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[토론] 검은사막의 새로운 시도들..곧 대작이라 평가 받을 것.

데코레이션2
댓글: 32 개
조회: 3104
추천: 13
비공감: 7
2015-01-31 09:03:51
일단 검은사막은 기존의 MMORPG하고는 차원이 다른 새로운 시도를 많이 해놓았습니다. 한국의 양산형 게임에 익숙해진 사람들이 아직 적응을 못해서 반발이 있는것이 문제지만, 장기적으로 보고 이를 수용하면 대작이라는 평가를 받을만하죠. 하나하나 짚어보겠습니다.

1. 워프와 포탈이 없어서 생기는 요소들.

일단, 워프를 없에니까 어떤 현상이 발생하냐면,

RVR 전투가 진짜 전투가됩니다.

검은사막에서는 실제 매복과 봉쇄가 가능한 몇 안되는 온라인게임일 것입니다.

지금 아직 공성전 초기라 이런 전략이 나오지 않았지만. 상대팀의 예상이동 경로를 확보해서, 인근 야산에 숨어있다가 기습하는 전략이 가능하죠. 게다가 일일이 다 뛰어다니지 않는 실제 상대팀이 어디에 있는지 알 길이 없습니다. 맵도 무한으로 연결되어있다보니까 더더욱 그러하죠.

원천봉쇄의 형식도 가능합니다. 

워프나 포탈이 없다보니까 실제 전투에서 일어날 수 있는 모든 요소들이 검은사막에선 구현이 가능합니다. 

2. 1:1 거래를 제한하여 생기는 요소들.

현질이 없다보니까, 치킨족들은 부글부글 끓습니다. 남들보다 더 강해져야겠다는 욕망과 경쟁에 익숙해진 본능들이 꿈틀거리는거죠. 하지만 저처럼 적응을 해버리면, 남들을 신경안씁니다. 어차피, 내가 투자한 시간만큼 원하는 목표에 공정하게 달성하다보니까, 남들이 15강을 하든, 100강을 하든 경쟁에 목메게 되지 않는 것이죠.

게다가 진짜 막 엄청 멀리 뛰어가서 금강석 하나 캐는 것도 소중해집니다. 그냥 MMORPG였으면, 뭐하러 시간내서 채집을하고 제작을 합니까? 알바뛰어서 현질하는게 더 빠른데;; 하지만 검은사막은 내 플레이 하나하나가 바로 재산이되고 가치가 있게 되죠. 그러다보니 게임을 느긋하면서도 즐겁게 할 수 있는 것입니다.

3. 숙련도가 전혀 상관없는 시스템에서 생기는 요소들.

검은사막에서 또 도입한게 뭐냐면, 채집이나 요리 스킬이 아무리 높아봤자 아이템 획득에 상관이 없다는 것입니다. 채집을 숙련5단계만 찍으면, 그의 수 백배를 투자한 명인1하고 사실 다를게 없습니다. 

이게 생각해보면 웃기는겁니다. 내가 엄청난 시간을 투자해서 숙련도를 올려봤자, 저랩하고 하나도 차이가 안나니까 말이죠. 그런데 이것을 적응하고 보면, 경쟁과 숙련도 스트레스에서 해방이 됩니다. 내가 채집을 하는건 채집스킬을 올리는게 아니라, 진짜 내가 원하는 아이템을 만들기 위해서 채집을하게 되는거죠. 플레이 하나하나가 소중해집니다. 따라서 느긋하게 산을 타넘어다니면서 게임을 즐기게 되죠.

4. 논타겟팅 무한오픈월드.

검은사막의 엄청난 자랑거리죠. 논타겟팅 무한오픈월드... 맵 전체가 하나의 세계입니다. 진짜 하나의 세계로서 존재하는거죠. 간혹 게임을하다보면 ' 진짜 가상의 세계'라는 느낌을 강하게 받습니다. 맵 구석구석 모든 것들이 연결되어있다보니까 말이죠.


결론적으로 말하자면, 양산형 게임에 익숙해진 한국 김치맨들이 적응하기엔 다소 어려움이 있는 게임입니다. 김대일 사단이 아주 새로운 시도를 해놓았죠. 그런데, 사람들이 조금씩 적응해 가고 있다고 보여집니다. 다들 투덜거리지만, 너무나도 공평한, 게임 시스템에 안착하기 시작한거죠. 경쟁을 내려놓은, 진짜 가상의 세계에서, 나만의 세계를 구축해가는, 그 묘미에 빠져들게 될 것입니다.

5. 아이템 치수 미표시

검사는 치명타나 적중수치등을 미표시해놓음으로서 유저가 다양한 아이템을 착용, 획일화되는 것을 방지






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