초기 온라인 시장과는 다르게 현재 우리나라의 시장은
우리나라 뿐이 아니죠.
패키지든 온라인이든 메이저 시장은 현재 절대적인 객관적인 쿼리티가 동반되야 됩니다.
과거 패키지가 걸어왔던 길을 이제는 온라인게임이 가고있는 겁니다.
해외의 패키지 시장의 유명한 타이틀들은 객관적인 기준에서도 절대우월한 쿼리티를 가지고있습니다.
그만큼 메이저 시장에서는 초기게임시장과는 현저히 다른시장이 되버린거죠.
국내 패키지 시장의 몰락을 초고속 인터넷 보급에 따른 불법복제확산 때문이라고 하지만 반드시 그 이유때문만도 아닙니다.
왜냐면 해외 유명 패키지게임개발사들도 그후 명암이 교차하며 더 부흥하거나 아니면 몰락하거나 했기때문이죠.
예전엔 이게임이 성공할지 실패할지 잘 알수가없었습니다.
왜냐면 당시에는 객관적 쿼리티란게 다 고만고만했기때문입니다.
유명게임이든 망한게임이든 그냥 쿼리티는 다들 비슷비슷했습니다.
하지만 현재는 극명하게 확연히 차이가 납니다.
즉 낮은 쿼리티로는 메이저 시장에서는 살아남지 못합니다.
과거처럼
서든 만들었는데 대박났다. 던파 만들었는데 대박났다
크파 만들었는데 중국에서 대박나네
자고일어났더니 벤처재벌에 등극됬다. 더이상 그러한 시대가 아니라는겁니다.
과거 패키지시장에서 해외의 유명한 게임사들이 왜 대거 몰락했을가요.
계속 과거 마인드로 게임 남발하다가 거의다 망해간겁니다.
인터플레이 가장유명했던 게임개발사가 걸출한 ip가지고 왜 망했을가요. .
계속 과거 마인드로 전작과 별다를거없는 시대에 뒤쳐진 쿼리티로 후속작 스핀오프작 플래폼까지 바꿔가며 마구 남발한겁니다.
반면에 살아남고 더 부흥한 회사들보면 변화에 발빠르게 업그레이드했습니다.
베데스다만 봐도 작품마다 쿼리티 차이가 극명합니다. 엘더스크롤 댄거폴 사물도 잘 분간도 안가던데서
3D기술발전에 따라서 발빠르게 플래폼을 다변화 함과 동시에 쿼리티를 놀랍도록 진화시켰죠.
락스타게임즈의 GTA 씨리즈나 MOH, COD 씨리즈를 거듭할수록 초기에 비해
이제는 이게 영화인지 게임인지 분간이 안갈정도로 쿼리티를 높혔습니다.
즉 현재의 메이저 게임시장은
어느정도 쿼리티를 만족 못시키면 거의 절대라고 해도 과언이 아닐정도로 성공이 힘든 시장입니다.
그러니 과거에 비해 요즘엔 성공 실패나누기가 상당히 쉬워졌죠.
그냥 게임 직접해보고 객관적인 쿼리티만으로 판단해보면 어느정도는
상당히 신빙성있게 알수있는 겁니다.
초기의 성공에 안주해 계속 비슷한 쿼리티로 게임찍어낸 회사들과 초기성공을 발판으로 다음작품에서는 극명하게
쿼리티를 높여가는 게임사
현재 온라인 게임회사들이 놓인 지점이 어디일가요.
앞서 언급한 과거 패키지 회사들이 놓였던 지점과 별반 달라보이지 않는군요.