떨어지니 익숙해지는것도 힘듭니다.

  

이와 유사한 철권의 시스템으론 '잡기'후 연속으로 꺽는 버튼기술이 있는데 

 

캐릭터 동작과 상관없는 커맨드를 입력하다보니 .. 가장 숙련하기 어려운 편이죠.

 

 

 

워리어  → + 우클릭을 할때 우측으로 돌며 칼을 휘두르는데, 이를 방패 휘두르는걸로만 바꿔도..

 

(우클릭=방패라는 공식)

 

레인져는 우클릭 기본이 근접 공격인데 우클릭=활 차징형 공격으로만 바꿔도 한결 쉬워집니다.

 

(대체 단검질을 왜 넣은건지)

 

 

 

이렇게 조작과 캐릭터를 동기화 시키면 숙련이 쉬워지는것 뿐만 아니라 일체감이 더해지고 몰입감이 올라가죠.

 

지금처럼 난잡하게 조작을 뒤섞을거였다면 테라처럼 '원버튼-발동' 형태가 더 나아보입니다.  

 

 

 

 

 

 

4.자유도

 

수능에 보기 5개 나왔다고 수험생에게 아무것이나 선택할 자유가 주어지는것 아닙니다.

 

선택지,컨텐츠 많다고 자유로워지는건 아니라는것이죠.

 

각각 컨텐츠가 가진 보상(효율성)의 밸런스는 무엇보다 중요한 요소입니다. 정답이 많아야 자유롭죠.

 

 

 

혹자는 과정을 즐기라 하는데 과정이 끝나면 무엇이 남을까요.

 

시스템을 이해하고 익숙해진뒤 무엇을 할것입니까.

 

 

 

인간이 효율과 이익을 추구하는것은 , 시장경제하에서 어쩔수 없이 취한 발버둥이 아닙니다.

 

이익과 효율을 추구하려는 사람들의 본능적인 욕구들이 시장을 합리적이고 효율적으로 유지시키는 원동력입니다.

 

게임은 이해관계가 충돌하고 자원이 한정된 현실과 달리,이런 욕구를 빠르게 만족 시켜주기에 재미를 주는것이구요.

 

 

 

혼자서 심시티를 하다 수도관을 깔더라도  전력사용량등 수많은 변수를 고려하며 

 

수도관을 효율적으로 배치하며 재미를 느끼고 만족하는게 게이머입니다.

 

다양한 게이머가 있기에 간혹 독특한 플레이를 즐기는 사람도 있지만 ..

 

보편적으로 사람들은 자신의 선택이 최선의 결과를 끌어낼때 더 큰 만족감과 편안함을 느낍니다.

 

 

 

손해 본다는 느낌... 천하의 호구라 불리는 자도 이런 느낌은 싫어하지요.

 

펄어비스가 인간 본성을 바꿀수 있는게 아니라면 모든 컨텐츠가 정답이라 느낄수 있게 만들어야 합니다.

 

검은사막 컨텐츠의 보상 밸런스를 논할 정도로 진행하지 않은고로, 잘잘못을 논하는게 아니라 그냥 그렇다는 겁니다.

Lv62 kino임

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